FFG annonce Descent Second Edition !!!

Bonsoir
Ca y’est, première campagne finie.

Joué ‘The wyrms turn’ un peu trop la fleur au fusil et l’overlord, réussi à la gagner gràce à un charme sur un héros pour le déplacer hors du chemin. Ensuite sortie du porteur du crâne grace à un mouvement supplémentaire (dash).

Les joueurs ayant gagné 2 à 1 sur l’acte 2, le final se fait sur ‘Gryvorn Unleash’.
En face uniquement 3 lieutenants : Splig, Belthir et Sir Alric Farrow.
L’overlord commence avec 7 cartes en main gràce à un rude voyage.
Ca va être simple et brutal. Sir Alric plus près de l’entrée mourra au premier tour, Belthir au deuxième et Splig au troisième.

Suite toute aussi simple et brutale. premier tour de ramassage hors de portée du dragon et positionnement. L’overlord ne pouvant pas augmenter le déplacement du dragon le place au fond de la salle du throne et Zachareth à coté de l’entrée de celle-ci.
Le voleur va se positionner à coté de Zachareth au souffle et tire deux flèches sur le Dragon → 7 points de dégats. Syndrael utilise son pouvoir héroique sur elle et la magicienne. Puis ‘Oath of honor’ pour se mettre à coté du voleur (avec une attaque anecdotique sur Zachareth) déplacement au souffle sur le dragon et après perte d’une action sur un piege parvient à faire une attaque sur celui ci → +6 points.
La magicienne n’a plus qu’a s’avancer au souffle et sur sa première attaque fait plus que les 7 points nécessaires pour le tuer. Fin du bal!

l’équipe était composée de
- Tomble en voleur (Greedy, sneaky, caltrops et Bushwack)
- Syndrael en chevalière (Knight : oath of honor, advance, defense training, shield slam)
- Thara en maitre des runes (Runic knowledge, Exploding rune, Iron will, rune mastery, quick casting)
- Avric en chaman (spiritspeaker : stoneskin, healing rain, Tempest, vigor)

Je n’ai mis que les compétences les plus utilisées. Sinon nous étions trois, l’overlord, moi avec Tomble et Syndraël, et le dernier jouait Thara et Avric.
La campagne nous a prise 4 dimanches après midi, l’intro n’ayant pas été jouée (mais Xp et un peu d’argent attribué (100 PO)).
A+

Le seul truc qui me déçoit un peu. (et vous me coupez si je me trompe)

C’est que la map entière est mise en place. Moi j’aimais bien dans la V1 ne mettre en place que les salles connues. Du coup les joueurs découvraient vraiment l’environnement et ne pouvaient pas anticiper les directions.

Mais avec ce nouveau système de “respawn” pour les monstres (que j’apprécie ceci dit) ne permet plus de le faire.

oui la map entière avec tous les monstres mais comme il s’agit maintenant d’accomplir des objectifs c’est un peu necessaire :D

thymon dit:Le seul truc qui me déçoit un peu. (et vous me coupez si je me trompe)
C'est que la map entière est mise en place. Moi j'aimais bien dans la V1 ne mettre en place que les salles connues. Du coup les joueurs découvraient vraiment l'environnement et ne pouvaient pas anticiper les directions.
Mais avec ce nouveau système de "respawn" pour les monstres (que j’apprécie ceci dit) ne permet plus de le faire.

c'est une règle maison ça, dans la V1 on mettait bien tout à l'avance.
puis découvrir 3 tuiles ... bof quoi

Oui c’est vrai…

Mais les maps de la V1 étaient énormes pour certaines. Pour cela que j’y pensais. C’est plus petit sur la V2 donc je comprends que ça devient useless.




Ah ben autant je trouve la figurine du Meriod pouvant presque preter a sourire tant la forme du truc est “rigolote”,autant la,il reussit a être impressionnant.Bon boulot de peinture
:shock:

thymon dit:C'est que la map entière est mise en place. Moi j'aimais bien dans la V1 ne mettre en place que les salles connues. Du coup les joueurs découvraient vraiment l'environnement et ne pouvaient pas anticiper les directions.
Mais avec ce nouveau système de "respawn" pour les monstres (que j’apprécie ceci dit) ne permet plus de le faire.

Tout n'est pas perdu, la v2 est encore assez souple pour permettre tout un tas de variantes.

Moi aussi je suis très attaché aux bons vieux donjons qu'on explore porte après porte en trucidant des hordes de monstres. J'ai prévu d'en faire sur le principe suivant :
-Les zones sont révélées au fur et à mesure des portes ouvertes. Ca n'a de sens que si le donjon n'est pas linéaire, pour donner une vraie impression d'exploration aux joueurs. On peut aussi ajouter des passages secrets à découvrir en dépensant une action + test de vigilance.
-Les renforts arrivent par la tuile d'entrée (dans le dos des héros, donc).
-Le donjon est composé d'au moins 2 rencontres, permettant aux héros de recharger leur pouvoir héroïque en cours de partie. Chaque rencontre comporte de 4 à 6 salles et 4 groupes de monstres.
-Le Seigneur gagne un jeton chaque fois qu'il met un héros KO. Chaque jeton gagné donne au boss final 1 point de vie supplémentaire par héros.
-Une fois le boss final révélé, les héros KO sont éliminés et ne peuvent plus se relever (comme dans le final de la campagne).

Y'a plus qu'à dessiner les plans !

Franchement, j’aime bien ce nouveau système de map petite et déjà mise en place, pas sur que le découvrir au fur et à mesure soit vraiment intéressant.

par contre, je pense qu’il y un “bug” avec le système de renfort qui favorise trop les gros monstres et ne s’adapte pas au nombre de joueurs.

rugal dit:
par contre, je pense qu'il y un "bug" avec le système de renfort qui favorise trop les gros monstres et ne s'adapte pas au nombre de joueurs.

Bien que n'ayant pas encore joué, j'ai juste vu les vidéos de parties et extrait de quêtes et ca m'a marqué aussi que le renfort soit le même quelque soit le nombre de joueurs.

Oui mais le total de monstre dans un groupe n’est pas le même à 2 ou 4 héros. Donc à un moment ton groupe est plein.

Me trompe ?

thymon dit:Oui mais le total de monstre dans un groupe n'est pas le même à 2 ou 4 héros. Donc à un moment ton groupe est plein.
Me trompe ?


oui c'est ca.

Bon il arrive quand ?

Oui mais il va être plus long a remplir alors que les héros auront plus de faciliter pour les dessouder (étant plus nombreux). Le problème vient pas quand tu as 2 héros (peut-être 3) mais plutôt quand tu as en à 4. Et donc comme dit Rugal, ca favorise l’entrée des monstres qui peuvent tenir le coup quand tu as 4 héros (donc plutôt les gros a priori) pour compenser les renforts imposés de monstres plus faibles.

C’est vrai que le système de renfort paraît déséquilibré selon le nombre de héros, mais je pense qu’il est compensé par les monstres présents en début de scénario.

Le jeu est juste différent selon le nombre de héros, sans être déséquilibré pour autant : à 2 héros les monstres de départ sont relativement faciles à gérer mais les renforts sont un vrai danger. A 4 héros le danger intervient dès le début du scénario, puis les renforts sont faciles à gérer (même insignifiants parfois).

Si on part du principe qu’un monstre majeur vaut 1,5 fois un monstre mineur (c’est très arbitraire mais ça facilite le calcul, de toute façon c’est juste pour illustrer mon propos), voilà comment évolue le rapport de forces face à des gros monstres :
2 héros : 1 monstre mineur
3 héros (donc force des héros x1,5) : 1 monstre majeur (donc force monstre x1,5)
4 héros (donc x2 par rapport à 2 héros) : 1 monstre mineur et 1 monstre majeur (donc force x2,5).

Le rapport de force évolue en faveur des monstres quand il y a 4 héros, j’imagine que la faible quantité de renforts sert à compenser ce fait.

en fait le nombre de joueur détermine le nombre de monstres maximum dispo et souvent placés en début de partie.
ça ne change pas le problème qu’un seul renfort peut tout changer suivant les joueurs

à 2 héros, même peter un petit monstre n’affaiblit que peu l’overlord qui n’a généralement pas le droit d’avoir plus de 2 monstres d’un même type en jeu (voir 3)

à 4 héros, l’Overlord commence avec 2-5 monstres suivant les groupes. Il suffit d’une attaque de zone sur une petite bande et la faire sauter pour rendre le renfort d’un minable gobelin à la limite du risible.

Donc, problème. Déjà, de base, je pense que renforcer un dragon ou un gobelin, ça devrait pas être la même chose. Ensuite, un renfort d’un seul gobelin sur une équipe de 4 joueurs qui va en niquer 3-4 par tour, c’est tout aussi inutile.
Bref, à voir à terme si des règles (officielles ou non) vont apporter quelque chose. A 4 héros l’équilibrage est plus aisé à faire (renfort : 1 gros monstres (4-6 cases), ou 2 monstres petit (1-2 cases)) A 2 héros, difficile à faire. La seule solution que j’envisageais, c’était que le renfort du gros monstre soit retardé. Il est mit de côté et arrivera en même temps que l’éventuel prochain renfort. ça fait du tempo en gros.

Je suis d’accord, la règle de renforts est incohérente dans la mesure où elle ne distingue même pas les petits monstres des gros monstres. De mon côté ça ne m’a pas trop gêné car les scénarios permettent très souvent de choisir quel type de monstre est en renfort. J’ai systématiquement choisi des gros monstres, forcément.

Mais c’est vrai qu’il manque quelque chose sur le nombre de renforts, soit dans la règle soit directement sur la carte du monstre. On peut se sentir un peu limités dans nos choix, j’aurais adoré pouvoir faire entrer 4 kobolds par tour et faire que les héros se sentent progressivement submergés.

le cas du Kobold est très significatif : dèjà qu’il est lent, en plus, ne venir qu’un par un, ça veux dire qu’une fois mort, il est parfaitement inutile de s’en préocuper ensuite.

va falloir cogiter sur tout ça

Sismik dit:Bon il arrive quand ?


Sur FacedeBook Edge à répondu "Après Octobre" Donc on est parti pour du Noël si ça se trouve :( :(

Ca c’est la mauvaise du jour. :pouicnul:

Oh, j’en connais un qui va bien se marrer… :roll: