Comme le dit Koupo le livret de référence est très bien fait, je rajouterai que le livret d’apprentissage le complète
Izi dit :c'est la même chose dans beaucoup de jeux. Il faut s'imposer un "wording" spécial, et utiliser les mêmes mots, et structures que la VO.
Enfin je continue de croire qu'il n'est pas bien difficile d'écrire plus simplement certains textes pour une meilleure compréhension mais bon, si cela fait le job pour vous, ça va bien finir par le faire pour moi, il faut passer le cap !
pour avoir traduit quelques cartes sur Myth (

c'est chiant. très chiant.
rajoutant en plus les soucis de délais, la traduction FR de ce jeu laisse peu de doute aux interprétations.
il ne faut pas chercher compliqué, et juste appliquer le texte de la carte.
En fait, j’ai compris, tu essayes de comprendre le jeu sans lire les règles !
C’est bien ça ?
En fait, j'ai compris, tu essayes de comprendre le jeu sans lire les règles !
C'est bien ça ?
Bah oui je pensais qu'en ayant vu la 1ère trilogie ça suffirait ... franchement c'est abusé

Après vérification pour la loyauté sur les objectifs on a le droit de compter même si il est recouvert par une subjugation.
Par contre un autre objectif parle de " systèmes rebelles " et là par contre le système ne doit comporter que la loyauté rebelle.
Encore un autre objectif demande d'avoir dans une même région des loyautés sur tous les systèmes populeux. Dans ce cas c'est comme pour le premier si j'ai bien compris il est possible d'être recouvert par l'empire ... cet objectif est donc très facile à valider.
Harry Cover dit :relit encore la règle alorsmerci on a joué comme cela meme si j'avais pas vu ta reponse,et j'ai relu pendant la partie est je n'avais toujours pas vu
page 06 fin du combat En gras : Ensuite remettez toutes les cartes tactiques dans leur paquet respectif et mélangez les

alors j'avais fait un resumé de ma partie ,mais TT avec les plantages sur ce forum ,tout c'est effacé

une tres tres bon gros jeu ,j'ai adoré
on a du arreter avant car je devais partir,j'etais les rebelles j'ai perdu luke dés le 2eme tour sans pouvoir le recuperer
au tour 4 ou 5 l'empire decouvre ma base grace une carte ou je devais lui donner 3 systeme
je deplace ma base le tour d'apres mais pas trop loin de la 1ere
il a garder souvent ces leaders pour contrer mes missions
j'ai pu deja en fait 4
il fini par decouvrir ma base je crois au tour 6 mais ces unités terrestes sont loins
et j'ai 3 objectifs que j'ai presque accompli ,lui c'etait focalisé sur les 2 derniers tours a trouver ma base et ne plus me contrer et donc exploré
on a pas fini et je pensais perdre mais non je l'aurai remporté car il lui fallait je pense encore 2 tours pour detruire ma base alors que moi a la fin du tour j'aurai au moins fini 2 objectifs 1 points voir 3,et j'avais toujours la possibilité de redeplacer ma base decouverte et donc je l'aurai remporté
en tout cas c'est immersif,on voit pas le temps passé
sinon la carte pour deplacer sa base il manque des infos?
tu peux a la fin de la phase
soit deplacer 5 unites de l'emplacement base ou tu veux...
soit avec 2 leaders deplacer ta base en piochant 8 cartes sondes,
dans la regle il est noté qu'avec un leader tu peux deplacer ta base en piochant 4 cartes sondes(ces infos ne sont pas sur la carte) ou je vois vraiment plus rien?
2ème partie de SW Rebellion, avec ma compagne. Inversion des rôles cette fois-ci : elle jouait l’empire et moi les rebelles. La partie a duré 4h30. Toujours aussi immersif et tendu. La partie était très indécise. J’avais caché ma base sur Ilum dès le départ et j’ai attiré l’empire de l’autre côté (vers Géonosis et Utapau). Mon épouse croyait vraiment que la base était sur Utapau, tant je l’avais défendue. J’ai réussi à détruire dès le premier coup sa 2e étoile de la mort, alors qu’elle avait engagé le combat. Une erreur stratégique à l’avant dernier tour : j’oublie de déplacer ma base pour la mettre à l’abri. L’empire me découvre alors qu’il ratisse la galaxie comme un fou pour trouver cette base qui lui échappe et me trouve par hasard. Le tour suivant, il ramène ses troupes et c’est la fin. Dommage, ce tour-ci, je terminai en augmentant ma réputation.
Partie donc terminée au tour 8, sur le fil ! Très tendu de jouer le rebelle, mais très intéressant aussi. Le seul bémol : la capture des leaders. Avec seulement 2 cartes permettant de les libérer (on joue encore en novice), dont une qui était à la fin du paquet de missions, je n’ai pu tenter de libération. J’ai donc joué avec une action de moins durant presque toute la partie et n’ai pu jouer la carte objectif “n’abandonner personne” que j’avais en main.
On s’est aperçu qu’il fallait bien coordonner nos actions : envoyer un leader en mission dans un système peut aider pour des missions futures ou des combats, ou pour bloquer les mouvements d’un adversaire s’il cherche à s’opposer. Très malin.
Bref, que du bon. Et le fait que les leaders ne soient pas toujours les mêmes d’une partie sur l’autre change bien la façon de jouer.
Izi, pour revenir un peu sur ce que tu disais plus haut, ton soucis principale vient en effet de ton manque d’experience sur ce genere de jeu. Mais persevere, et ca viendra tres vite
En fait, ce qu’il faut bien comprendre, c’est que les mots utilisés sont vraiment précis et important en général.
Ainsi, tu ne peux pas remplacer “Détruire 3 points de santé” par “subir 3 points de dégats”.
Je n’ai pas Rebellion, donc je parle en général, mais ces 2 phrases ont un sens bien différent. Dans ce type de jeu, si une unité possede x points de santé, et qu’une action/carte/etc… lui en fait perdre un certains nombre (ici 3), cela veux dire que tu lui retires immédiatement ses jetons “point de santé”.
Mais si tu utilise le terme “Subit 3 points de dégats”, il y a de fortes chances que dans ce cas, toute action ou capacité permettant “D’annuler des points de dégat” soit toujours possible.
Pour bien voir la difference, imagine un personnage ayant 5 points de santé, et 2 points de résistance aux dégat (via un blindage/armure).
Si une action ordonne de “Détruire 3 points de santé”, son total de santé restante tombera immédiatement a 2.
Si une action ordonne de “Subir 3 points de dégats”, sa résistance aux dégat pourra toujours s’appliquer, et son total de santé restante tombera donc a 4.
Beaucoup de jeux de ce style font appel a des mots tres précis, justement pour etre le plus clair possible. Il faut juste que tu prennes l’habitude de cela, et tu verras qu’alors, beaucoup des questions que tu te poses auront leur réponse. La clef, c’est de ne jamais interpreter une carte, mais de bien faire attention aux mots utilisés et de suivre les instructions exactement.
Si mon petit paragraphe a pu t’aider un peu, j’en suis ravi. Persevere et bon jeu a toi.
Salut à tous,
quelqu’un a-t-il essayé de jouer en configuration 3 ou 4 joueurs?
khaali dit :Salut à tous,
quelqu'un a-t-il essayé de jouer en configuration 3 ou 4 joueurs?
Oui, partie a 4 ce WE :)
c'est aussi très bien. T'es obligé de communiquer le plus discrètement possible avec ton collègue et c'est tendu (surtout pour les rebelles)
J'ai beaucoup aimé aussi.
Le tour de jeu devient : Rebelle - Empire - Empire - Rebelle.
Il faut donc bien équilibrer le dispatch des missions et des contres ;)
C’est malin, j’ai commandé le jeu, du coup .
khaali dit :C'est malin, j'ai commandé le jeu, du coupC'est bien fait la vie non ?.
Oui, le jeu à 4 est vraiment très sympa mais un peu plus long qu’à 2 (faut rajouter 1h de plus environ).
Pour ma part, je n’y joue que comme ca car je trouve que cela rajoute un bon effet collaboratif avec ton équipier (comme dit plus haut par expectral, faut vraiment bien se coordonner).
on a joué en 2H à 4.
avec un gros coup de poker (raté) des rebelles.
Ils ont tentés de nous faire croire qu’ils avaient bougés leur base, pour la replanter à 1 systeme de l’ancienne
Dieu merci, l’empire voulaient tous les systemes
expectral dit :on a joué en 2H à 4.
avec un gros coup de poker (raté) des rebelles.
Ils ont tentés de nous faire croire qu'ils avaient bougés leur base, pour la replanter à 1 systeme de l'ancienne
Dieu merci, l'empire voulaient tous les systemes
Bien joué !
C'est vrai que le jeu peut vite finir si la base rebelle est découverte très vite et se fait annihiler
ils n’ont pas eu de bol en vrai
on a choppé Papy, habillé en blanc qui a une carte action de ouf (ou pas) : on a pile poil nommé la bonne région, et sur les 4 systemes, 2 étaients déjà a nous
Panique chez les rebelles.
Ils bougent leur base (donc a 1 systeme plus loin), et l’on réussi la mission qui permet d’avoir 3 systemes nommés par les rebelles, dont le bon.
la encore, il restait 1 planete a coté de leur ancienne base, 1 que l’on avait en carte sonde, et l’autre à Tatooine(-les bains).
On se dit : " les fourbes, ils sont a 3 tours de portée, et il nous reste que 4 tours !!" - On était mal et on n’avait peu de tour à perdre.
Bon, connaissant les fourbes d’en face, j’ai tenté la planète perdue, tout a gauche. Sans conviction.
Les rebelles avaient … 1 générateur sur place ! Et nous, 1 stormtrooper.
Fin de partie “épique”, sur fond de rigolade
Excellent
warlath dit :envoyer un leader en mission dans un système peut aider pour des missions futures ou des combats, ou pour bloquer les mouvements d'un adversaire s'il cherche à s'opposer. Très malin.
Bref, que du bon. Et le fait que les leaders ne soient pas toujours les mêmes d'une partie sur l'autre change bien la façon de jouer.
Tu ne peux pas bloquer les troupes adverses avec tes leaders ?
C'est que tes troupes que tu bloques dans un système si tu as un de tes leaders présent ?
Les troupes sont bloquées par les leaders de la même faction. D’où le dilemme : je m’oppose ou pas à une mission sur un système où mes troupes sont présentes.
Si je m’oppose mes troupes sont “bloquées” pour ce tour. Si je ne mets pas de leader mes troupes pourront se déplacer mais je laisse mon adversaire réussir sa mission.
Tout à fait. Cela m’a permis de défendre un système (Géonosis) en plaçant un de mes leaders entreprendre une mission importante dans un système impérial voisin (Naboo). Mon adversaire s’y est opposé. En conséquence, il n’a pu déplacer ses troupes vers le système rebelle de Géonosis, puisqu’il y avait un leader impérial sur Naboo, seul système à partir duquel il pouvait envoyer sa flotte.
Nouvelle partie mardi dernier.
Défaite de la rébellion au tour 8. Ça s’est joué à peu, si la base résistait s’en était fini de l’Empire, les rebelles ayant 2 objectifs réalisés.
4h de jeu , explications comprises ce qui doit faire 3h30 de jeu effectif.
Petite question : est ce une nécessité que l’Empire connaisse la liste des objectifs de la résistance ?? Je trouve que le jeu de la rébellion est assez difficile comme ça sans donner les possibles gains de notoriété de l’Alliance, et en plus cela fausse un peu l’histoire
En plus sauf erreur, l’Empire a une carte qui lui permet d’aller voir la main d’objectifs de la rébellion.
Vous faites comment?? Liste fournie à l’Empire, coup d’œil aux cartes objectifs en début de partie ou rien