Vous faites comment?? Liste fournie à l'Empire, coup d'œil aux cartes objectifs en début de partie ou rien
Moi je ne donne/montre rien à l'Empire (pas plus que je ne montre les projets impériaux au joueur rebelle) Avec le temps tu sais ce qui existe, mais ça s'appelle l'expérience :)
Sur une première partie, je suis un peu de l’avis de Mojito007, c’est quand même pas mal que l’Empire jette un œil sur les objectifs et que l’Alliance connaisse les projets (en même temps il y en n’ a pas des tonnes). En revanche, entre joueurs expérimentés, j’ai envie de supprimer cette option. Mais dans l’esprit de l’Histoire, ne rien savoir c’est plus fidèle à l’esprit des films.
Jost dit :Sur une première partie, je suis un peu de l'avis de Mojito007, c'est quand même pas mal que l'Empire jette un œil sur les objectifs et que l'Alliance connaisse les projets (en même temps il y en n' a pas des tonnes). En revanche, entre joueurs expérimentés, j'ai envie de supprimer cette option. Mais dans l'esprit de l'Histoire, ne rien savoir c'est plus fidèle à l'esprit des films.
La règle indique que les cartes objectifs et les cartes projets ne sont pas révélées à l'adversaire. Pourquoi tu veux aller à l'encontre de cette règle importante entre joueurs expérimentés?
La profondeur de jeu vient justement quand on connait les capacités potentielles du camp d’en face, c’est ce qui permet de pondérer ses décisions, de bluffer, etc. Mais ça vient après quelques parties, lors de la première faut pas s’attendre à ce qu’un joueur assimile d’un coup toutes ces infos.
[edit] à la relecture, j’ai mal compris la question. Evidemment qu’il ne faut pas réveler les cartes que l’on a actuellement en main. Sauf les 4 cartes de départ, qui sont fixes et donc automatiquement connues des deux joueurs. Quand je parle de connaitre les capacité potentielles, c’est savoir ce qu’il y a dans le paquet.
On va rester fidèle à l’Histoire du coup. Débutant ou pas. @Mojito007: je ne voulais pas aller à l’encontre de la règle pour les joueurs expérimentés. La question se pose plus entre un débutant et un expérimenté (ma formulation de phrase était peut-être mal faite)
Sur une 1ere partie, il n’est pas utile d’expliquer toutes les cartes projets et objectifs car il y a tellement d’infos à expliquer nettement plus prioritaires. Je préfère donner qq infos générales sur les cartes objectifs (le rebelle peut détruire l’étoile noire, il a besoin de système loyaux à la Rebellion,…) et sur les cartes projets (construire une 2eme étoile noire, tirer avec, super SD,…). Par contre, je m’attarde sur les 4 cartes de départ de chaque camp et notamment sur le changement de base rebelle qui nécessite qq explications complémentaires. Super jeu !!!
Retour sur ce jeu après 4 parties: ce jeu est excellent! Il mérite sa 11ème place actuelle au classement BGG. Mon avis se base uniquement sur des parties à 2j:
Règles: finalement pas compliquées mais il faut consacrer un peu de lecture pour lire le livret d’apprentissage et le livret des références.
Immersion: le jeu est très thématique! Le matos est de très bonne qualité.
Rejouabilité: Je suis impressionné car après 4 parties, toutes ont raconté une histoire différente.
Mécaniques: C’est un jeu de gestion de cartes, gestion des territoires et des déplacements réalisé avec une telle finesse et élégance! Je suis très impressionné! Je n’ai à aucun moment ressenti un hasard ou chaos trop présent.
Ce jeu entre dans mon Panthéon ludique avec TTA nouvelle version, FCM et Pandemic Legacy.
(Je copie mon post de l’autre sujet ici pour mémoire, au cas où l’avis puisse être utile) :
1ère partie pour moi, 4e pour mon adversaire, qui abandonne au tour 6 avec l’empire, ne pouvant plus vaincre mes rebelles avant le gong fatidique (j’avais rempli pas mal de missions faciles en début de partie). Le tout en 4 heures de jeu, mais ça aurait aussi bien pu en durer 2 (s’il avait trouvé ma base plus tôt, collée juste à côté de sa capitale), que 6.
Il y a des choses assez énervantes, d’autres très bonnes. J’ai été plus emballé après la partie à refaire le monde avec des “si” avec mon adversaire, que pendant le jeu lui-même, une sensation assez étonnante qui montre bien le côté paradoxal du jeu: trop lourd, lent et pointilleux par certains côtés, mais aussi machine à moments mémorables.
Les trucs gênants pour moi (avis forcément subjectif et provisoire, après 1 seule partie) :
-le design “kitchen sink” à la FFG avec ce qu’il a de pire: des mécanismes disparates et lourdauds vissés les uns sur les autres au petit bonheur, une formulation tatillonne sur les cartes, qu’il faut bien lire et relire sous peine de grosses désillusions, et une bonne dose de superflu, notamment les combats qui sont bien trop lourds à mon goût. -Deux phases de combat successives (aérien puis terrestre), des cartes ET des dés… passe encore, mais DEUX couleurs de dés et de dégâts, PLUS la possibilité de piocher des cartes en cours de combat pour encore alourdir le tout? N’en jetez plus. La double-couleur crée un petit casse tête d’optimisation artificiel, et fait perdre du temps pour pas grand chose. C’est dommage, d’autant que les combats ne sont pas le cœur du jeu: on n’est pas dans Forbidden Stars, même s’il partage pas mal de trucs avec lui. -la recherche de la base rebelle peut s’avérer très frustrante pour le joueur impérial. Les joueurs allergiques aux jeux type Scotland Yard/Fureur de Dracula (il y en a!) risquent de s’arracher les cheveux. J’attends de jouer l’empire, mais j’ai un peu peur du syndrome Space Hulk où l’un des deux joueurs s’amuse plus que l’autre. A voir. En tout cas, contrairement à ce que j’ai lu sur le net, je pense qu’il vaut mieux débuter en jouant rebelle, car les cartes objectifs permettent de s’orienter, et il est possible de relocaliser sa base en cas de coup dur, avec un minimum d’anticipation. Je pense aussi qu’on peut commencer direct en mode complet: les cartes des leaders ne complexifient pas vraiment le jeu, et permettent de mitiger le hasard de la pioche de cartes missions/objectifs en augmentant les possibilités. -c’est vraiment très long, et ça ne fait qu’empirer au fil des tours car les possibilités augmentent avec les cartes missions et le nombre de leaders. On peut très facilement se perdre dans la réflexion durant la phase de programmation des missions, et il faut que les deux joueurs s’imposent un minimum de discipline sous peine de voir la durée exploser.
-asymétrie rafraîchissante mais, couplée au nombre énorme de cartes mission (les “actions” du jeu) et objectifs, nécessite de vraiment bien connaître le jeu, et aussi d’oublier quelques réflexes du “jeu de conquête”: il n’est pas forcément intéressant de garder des troupes sur les planètes, ou d’aller affronter l’adversaire, et il faut savoir sacrifier des unités, surtout côté rebelle. C’est déstabilisant au début.
Les bons points:
-asymétrie des conditions de victoire et du “timer” pour les deux camps: la localisation progressive de la base rebelle d’un côté, les missions accomplies qui imposent à l’empire une “mort subite” si la partie dure trop. Du coup les deux camps sont sous pression, et la conjugaison des deux facteurs crée à chaque partie une situation spécifique avec un sprint final assez intense (mais parfois aussi des situations, comme ce soir, où l’un des joueurs est quasiment assuré de perdre quoi qu’il fasse sur les deux prochains tours: à voir si c’est un cas de figure exceptionnel). -très grosse variété tactique: entre les leaders qu’on envoie accomplir des missions variées un peu partout, les mouvements de troupes, les cartes objectifs nombreuses, on ne sait plus où donner de la tête. C’est un peu moins vrai pour l’empire j’ai l’impression, mais il a tout de même largement de quoi faire. -grosse capacité à générer des moments forts et des “scénarios” émergents, bien dans l’esprit Star Wars avec des exploits improbables, des retournements de situation, des moments-clefs dont on se souvient après la partie, etc. Le stress des deux côtés est bien rendu: le gros empire surpuissant mais qui ne parvient pas à localiser la mouche du coche rebelle qui pique dans tous les coins, et elle qui souffre face à la machine de guerre impériale et prie pour ne pas être découverte, tout en jouant la guérilla.
Bref, c’est un très gros jeu, non pas tant en termes de complexité (les règles sont assez simples à assimiler) qu’en terme de possibilités. Il demande une concentration de chaque instant, et peut être éprouvant pour les nerfs. Je pense que s’y retrouveront surtout les joueurs disposant d’un(e) partenaire régulier amateur de ce type de gros jeu d’affrontement. Il faut jouer plusieurs fois pour bien maîtriser les tenants et aboutissants (notamment les missions, et leur texte sibyllin où chaque mot compte), et il n’est pas facile de se bloquer la durée nécessaire. Perso, j’ai laissé tomber ce type de jeu depuis Forbidden Stars, car je n’arrive plus à les sortir, mais il vaut clairement le coup si on est dans la configuration idéale ci-dessus.
Nouvelle partie hier soir avec un nouveau Padawan. Temps de jeu règles comprises : 3h45 Victoire rebelle au tour 8.
De de grands moments épiques : Leila capturée, Luke vient la délivrer mais Papounet Vador le fait prisonnier Grosse résistance des rebelles capturés, aucun ne crachera la moindre information . La tentative de carbonite sera un échec tout comme l’attrait du côté obscur. Sale soirée pour l’Empire. De rage, un système est détruit, ça ne sert à rien mais ça soulage. Rajoutez à cela des jets de combats catastrophiques, l’Empire ne pouvait rien espérer.
Petite question en passant : pour la carte “Attrait du côté obscur” (Pas sûr de l’intitulé exact) on prend bien en compte toutes les compétences de tous les leaders situés dans le système ??
Sinon on n’a trouvé un peu fumer le fait de pouvoir jouer immédiatement une carte tactique pioché lors d’un round. Du coup, on n’a pris l’option de ne pouvoir les utiliser qu’au prochain round bien que cela ne soit pas dans les règles. Vous en pensez quoi ??
La tuile lol …j ai perdu mon livret de référence :(…Quelqu un saurait ou je peux recuperer le pdf en francais car je sens que je ne pourrais pas demander au SAV de m’en renvoyer un :( Merci pour l’aide
ppRaistlin dit :La tuile lol ...j ai perdu mon livret de référence :(..Quelqu un saurait ou je peux recuperer le pdf en francais car je sens que je ne pourrais pas demander au SAV de m'en renvoyer un :( Merci pour l'aide :)
Si tu as gardé ta preuve d'achat (le token carton que l'on trouve dans toutes les boites Edge) et que tu contactes leur sav, il y a des chances qu'ils t'en renvoient un.
Allez, j’y vais de mon petit CR Partie à 2 joueurs, mon adversaire rebelle a un tiers de partie à son actif, je suis débutant : autant dire qu’on ne sait pas trop dans quoi on se lance La partie durera 3 sessions, pour un total de 6h, dont 1 h de regles (on a pris notre temps) C’est vraiment chouette de tatonner tous les deux, de ne pas connaitre le déroulé d’une partie, d’y aller un peu à l’aveuglette. Je lui capture rapidement un héros : comme il commence et qu’il a un héros de moins, je suis avantagé pour “contrer” ses missions ou assurer les plus importantes des miennes : ce point agace beaucoup mon adversaire. Par ailleurs, je concentre mes efforts pour l’empêcher d’étendre son influence sur de nouvelles cases, et parvient à ce que son territoire reste réduit ; de son coté, il sabote efficacement ma production en cours, surtout terrestre afin que je manque de troupes de débarquement. On produit donc peu tous les deux, ce qui me convient : je garde ma supériorité initiale tout en déployant ma flotte petit à petit. Voilà en gros le début de partie : J’ai à la fois le sentiment de controler la partie, et à la fois l’impression de la ralentir, ce qui est un peu paradoxal pour l’Empire vu que le temps joue contre lui ; j’ai le sentiment d’avoir trop joué de cartes et pas assez bougé mes troupes, bref d’être en retard sur l’exploration Milieu de partie, je décide de privilégier systématiquement le gain de nouvelles cartes “localisation” et de réserver 2 héros par tour aux mouvements, bref d’accéllerer sérieusement sur la traque de la base rebelle. Je ne parviens plus à capturer de héros ennemis, ni à l’empêcher de dévellopper son influence - on ne peut pas tout faire. Il a des troupes concentrées alors que les miennes sont de plus en plus dispersées, m’attaque et parvient à me faire reculer - mais j’ai eu peu de pertes et mes troupes se sont repliées à une case de l’étoile noire : je peux reformer une armée supérieure à la sienne. A noter qu’on joue de mieux en mieux, on commence à bien avoir intégré les mécanismes, notamment les manières de réussir “presque à coup sûr” les missions La partie se précipite lorsque je trouve sa base rebelle, à l’Ouest de la carte. C’est un coin ou j’ai lancé une petite armée avec pour mission d’explorer les cases une par une, depuis le début du jeu : le rebelle savait donc que j’allais la trouver, et à peu près quand. J’arrive avec très peu de troupes et ne peut la conquérir ; mon armée “à étoile noire” est à 3 cases. Il ne mettra qu’un tour à déménager sa base - il aurait pu le faire un tour plus tard, afin d’excentrer d’avantage mon armée. Je construis une deuxieme étoile noire : c’est un coup qui se veut assez vicieux. Il pourrait la détruire en envoyant son armée principale, mais ça lui prendrait 2 tours et excentrerait sa grosse armée. Mais s’il ne la détruit pas, je finirais la partie avec deux étoiles de la mort bien placées aux “deux centres” de la cartes. Bref, je le place devant un dilemne Il décidera de ne pas attaquer mon étoile en construction mais l’armée voisine, la met une nouvelle fois en fuite et gagne des points de prestige. Il ne me reste plus que 4 tours pour trouver la base - il avance très vite son marqueur depuis quelques tours, je stresse -mais il n’a que 6 possibilités pour sa base dont une seule, Endor, m’embête vraiment : les autres sont soient sur le passage prévue de mes deux armées principales à étoile noire, soit sur une case centrale vérifiable parce qu’adjacente à mon armée en repli - sa base est sur la case centrale. Il n’aura pas le temps de déménager à nouveau, et, après un tour de déplacement, on décide d’arréter d’un commun accord afin de s’épargner de lancer des brouettes de dés juste pour déterminer si je gagne à 1 ou à 2 tours près en fonction de la réussite d’une de ses missions : je détruis la base rebelle, situés près de ma capitale, avec ma premiere étoile noire. (putain je pensais pas faire si long )
Première partie effectuée! Presque 4h quand même. Question : quand un leader est dans un système (parce qu’il vient d’y effectuer une mission, d’en contrer une, ou d’y amener des troupes), si plus tard dans le tour une autre mission a lieu dans ce système, peut-il y participer ou s’y opposer? Et si un combat à lieu dans ce système, même question. J’ai compris qu’il ne pouvait pas participer aux missions, mais qu’il participait aux combats… vous confirmez?