Pawn ! dit :Question au sujet de la Planque de la Maison Ombres (289) : doit-on tenir compte des aombres posées dessus lorsqu'une autre carte fait référence aux aombres que l'on possède ? Et si oui, que faire si on doit se débarrasser de la moitié réduite à l'intérieur ? Je m'explique : si j'ai 2 aombres dans ma réserve et 2 dans ma planque, si la Planque ne compte pas, je ne me débarrasse que de 1 aombre, sinon de 2 (que je prends où d'ailleurs?)
Non, c'est tout l'intérêt de la Planque (ou de l'Univers de Poche, chez les Logos), les Aombres posés dessus ne peuvent pas être volés, et ne comptent pas pour les cartes faisant références à l'aombre que l'on possède. Dans ton exemple, tu en perds donc 1, de ta réserve. Par contre, il y a quand même un risque : si la Planque est retirée du jeu (détruite, purgée, remontée dans ta main, etc...), l'Aombre posée dessus est perdue.
Pawn ! dit :Question au sujet de la Planque de la Maison Ombres (289) : doit-on tenir compte des aombres posées dessus lorsqu'une autre carte fait référence aux aombres que l'on possède ? Et si oui, que faire si on doit se débarrasser de la moitié réduite à l'intérieur ? Je m'explique : si j'ai 2 aombres dans ma réserve et 2 dans ma planque, si la Planque ne compte pas, je ne me débarrasse que de 1 aombre, sinon de 2 (que je prends où d'ailleurs?)
Yggdrasil dit :Y'a un topic avec les points de règles pour Keyforge, ce serait plus pratique de poser la question là-bas. :)
Merci pour le conseil. J'avais cherché comme un âne et vite fait, en utilisant le moteur de recherche plutôt que d'y aller à pied. Il n'était pourtant pas difficile à trouver ce topic : Forum/Points sur les règles/Keyforge. (je mets le chemin pour ceux qui ne connaissent pas le fonctionnement des forums, n'ont pas le temps, pas envie ou un cerveau trop fatigué pour chercher).
sachant que par définition,l’on pose les créatures que sur les flancs,quand il y a qu’une seule créature dans notre ligne de front,elle est considérée comme étant sur un flanc?
Hadoken dit :sachant que par définition,l'on pose les créatures que sur les flancs,quand il y a qu'une seule créature dans notre ligne de front,elle est considérée comme étant sur un flanc?
Hadoken dit :sachant que par définition,l'on pose les créatures que sur les flancs,quand il y a qu'une seule créature dans notre ligne de front,elle est considérée comme étant sur un flanc?
Oui, c'est aussi vrai lorsqu'il y a deux créatures, elles sont toutes les deux sur un flanc.
marcandou dit :J'ai perdu aujourd'hui contre un deck qui avait 11 cartes produisant un bonus d'aombre quand on la joue.
Je n'ai pas pu faire grand chose. A se demander si le nombre de cartes de ce type dans un jeu ne serait pas un critère pour imposer des chaînes.
Combien de cartes avec bonus d'aombre avez vous en général ? Je suis plutôt à 5.
Du coup, je viens de vérifier dans mes 4 decks, et ça donne respectivement 8, 8, 10 et 14.
11 me paraît être dans la moyenne. Je ne suis pas sûr que ce soit un si bon critère pour imposer des chaînes. J'ai l'impression que, pas toujours mais assez souvent, les cartes qui ont un bonus d'Aombre sont assez "situationnelles", ce qui fait qu'on joue parfois ces cartes uniquement pour le bonus.
Il faut vraiment faire plusieurs duels avec les 2 decks identiques pour avoir une idée claire des forces/faiblesses.
En une seule partie, l’expérience m’a montré qu’on jugeait trop rapidement. J’ai plusieurs fois pensé qu’un deck adverse était vraiment très fort mais en faisant revanche, mon opinion a bien changé J’ai un deck avec peu de créatures, des cartes à chaines, des cartes situationnelles, et rien pour contrôler/voler les ambres adverses. Je le trouvais vraiment pas terrible, mais en fait il y a plein de choses à faire avec ce deck
Finalement, c’est le “gros défaut” de Keyforge : on peut juger trop vite et définitivement un deck, à la façon Magic La comm du jeu me semble pas assez insister sur le fait qu’il y a une vraie courbe d’apprentissage du système de jeu mais aussi des decks en eux-mêmes. La frustration que j’ai pu constatée chez certains joueurs qui ont peu aimé venait, il me semble, de là.
Et puis ça reste un jeu de cartes, l’ordre du tirage de la biblio a d’importantes conséquences, surtout pour un deck quasi singleton. Ce qui peut modifier très largement le déroulement de la partie et les choix tactiques.
La génération d’ambre directe fait partie des critères pour évaluer un bon deck, en effet, et bien entendu il y en a d’autres: La capacité à contrôler le board, via le nombre de créatures, les dégâts ou les capacités à détruire les créatures ou artefact adversaires. Le contrôle d’ambre, via les capas de vol ou de capture notamment. Les capas te permettant de jouer ou d’utiliser plus de cartes durant ton tour.
Tu auras difficilement un deck capable de jouer sur les quatre tableaux.
Je plussoie concernant la courbe d’apprentissage. R.Garfield avait insité là-dessus. C’est vraiment un plaisir à ce jeu d’apprendre à jouer son deck sur plusieurs parties, et se l’approprier.
J’ai pu essayé le jeu hier et je suis ressorti de la découverte avec un premier avis assez mitigé :
- commençons par ce qui (me) fâche, la forme. L’univers est un gloubi-boulga qui mélange SF, fantasy, techno et compagnie sans cohérence. Rien à redire point de vue technique sur les illustrations mais je trouve la D.A “à la Blizzard” assez insipide. Certes, c’est la mécanique qui prime et on fait abstraction, mais ça ne m’a vraiment pas donné envie, et je trouve ça vraiment dommage quand on voit de quoi FFG est capable sur ses JCE.
- la mécanique est assez déroutante et on sent qu’il y a un temps de prise en main nécessaire avant de la maîtriser pour être capable de faire des choses efficaces. Le système de sélection des maisons associé au fait que le but n’est pas de tuer l’adversaire change bien la donne, c’est très agréable même si dans les faits on retrouve des aspects bien connus (affrontements entre les créatures, carte inutilisable au tour où elle entre en jeu, etc.)
- au-delà de la mécanique générale, on sent bien qu’il y a une marge de progression dans la maîtrise du deck (ordre dans lequel jouer les maisons en fonction des cartes en main, défausser pour espérer chopper une carte, etc.). Jusqu’à quel point, ça reste à voir, mais j’étais content de voir qu’il s’agit d’une réalité et pas d’un argument marketing.
Au final je suis loin de trouver le jeu inintéressant mais pas de coup de coeur au rendez-vous (je sais, ça n’est qu’une première découverte, mais d’autres comme Summoner wars, Omen ou Convoi m’avaient enchanté sur-le-champ) et surtout pas la moindre envie d’y revenir en raison du manque d’âme ressenti. Je creuserai un peu si on me le propose mais je ne rejoindrai pas les rangs des Archontes (et pourtant le principe d’un jeu compétitif soutenu par un gros éditeur et ne nécessitant que 10 euros d’investissement me laissait rêveur). Finalement ce qui me fascine le plus c’est le concept derrière le jeu, si tout fonctionne correctement au niveau de la composition des decks et de leur équilibre c’est tout de même un sacré tour de force !
Chips dit :J'ai pu essayé le jeu hier et je suis ressorti de la découverte avec un premier avis assez mitigé :
- commençons par ce qui (me) fâche, la forme. L'univers est un gloubi-boulga qui mélange SF, fantasy, techno et compagnie sans cohérence. Rien à redire point de vue technique sur les illustrations mais je trouve la D.A "à la Blizzard" assez insipide. Certes, c'est la mécanique qui prime et on fait abstraction, mais ça ne m'a vraiment pas donné envie, et je trouve ça vraiment dommage quand on voit de quoi FFG est capable sur ses JCE.
Alors si,il y a une cohérence au sein de chaque maison.Les règles complètent détaillent pas mal le truc. Après l'idée c'est que le Creuset est un multi univers,d'ou le mélange des genres. Mais faut bien trouver une excuse pour utiliser différentes "familles" de cartes avec les idées qui vont avec.
Après quelques parties, j’ai encore du mal à me faire un avis sur le jeu.
C’est vrai que l’univers est totalement foutraque, mais ça ne me dérange pas plus que ça. Au contraire, ça m’a fait un peu sourire en voyant tous les efforts de background pour créer cette histoire de Creuset et d’Architectes, quand tout ça est surtout un gros prétexte pour mélanger tous les univers qu’on veut. Ça justifiera même les factions à venir dans les prochaines extensions ! Et puis après tout, Magic me paraît au moins aussi bordélique (vu de loin, je ne m’y connais pas plus que ça en Magic).
Ce qui me gêne un peu dans le jeu, pour l’instant, c’est la sensation d’être très tributaire de l’ordre dans lequel les cartes sont piochées, ce qui mène un peu à des choix automatiques pendant la partie. “J’ai ça en main, cette carte-là et cette carte-là ne servent à rien pour l’instant, du coup il vaut mieux que je choisisse la faction Sanctum”, et boum je joue et j’active toutes mes cartes Sanctum, puis je prie pour piocher les cartes qui combottent bien avec les cartes restantes quand je refais ma main.
Bon, il y a la mécanique d’archive qui vient compenser un peu ça, et qui justement récompense bien les joueurs qui connaissent parfaitement le deck. C’est bien vu.
Je dois pratiquer le jeu davantage pour me faire une idée plus éclairée. En tout cas, il y a plein de petits trucs que j’aime bien. Cette contrainte de choisir une faction à chaque tour est une super idée. Le jeu est très nerveux, il peut y avoir des retournements de situations assez brutaux et réjouissants à observer. J’aime beaucoup que ce soit surtout un jeu de timing plutôt qu’un jeu d’affrontement bourrin où on se contente de faire perdre des points de vie à l’adversaire.
Bon, allez, je vais en refaire quelques parties ce midi !
Jones dit : .... Finalement, c'est le "gros défaut" de Keyforge : on peut juger trop vite et définitivement un deck, à la façon Magic :) ...
En fait si tu regardes bien, c'est justement ce qui pose problème à de nombreux jeux actuellement. Beaucoup de jeux nécessitent de faire plusieurs parties, voire avec le même groupe de joueurs pour que le sel du jeu commence à se montrer. Malheureusement, les gens se disent "mouais bof" et passent à côté de jeux dans lesquels il y aurait un vrai plaisir à jouer et rejouer avec le même groupe avec notamment la naissance d'un meta-game et les possibilités de mind-game que ça induit.
Jones dit : .... Finalement, c'est le "gros défaut" de Keyforge : on peut juger trop vite et définitivement un deck, à la façon Magic :) ...
En fait si tu regardes bien, c'est justement ce qui pose problème à de nombreux jeux actuellement. Beaucoup de jeux nécessitent de faire plusieurs parties, voire avec le même groupe de joueurs pour que le sel du jeu commence à se montrer. Malheureusement, les gens se disent "mouais bof" et passent à côté de jeux dans lesquels il y aurait un vrai plaisir à jouer et rejouer avec le même groupe avec notamment la naissance d'un meta-game et les possibilités de mind-game que ça induit.
Tu as tout à fait raison. Il me semble juste que le principe est exacerbé avec Keyforge :)
Sur certains JDP on peut apercevoir le potentiel. A Keyforge ça ne me semble pas du tout évident au premier abord, sauf à avoir pratiqué quantité de decks et donc posséder une solide expérience du jeu. Je pense que c'est une déformation liée aux JCC traditionnels, du moins pour ceux qui les pratiquent.
Mais ouais, et c'est sans doute un sujet un peu off, la profusion d'offres provoque un besoin d'immédiateté. Si on n'aime pas la première partie, pour de bonnes ou mauvaises raisons, on passe aux milliers d'autres jeux dispo. Peut-être encore plus vrai avec Keyforge dont l'investissement initial est très bas, si on n'a pris qu'un deck à 10€, ce qui ne donne guère de motivation pour insister (dans un jeu à 80 boules, on ne balance pas le jeu comme ça à la première partie ^^)
Je ne juge pas hein, chacun, fait bien ce qu'il veut et analyse les jeux comme il l'entend ;)
Chakado dit : Bon, il y a la mécanique d'archive qui vient compenser un peu ça, et qui justement récompense bien les joueurs qui connaissent parfaitement le deck. C'est bien vu.
Oui enfin ce sont que certaines cartes qui permettent d'archiver des cartes. Sur mes 4 decks je n'ai du voir qu'une carte de ce type je crois bien.
C'est pas évident de savoir quel maison jouer a chaque tour en fait.Je ne trouve pas les choix si automatiques,puisqu'il faut aussi prendre en compte
-les créatures que l'on a sur la table (puisqu'on ne peut utiliser que celles de la maison active)...faut il annoncer une maison juste pour pouvoir moissonner,ou faut il au contraire jouer une maison dont on a des cartes en main? Avoir que des créatures d'une seule maison sur sa ligne de front est évidemment un avantage. -le fait que l'on puisse se défausser des cartes de la maison active,pour faire tourner le deck.Faire un tour a vide ou l'on se dit "bon je vais juste annoncer cette maison et me défausser de ces 3 cartes,quitte a rien faire d'autre ce tour ci",peut être intéressant.
L'auteur voulait justement un jeu ou les gens apprennent a jouer avec leurs decks,en utilisant les forces et faiblesses de la répartition des cartes.Je ne comprend pas d'ailleurs l'intérêt des gens qui achètent des dizaines de decks,dans l'espoir d'avoir des combos de cartes évidentes,alors que c'est pas le principe du jeu.
Richard Garfield a bien résumé d'ailleurs la problématique des jeux de cartes,avec ces histoires de metagames et de listes de decks sur internet:
"Les premiers jeux de cartes à collectionner donnaient ce sentiment d’avancer dans une jungle inconnue, mais au fur et à mesure de leur vulgarisation, ces jeux se sont petit à petit transformés en parcs d’attractions.Dans le parc d’attraction, des experts vous expliquent comment jouer au jeu, quelles sont les stratégies les plus sûres et quels decks utiliser. Dans la jungle, vous devez vous débrouiller avec ce que vous avez. Il y a de fortes chances que vous soyez le meilleur au monde pour jouer vos propres decks ; vous ne pouvez pas vous contenter d’en étudier les synergies ou les faiblesses : c’est en jouant que vous les découvrirez vraiment."
C'est pas évident de savoir quel maison jouer a chaque tour en fait.Je ne trouve pas les choix si automatiques,puisqu'il faut aussi prendre en compte
-les créatures que l'on a sur la table (puisqu'on ne peut utiliser que celles de la maison active)...faut il annoncer une maison juste pour pouvoir moissonner,ou faut il au contraire jouer une maison dont on a des cartes en main? Avoir que des créatures d'une seule maison sur sa ligne de front est évidemment un avantage. -le fait que l'on puisse se défausser des cartes de la maison active,pour faire tourner le deck.Faire un tour a vide ou l'on se dit "bon je vais juste annoncer cette maison et me défausser de ces 3 cartes,quitte a rien faire d'autre ce tour ci",peut être intéressant.
Complètement d'accord avec ça.
Il m'est arrivé de ne pas annoncer une faction alors que j'ai 5 cartes en main de cette faction, et bien que cela m'empêche de faire tourner mon deck, pour plusieurs raisons : - Je préfère moissonner avec une autre famille ou exploiter les cartes sur table d'une manière générale. - Mes cartes en mains seront intéressantes à exploiter au tour suivant en anticipation du tour prochain de mon adversaire alors qu'à ce tour elles sont médiocres ou à défausser. Il vaut parfois mieux préparer un gros tour efficace que systématiquement rechercher la pioche. Tout le sel des décisions réside là il me semble. Certains choix sont évidents à certains moments de la partie, c'est sûr, mais il y a pas mal de façons différentes de jouer son deck en fonction de la situation.