maester dit:On a joué la quête du Fat Goblin à savoir la rencontre avec les ballots de paille et la rencontre avec le lieutenant qui essaie de faire parler Frédéric. On s'est lamentablement planté pendant la première rencontre et on a rattrapé le coup sur le fil lors de la deuxième rencontre. J'ai trouvé que ces deux rencontres étaient relativement bien équilibrées et tout le monde avait une chance de gagner.
Pour nous aussi ça s'est joué sur le fil. D'une manière générale je trouve l'acte 1 plus équilibré que l'acte 2. Les ordres de grandeur au niveau des dégâts y sont plus faibles et plus serrés, le jeu m'a semblé plus tactique. A l'inverse je trouve l'acte 2 plus bourrin, ça me rappelle le niveau "or" dans Descent 1.
Bonsoir Ca y’et j’ai récupéré le jeu vendredi et j’ai fait une partie à 4 dimanche. Je jouait l’overlord dans le sénario d’introduction. Une petite erreur sur un point de règle (j’avais oublié que même les gros monstres peuvent se daufiler en diagonale entre un perso et un coin de mur par exemple, une erreur de choix sur les gobelins (que j’ai trop fait courir, au lieu de tirer) et les aventuriers l’emportent en 5 tours, alors que je n’ai sorti que deux gobelins.
Alors j’ai trouvé ca plus fluide que la V1 , plus sympa et plus rapide (45 mn de jeu environ sur le sénario, hors explication de règle, installation/rangement). Egalement plus facile à expliquer que la V1, et plus précises (j’ai joué une carte piège ‘Pit trap’ sur un aventurier, lui faisant perdre un point de mouvement et le stunnant s’il n’en plus. L’aventurier se déplacait en utilisant des points de fatigue et le cas était parfaitement prévu sur la carte ).
Bref hate de remettre ça, surtout qu’en lisant les quètes elles m’ont paru un peu plus étudiées que celles de la V1. Moins de bourrinage et un plus de finesse semble t’il. L’Xp ne se gagnant plus en tuant des monstres, me parait aussi un très bon signe . A+
Fin de campagne hier soir. Les héros ont dominé tout l’acte 2 mais les méchants ont gagné le scénario final!
Les héros sont arrivés bardés de reliques, de compétences et ont été favorisés par les dés, mais ça n’a pas suffi. J’ai trouvé ce scénario particulièrement coton pour 2 héros. Bizarrement les conditions du scénario sont quasiment les mêmes que les héros soient 2 ou 3, donc j’imagine qu’il est beaucoup plus simple à aborder pour une équipe de 3 héros. A voir dans une prochaine campagne.
Je reste sur mon hypothèse que le scénario final d’un acte rééquilibre le rapport de forces.
maester dit:J'ai mis en forme et ajouté deux ou trois trucs à ma critique que vous pouvez lire sur mon blog dont l'adresse est dans ma signature. Bonne lecture !
Je te rejoins sur beaucoup de points, mais je ne suis pas forcément d'accord sur le fait que l'équipement permet un vrai contrôle du hasard. Le hasard est présent dans l'acte 1 et on peut encore le gérer, mais il devient un peu envahissant (à mon goût) dans l'acte 2 avec ses ordres de grandeur beaucoup plus conséquents.
N'est-il pas un peu tôt pour publier une critique ?
maester dit:J'ai mis en forme et ajouté deux ou trois trucs à ma critique que vous pouvez lire sur mon blog dont l'adresse est dans ma signature. Bonne lecture !
Je te rejoins sur beaucoup de points, mais je ne suis pas forcément d'accord sur le fait que l'équipement permet un vrai contrôle du hasard. Le hasard est présent dans l'acte 1 et on peut encore le gérer, mais il devient un peu envahissant (à mon goût) dans l'acte 2 avec ses ordres de grandeur beaucoup plus conséquents. N'est-il pas un peu tôt pour publier une critique ?
Disons que l'équipement acheté permet d'avoir des dés avec des probabilités améliorées pour les touches (comme le dé rouge), contrairement à l'équipement de départ. C'est en cela que je disais que l'équipement pouvait participer à contrôler le hasard.
Pour le timing de la critique, comme tu as pu le voir, je ne donne aucune note. Je donne mes impression en tentant de synthétiser le tout pour indiquer à qui cela peut plaire.
maester dit:Pour le timing de la critique, comme tu as pu le voir, je ne donne aucune note. Je donne mes impression en tentant de synthétiser le tout pour indiquer à qui cela peut plaire.
C'est vrai, tu privilégies les conseils au jugement.
Qu'as-tu pensé des différents scénarios que tu as essayés? En termes d'équilibre par rapport au nombre de héros?
maester dit:Voici donc mes impressions sur ma partie découverte en tant que héros (mage invocateur). Tout d'abord, un petit aperçu de mon profil de joueur car cela me semble important. Je suis un ancien rôliste (difficile de rassembler les joueurs) et je n'ai joué qu'une seule fois à Descent V1 en tant qu'overlord et c'était il y a longtemps. Tout d'abord, le jeu est magnifique. Les figurines sont très bien sculptées et le dragon est de toute beauté. Je vais peut-être sortir une grosse bêtise mais je vais résumer le genre Dungeon Crawling ainsi : il y a selon moi deux extrêmes, Dungeon Twister pour le côté tactique et Claustrophobia pour le côté immersif. Ne me tombez pas dessus, c'est très schématique (il y a de la tactique dans Claustro et de l'immersion dans DT) mais c'est pour l'explication. Eh bien je dirais que Descent V1 se situe clairement du côté de DT et que Descent V2 se place du côté de Claustro. Si ce qui vous plaisait dans la V1, c'était passer plusieurs minutes à discuter du placement de vos figurines sur la carte, gardez la V1 et n'investissez pas dans la V2. En revanche, si ce que vous aimiez dans la V1 était l'immersion et l'aventure, ruez-vous sur la V2. En gros, la V2 est beaucoup plus scénarisée et beaucoup moins tactique que la V1. Attardons-nous un peu sur la tactique justement. Du côté des héros, les modifications des lignes de vue changent tout. En fait partez du principe que vous pouvez vous faire toucher ou que vous pouvez toucher à peu près n'importe qui dans votre salle ou dans une salle adjacente (sauf angle vraiment prononcé). Cela déroutait pas mal les utilisateurs de la V1. Moi, personnellement, je m'en fous un peu. Je ne suis pas fan des discussions sans fin autour du placement des figurines et je préfère cent fois me faire éclater suite à une mauvaise décision de placement mais en profitant d'un jeu fluide qu'avancer prudemment mais en ayant l'impression de jouer aux échecs. Au niveau de l'overlord, plus besoin d'un bac + 4 pour gérer ses actions. Les manipulations fastidieuses sont désormais terminées. L'overlord a désormais un deck de cartes et c'est tout. Aux douves les jetons. Et franchement, je trouve que c'est une grosse amélioration. Je me souviens que j'en avais partout derrière mon paravent et que je regardais autant mes actions possibles que les actions des aventuriers. Là, l'overlord est réellement avec les joueurs et c'est une bonne chose à mes yeux. Et les héros comprennent tout ce que fait l'overlord. Pas besoin d'une explication de texte. Si le côté tactique a été allégé, l'aspect de la scénarisation a été largement amélioré et c'est justement ce qui me manquait dans la V1. Tous les éléments du jeu y participent : les rencontres liées les unes aux autres, les achats d'objets entre les quêtes, les gains des points d'expérience pour les héros et pour l'overlord, la carte au dos du livre des quêtes qui fait que les joueurs suivent la progression des héros, les rencontres lorsque les joueurs se rendent sur le lieu des quêtes, l'histoire qui court sur toute la campagne... Bref, les joueurs s'attacheront forcément à leurs personnages et l'overlord s'attachera à son deck de plus en plus puissant et spécialisé. Descent V2 propose donc aux joueurs une campagne entièrement scénarisée où les héros seront de plus en plus puissants. A mon sens, l'achat du jeu ne se justifie que si vous souhaitez jouer en campagne. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer la première quête cependant et c'était clairement dans le cadre d'un one-shot. Mais tout est fait dans le jeu pour vous immerger dans l'histoire de la campagne. Contrairement à la V1, le système de campagne est directement intégré dans la boîte de base. Ce n'est pas un hasard. Pour moi, cette campagne n'est pas un élément comme un autre. Elle fait partie intégrante du jeu. Jouer sans revient à se passer d'un aspect primordial du jeu. Personnellement, je suis conquis. Je pense que l'on sent dans mon commentaire que la V1 et la V2 sont deux jeux très différents et que les deux jeux coexistent parfaitement puisqu'on n'y trouve pas du tout la même chose.
j'aimerai connaitre le raport entre les echec et Descent ? enfin je veux dire DT et descent ?
Pourrais-tu nous dire combien de temps / séances ça vous a pris?
On a commencé samedi en fin d'après-midi, on a joué 6 heures. Puis 3 heures dimanche matin, et facilement 5 heures l'après-midi. Et les deux derniers scénarios hier soir, qui ont pris 3 heures au total.
Donc en gros 17 à 18 heures de jeu, mais nous n'étions que deux (jeu infiniment plus fluide, pas de discussions stratégiques) et il n'y avait que 2 héros dans l'équipe et donc moins de monstres (tactique plus facile à décider, tours rapides à jouer). On n'a pas cherché à jouer rapidement, mais on n'est pas non plus du genre à rester deux minutes sans bouger.
Je m'attendais à perdre beaucoup de temps à chercher les tuiles pour construire le plateau, mais finalement non. Ce qui a pris du temps, par contre, c'était de lire et bien comprendre les règles spéciales de chaque scénario.
adel10 dit: j'aimerai connaitre le raport entre les echec et Descent ? enfin je veux dire DT et descent ?
Ben, c'est comme je l'ai dit dans mon commentaire : le genre peut aller de la tactique proche des échecs (je ne l'ai cependant pas utilisé dans mon commentaire) à l'immersion la plus totale. Je pense que si la V1 se rapprochait de l'aspect tactique, la V2 se rapproche plus de l'aspect immersion.
artless dit:Question d'artless deux posts plus haut
Je n'ai pas assez joué pour répondre aussi précisément que toi sur l'équilibrage des scénarios selon le nombre de héros d'autant que je ne joue pas l'overlord (j'attends la VF pour ça). D'autant qu'il y a de forte chance (si tout va bien) que je ne joue que dans la configuration 4 héros.
Pourrais-tu nous dire combien de temps / séances ça vous a pris?
Donc en gros 17 à 18 heures de jeu, mais nous n'étions que deux.
Cela correspond aux annonces de FFG qui donnent 20 heures de jeu pour la campagne. Mais effectivement, si vous êtes quatre héros, vous ferez probablement plus.
artless dit:Question d'artless deux posts plus haut
Je n'ai pas assez joué pour répondre aussi précisément que toi sur l'équilibrage des scénarios selon le nombre de héros d'autant que je ne joue pas l'overlord (j'attends la VF pour ça). D'autant qu'il y a de forte chance (si tout va bien) que je ne joue que dans la configuration 4 héros.
Je ne suis moi-même pas assez mûr pour juger de l'équilibrage, j'ai surtout le sentiment que le jeu est radicalement différent selon le nombre de héros présents.
Par exemple à 2 héros, il y a peu de monstres au début mais le renfort de 1 par tour est significatif. Et à 4 héros il y a beaucoup (trop) de monstres au début mais le renfort (toujours 1 par tour) est parfois insignifiant.
On ne voit pas très bien mais j’ai l’impression qu’ils ont repris les illustrations de la V1. C’est peut-être plus simple pour reconnaître les anciens héros et monstres mais je trouve qu’au niveau cohérence de l’ensemble, c’est assez moyen.