De toute façon Descent est un jeu typiquement que chaque groupe de joueur adapte à ses envies…
rafpark dit:
En plus là comme je le dit ils ont simplifié dans swm/d&d mini la ligne verte n'est pas possible car passe par "deux coins infranchissable" (les rochers).
Il aurait dû faire pareil pour Descent V2 et il n'y aurai pas eu cette discussion (comme quoi, changer un miniscule bout de règle peut avoir un gros impact sur le jeu). A voir si on pourra le faire en règle maison.
grouik dit:De toute façon Descent est un jeu typiquement que chaque groupe de joueur adapte à ses envies...
Et bien moi, je cherche depuis toujours un jeu auquel je puisse jouer tel quel et sans règle débile ou pénible. C'est pas encore pour ce coup ci.
Xaal dit:C'est un jeu que seul toi peut faire. Car chacun voit des soucis ou d'autres n'en verront pas.grouik dit:De toute façon Descent est un jeu typiquement que chaque groupe de joueur adapte à ses envies...
Et bien moi, je cherche depuis toujours un jeu auquel je puisse jouer tel quel et sans règle débile ou pénible. C'est pas encore pour ce coup ci.

Mais dans notre cas le but est au contraire de faire simple. On ne peut presque pas se sacher et il est très facile d'attaquer ou de se faire attaquer. Cela accélère le jeu. Le but est atteint. Une rencontre Descent V2 peut durer moins d'une heure. Donc 2 heures en tout.

Ca n’a aucun sens.
Sans vouloir troller, c’est un truc qui me fait un peu râler avec les jeux FFG, il y a toujours au moins une règle mal conçue qui rend le jeu buggué ou bizarre (Même Gears of War que j’adore, propose un range de tir illimité pour les monstres, WTF??)
Cette fois je pense que je passerai mon tour malheureusement. Il y a trop d’autres bons jeux qui m’occupent en ce moment de toutes façons.
Dommage, car le pire c’est qu’en jouant cela ne vous gênerait pas.
Je le sais car nous avions tous des doutes quand à cette règle et en pratique en jouant…
artless dit:BananeDC dit:Il n'y a pourtant rien de plus simple et intuitif qu'une ldv de centre à centre, en s'aidant un bon vieux bout de ficelle au besoin, tout figuriniste ou wargamer sera d'accord.
Les lignes de vue de centre à centre posent des cas particuliers qui sont parfois ingérables, lorsque les figurines bloquent la ligne de vue.
Vouloir prendre exemple sur les jeux de figurines (paradis des pinailleurs dès qu'on parle de ligne de vue) est contraire au principe des jeux de plateau où les règles sont sensées être indiscutables.
Tout à fait, la règle est simple mais les discussions autour tout aussi longue parfois : bien choisir ses adversaires. Alors que la règle de coin à coin est tout aussi simple que celle du centre en enlevant tout simplement le côté discussion possible de mauvais joueur !!!! Pour moi c'est une évolution d'un vieux système vers un plus optimum totu bêtement.
Là FFg invente un autre système qui revient du couip dans les travers du centre à centre justement !
RafPark dit:^^, j'en vois plein qui n'ont jamais joué aux jeux de figs WOTC ici!!
Le système de ligne de vue par les coin est très utilisé dans SWM, D&Dmini.
Cela n'a rien de "rocambolesque" il faut juste "imaginer" que le perso se trouve dans un espace restreint mais son corps peut bouger. a savoir sa pencher un peu pour voir/tirer sur l'ennemi. Dans le cas où la ligne de vue longe un obstacle ça devient impossible à voir (ligne horizontale heroine /zombie par exemple)
En plus là comme je le dit ils ont simplifié dans swm/d&d mini la ligne verte n'est pas possible car passe par "deux coins infranchissable" (les rochers).
Exactement la même réflexion de mon côté.
artless dit:Les lignes de vue de centre à centre posent des cas particuliers qui sont parfois ingérables, lorsque les figurines bloquent la ligne de vue.
Ah bon ? C'est pourtant super simple. Moi j'ai jamais rien vu d'insurmontable là-dedans.
artless dit:Vouloir prendre exemple sur les jeux de figurines (paradis des pinailleurs dès qu'on parle de ligne de vue) est contraire au principe des jeux de plateau où les règles sont sensées être indiscutables.
Je prenais justement exemple sur l'immense majorité des jeux où il y a des lignes de vue à prendre en compte sur des plateaux à cases ou à hexagones. Je veux bien admettre qu'on puisse pinailler sur les jeux de fig à mesures, mais là...
artless dit:Il ne faut pas chercher de règle intuitive là où la règle se veut juste simple à suivre, c'est comme si vous vouliez relativiser là où la règle se veut absolue.
Acceptez seulement d'ajouter un peu d'abstraction dans vos parties pour les rendre plus fluides.

La simplicité d'une règle passe par le côté intuitif. Le côté visuel non logique d'une LDV est tout sauf fluide, c'est juste pénible.
La règle de centre à centre n’est parfois pas facile à visualiser et même après bp bp de parties de Descent on se trompe encore parfois mais dès que l’on vérifie avec une règle il ne peut pas y avoir de contestation possible, j’avoue que je ne comprends pas non plus “ces cas particulier” que vous mentionnez.
J’avoue que la règles des coins va surement un peu de mal à passer chez moi mais bon on verra à l’usage.
BananeDC dit:artless dit:Il ne faut pas chercher de règle intuitive là où la règle se veut juste simple à suivre, c'est comme si vous vouliez relativiser là où la règle se veut absolue.
Acceptez seulement d'ajouter un peu d'abstraction dans vos parties pour les rendre plus fluides.
C'est débile, pas pratique et pas intuitif, mais faut pas chercher la petite bête hein...
La simplicité d'une règle passe par le côté intuitif. Le côté visuel non logique d'une LDV est tout sauf fluide, c'est juste pénible.
Ce qui semble intuitif et logique pour les uns ne l'est pas forcément pour les autres, c'est surtout ça que je voulais mettre en évidence. C'est relatif, et ce qui est relatif finit toujours par poser problème quand on parle des règles d'un jeu.
D'autres l'ont dit avant moi: on peut facilement trouver une explication logique à cette règle de coin à coin (posture non figée, personnage qui se penche, etc...).
Au pire, chacun voyant midi à sa porte avec l'ameritrash, adoptez une règle maison. Et ne vous étonnez pas que tous les joueurs finissent par choisir des bourrins au corps-à-corps une fois que vous aurez rendu les archers inefficaces.
artless dit:BananeDC dit:artless dit:Il ne faut pas chercher de règle intuitive là où la règle se veut juste simple à suivre, c'est comme si vous vouliez relativiser là où la règle se veut absolue.
Acceptez seulement d'ajouter un peu d'abstraction dans vos parties pour les rendre plus fluides.
C'est débile, pas pratique et pas intuitif, mais faut pas chercher la petite bête hein...
La simplicité d'une règle passe par le côté intuitif. Le côté visuel non logique d'une LDV est tout sauf fluide, c'est juste pénible.
Ce qui semble intuitif et logique pour les uns ne l'est pas forcément pour les autres, c'est surtout ça que je voulais mettre en évidence. C'est relatif, et ce qui est relatif finit toujours par poser problème quand on parle des règles d'un jeu.
D'autres l'ont dit avant moi: on peut facilement trouver une explication logique à cette règle de coin à coin (posture non figée, personnage qui se penche, etc...).
Au pire, chacun voyant midi à sa porte avec l'ameritrash, adoptez une règle maison. Et ne vous étonnez pas que tous les joueurs finissent par choisir des bourrins au corps-à-corps une fois que vous aurez rendu les archers inefficaces.
Essaie d'expliquer pourquoi tu vois un adversaire de l'autre coté d'un obstacle sur une diagonale et que tu ne le vois pas si c'est sur une ligne ou une colonne?

Peu importe, ça ne me dérange pas.
Si vous avez joué aux récents jeux de donjons “D&D” (Castle Ravenloft et Cie) vous verrez que la règle de ligne vue est très abstraite et volontairement simplifiée à l’extrême. On peut d’ailleurs difficilement parler de “ligne” de vue. Pourtant ça fonctionne très bien, parce que c’est au service de la simplicité et de la fluidité.
C’est ce que les auteurs de Descent v2 ont voulu faire : plus simple, plus fluide. Pour le côté intuitif OK on repassera, mais si le résultat final est cohérent avec leur intention alors le but est atteint.
artless dit:Peu importe, ça ne me dérange pas.
Si vous avez joué aux récents jeux de donjons "D&D" (Castle Ravenloft et Cie) vous verrez que la règle de ligne vue est très abstraite et volontairement simplifiée à l'extrême. On peut d'ailleurs difficilement parler de "ligne" de vue. Pourtant ça fonctionne très bien, parce que c'est au service de la simplicité et de la fluidité.
C'est ce que les auteurs de Descent v2 ont voulu faire : plus simple, plus fluide. Pour le côté intuitif OK on repassera, mais si le résultat final est cohérent avec leur intention alors le but est atteint.
De toute facon pas de quoi faire l'impasse sur le jeu vu les qualités qu'il semble présenter.
Mais le soucis en fait c'est pas l'idée de coin a coin,après tout pourquoi.
Le soucis,c'est de dire qu'une ligne qui passe par le coin d'un obstacle n'est pas bloquée,alors que si elle suit le coté de l'obstacle,elle est bloquée.
D'ou cette situation incohérente:
La on ne peut pas se tirer dessus:
mais la oui:
hors la situation est exactement la meme.
En fait pour montrer carrement le coté bizarre de la chose il faudrait que l'obstacle soit representé par un rond dans les deux cas (comme ça il aurait la meme tronche de n'importe quel position que l'on soit).
Peut être que le cas ne se presentera jamais,peut être qu'en jouant on se rend compte que de toute facon se cacher ne servira a rien,mais en l'état,l'idée meme d'une telle contraction sur une meme scène (deux figurines juste séparée par un obstacle) est etrange.
Tes schémas le montrent bien, ce n’est pas la règle coin à coin qui gêne mais bien ces exceptions qui un coup on voit, un coup non…
Kalen dit:thymon dit:Ça me fait pense à Gears Of War avec des lignes de vue totalement rocambolesque par moment
Je ne dois pas bien jouer les LoS de GoW parce que je trouve qu'on ne se pose quasiment jamais de questions, et encore moins on a besoin d'utiliser la réglette, dans ce jeu.
Visibilité en tout point d'une zone vers tout point d'une autre zone : ça simplifie beaucoup. Reste juste les cas particuliers lorsqu'à couvert : c'est simple non ?
Ou alors je loupe un truc vu que je ne comprends même pas pourquoi y'a une réglette dans la boîte de jeu
Bah c'est très simple.
Dans la règles on peu traverser les lignes bleu (nivelage de hauteur). Sauf que par moment cela représente une élévation. Et dans certaine tuile tu peux tirer derrière car cela traverse deux lignes bleues. Sauf que physiquement impossible car cela représente un étage. Et pourtant tu peux le faire dans les règles. puis ce que tu traverse deux lignes bleus. (me repette)
Mais GOW est H.S ici. C'était pour exemple.
Hadoken_ dit:La on ne peut pas se tirer dessus:
mais la oui:
Dans cet exemple précis, la règle semble effectivement incohérente.
Evidemment, si on remplace le carré par un cercle et les cercles par des carrés, tout à coup ça fonctionne!

Je pense que c'est surtout pour régler le cas de plusieurs obstacles adjacents que cette règle bizarre a été retenue.
Vu qu'on peut se déplacer en diagonale (ce qui à mon sens est LA vraie incohérence, débile, pas logique etc) pour se faufiler entre deux monstres (par exemple), il n'aurait pas été logique qu'un chevalier en armure puisse passer là où une simple flèche ne le pourrait pas.
Moi je dis: Vive les hexagones
artless dit:Hadoken_ dit:ote]
Dans cet exemple précis, la règle semble effectivement incohérente.
Evidemment, si on remplace le carré par un cercle et les cercles par des carrés, tout à coup ça fonctionne!![]()
bah non c'est pareil.

Hadoken_ dit:artless dit:Hadoken_ dit:ote]
Dans cet exemple précis, la règle semble effectivement incohérente.
Evidemment, si on remplace le carré par un cercle et les cercles par des carrés, tout à coup ça fonctionne!![]()
bah non c'est pareil.
Je ne suis pas doué en schémas donc je vais le faire en français dans le texte : un cercle touche les bords de sa case mais pas les coins. Donc la ligne de vue diagonale ne touche pas les cercles, alors que la ligne de vue latérale oui.
artless dit:Hadoken_ dit:artless dit:Hadoken_ dit:ote]
Dans cet exemple précis, la règle semble effectivement incohérente.
Evidemment, si on remplace le carré par un cercle et les cercles par des carrés, tout à coup ça fonctionne!![]()
bah non c'est pareil.
Je ne suis pas doué en schémas donc je vais le faire en français dans le texte : un cercle touche les bords de sa case mais pas les coins. Donc la ligne de vue diagonale ne touche pas les cercles, alors que la ligne de vue latérale est oui.
ah non mais ce qui compte c'est si la case a un obstacle ou pas.
pas la taille de l'obstacle sur la case,qui est de toute facon une case considéré comme un "obstacle".