FFG annonce Star Wars Rebellion

Il participe à tout, au contre, au mission et au bataille pour les cartes tactiques.

khaali dit :Première partie effectuée! Presque 4h quand même.
Question : quand un leader est dans un système (parce qu'il vient d'y effectuer une mission, d'en contrer une, ou d'y amener des troupes), si plus tard dans le tour une autre mission a lieu dans ce système, peut-il y participer ou s'y opposer? Et si un combat à lieu dans ce système, même question.
J'ai compris qu'il ne pouvait pas participer aux missions, mais qu'il participait aux combats... vous confirmez?

Sauf erreur de compréhension, tout leader présent dans un système peut s'opposer et/ou participer à une Mission sauf cas particulier des leaders prisonniers. 
Pour les combats, il faut prendre en compte les meilleurs valeurs tactiques pour le tirage des cartes en début de combat 

Question pratique:
Quand vous jouez à 2, vous jouez cote à cote face au plateau ou bien face à face?
Et dans ce 2è cas de figure, vaut-il mieux que ce soit le rebelle ou l’empire qui soit face au plateau?





le plateau est concu pour être face-à-face, avec un côté prévu pour l’Empire (côté Coruscant, avec les cartes de projets à côté de lui), et un pour la rebellion (avec les cartes objectifs et la base rebelle de son côté)

Merci



Première partie complète hier.

Bon, comme tout le monde l’a dit, c’est long. C’est bon, mais long et il faut prévoir du temps en conséquence sous peine d’arrêter avant le dénouement final.
Je crois qu’avec les explications, on a mis 5h. Mais ma compagne (qui jouait l’Empire) lisait bien toutes les cartes missions, essayait de comboter tout en gardant des Leaders pour s’opposer aux Rebelles tout en regardant ou la base Rebelle… Bref, ça lui prenait du temps ! :slight_smile:

Ma base rebelle est sur Endor et dès le début je commence une stratégie de harcèlement sur les troupes impériales situé près d’Endor, tout en ralliant les systèmes autour de Tatouine. L’immobilisme (première partie découverte de ma compagne) de l’Empire me permet de consolider mes alliance dans cette région et pousse l’Empire a penser que la base Rebelle est sur Tatouine. Je fais alors tout pour ralentir l’avancée des troupes impériales vers Tatouine (attaque de transport pour bloquer les troupes aux sol, mission de soulèvement, attaque frontale même perdu d’avance…) et je continue de saboter et donner des coups d’aiguilles près d’Endor, peut-être trop car j’ai senti le doute s’immiscer et Endor a commencé a être évoqué.
Petit à petit, je descends le marqueur temps à 8 tours max, l’Empire est finalement arrivé à Tatoine pour ne découvrir que sable et désert à perte de vue. Endor devient alors la prochaine étape de l’Empire mais ses troupes sont loin et il n’y a plus grand chose de fonctionnel sur les planètes avoisinantes. Mon harcèlement continue à payé.
Je libère Mon Mothma capturée le tour précédant et de rage, L’Empire désintègre une planète. C’est la fin, grâce a cette libération, je gagne à la phase de restauration 1 points de temps en moins, nous sommes à la fin du tour 7 et le marqueur est maintenant sur le 8. C’en ai fini, les Ewoks peuvent faire la fête en tapant sur des casques de Stormtrooper.


Voilà, rien qu’en écrivant tout cela, j’ai vraiment l’impression d’avoir vécu une histoire dont je suis le héros ! J’ai adoré et ma compagne a trouvé le jeu “excellent mais c’est long” :slight_smile:

Si je devais, pour être critique, dire quelques méchancetés dessus, je dirais que l’omniprésence des dés (dont je ne me plaint pas sur Xwing), et donc du facteur chance, auraient pu être atténué pour un jeu a orientation stratégique.
Et, que la lisibilité des points de vie et des puissances d’attaques sur le plateau de jeu auraient pu être meilleur (on s’y habitue mais c’est pas immédiat) avec pas grand chose. Je vais peut-être me pencher sur la question pour sortir 2 plateaux “maison”.

Nan, mais vraiment, c’est vraiment bien !!!

Jost dit :
khaali dit :Première partie effectuée! Presque 4h quand même.
Question : quand un leader est dans un système (parce qu'il vient d'y effectuer une mission, d'en contrer une, ou d'y amener des troupes), si plus tard dans le tour une autre mission a lieu dans ce système, peut-il y participer ou s'y opposer? Et si un combat à lieu dans ce système, même question.
J'ai compris qu'il ne pouvait pas participer aux missions, mais qu'il participait aux combats... vous confirmez?

Sauf erreur de compréhension, tout leader présent dans un système peut s'opposer et/ou participer à une Mission sauf cas particulier des leaders prisonniers. 
Pour les combats, il faut prendre en compte les meilleurs valeurs tactiques pour le tirage des cartes en début de combat 

Merci... donc pour le combat, on n'utilise qu'un seul leader par théatre, même si on en a plusieurs sur place? Et donc on peut employer un leader "faible" pour déclencher le mouvement de troupe, et utiliser les stats d'un leader fort déjà présent sur place pour commander cette armée?

khaali dit :

Merci... donc pour le combat, on n'utilise qu'un seul leader par théatre, même si on en a plusieurs sur place? Et donc on peut employer un leader "faible" pour déclencher le mouvement de troupe, et utiliser les stats d'un leader fort déjà présent sur place pour commander cette armée?

Oui, tu prends la carac bleue et jaune les plus haute. Donc tu peux bouger une flotte avec un "petit" leader et profiter des caracs de ton général qui serait déjà sur place.

Quitte à prendre une carac bleue sur l'un des leader et la jaune sur un autre.

Eh eh, de mon coté, plein de parties pendant le mois d’août.
La dernière en date a vu Han solo passé du coté obscur, la destruction de 2 étoiles noires, la recherche effrénée de la base Rebelle par l’Empire dans toute la galaxie sauf dans la bonne région, Luke devenir Jedi,… et la victoire en 8 tours des rebelles.
Avoir plusieurs parties au compteur permet de jouer la Rebellion plus sereinement mais n’empêche pas de trembler quand l’Empire avance et tisse sa toile inexorablement…

Super jeu et je recommande la config 2 vs 2 qui permet plein de discussions stratégiques entre alliés.

brougnouff dit :Super jeu et je recommande la config 2 vs 2 qui permet plein de discussions stratégiques entre alliés.

Mais à part ce côté "discussion", c'est quoi l'intérêt de cette config ?

fbruntz dit :
brougnouff dit :Super jeu et je recommande la config 2 vs 2 qui permet plein de discussions stratégiques entre alliés.

Mais à part ce côté "discussion", c'est quoi l'intérêt de cette config ?

Et bien, il y a le coté stratégie à mettre en place entre alliés.
Mais il y a aussi le coté planification de combos qui est très intéressant.
En effet, en 1 vs 1, chaque joueur joue une action à tour de rôle.
Là, le 1er joueur rebelle commence le tour d'actions puis les 2 impériaux enchainent puis les 2 rebelles enchainent,... ce qui peut permettre des combos de cartes hyper efficaces qui ne peuvent pas être forcément jouées en 1 vs 1.
Et puis, la planification des actions et des missions n'en est que plus intéressante.
Après, cela augmente forcément la durée de partie, même si les discussions restent courtes et discrètes...  

A la fin de la vidéo TT d’explication, ils disent qu’il y aura un truc spécial pour la partie. C’est visible quelque part?




brougnouff dit :
fbruntz dit :
brougnouff dit :Super jeu et je recommande la config 2 vs 2 qui permet plein de discussions stratégiques entre alliés.

Mais à part ce côté "discussion", c'est quoi l'intérêt de cette config ?

Et bien, il y a le coté stratégie à mettre en place entre alliés.
Mais il y a aussi le coté planification de combos qui est très intéressant.
En effet, en 1 vs 1, chaque joueur joue une action à tour de rôle.
Là, le 1er joueur rebelle commence le tour d'actions puis les 2 impériaux enchainent puis les 2 rebelles enchainent,... ce qui peut permettre des combos de cartes hyper efficaces qui ne peuvent pas être forcément jouées en 1 vs 1.
Et puis, la planification des actions et des missions n'en est que plus intéressante.
Après, cela augmente forcément la durée de partie, même si les discussions restent courtes et discrètes...  

Je comprends mieux, merci pour ces précisions.

3 parties au compteur,ce jeu est énorme ! Grosse claque ludique.

Légere critique néanmoins, sur les combats.
Dans  le meme esprit, un système de dés à la 1775 et 1872 aurait peut être rendu les choses plus fluides et tactiques

mais sinon c’est du tout bon !

2e partie, je jouais l’Empire contre un rebelle débutant, qui m’a battu en 7 tours et 4h+explications.

Je confirme ma 1ère impression: très bien mais un peu trop lourd au niveau des combats. Aussi, détestant les jeux à la Scotland yard, jouer l’empire m’a bien stressé, et contrairement à ce que j’ai pu lire de ci de là, il me semble que c’est un rôle à connaître parfaitement pour l’emporter, notamment au niveau de l’occupation de la carte (autour de moi, c’est 6-0 pour les rebelles…).

Il y a un côté décourageant quand on trouve la base au bout de 3h, et de savoir que le rebelle peut s’en aller et la refaire ailleurs (même si ses possibilités sont alors très limitées). Surtout, j’ai durement subi le fait qu’envoyer un leader défendre une zone bloque les unités dessus pour le reste du tour (dites-moi que j’ai mal compris une règle!) : généralement, on trouve la base rebelle avec une armée dessus ou adjacente (en l’occurence, ce fut grâce à une loyauté impériale). Comme le rebelle peut jouer en 1er, il contre-attaque sur l’armée adjacente, qui se prend un sale malus si on n’envoie pas un leader défendre (car pas de cartes tactiques). Et si on envoie quelqu’un, l’armée est coincée sur place pour le tour et facilite l’échappée du rebelle vers une autre base. C’est personnel mais ça m’a suprêmement gonflé après 3h30 de partie de voir que tout était à refaire…

tu as bien joué : leader = troupes bloquées

Sans cette règle, tu ne fais aucune mission et tu bouges en série X fois une super flotte → les rebelles perdent en 3-4 tours :slight_smile:

et quand les rebelles bougent leur base, généralement, ils ont très très peu de choix (selon le moment ou ils bougent).
si tu as bien géré ton truc (= tu t’es bien étalé partout uniformément), il sera forcément obligé de se coller a un de tes systemes (voir à 2 systemes max)

tu n’as donc plus qu’a repointer tes cartes sondes, en rajoutant les systemes ou tu as des troupes, et il devrait te rester un nombre de systemes tenant sur les doigts d’une main.

A ce moment la, tu as surement tes 8 leaders. Les rebelles devraient transpirer et prier (et serrer les fesses)

Pour éviter que le joueur impérial perde trop de temps à parcourir les cartes sondes déjà visitées, j’imprime la très utile aide de jeu suivante:
http://boardgamegeek.com/filepage/128063/interactive-schematic-player-aid

Le joueur impérial peut y cocher les systèmes au fur et à mesure de la partie. Il coche différemment pour les systèmes ou il envoie des troupes et ceux ou il envoie une sonde, ce qui est important si la base rebelle se déplace.

Abuzeur dit :C'est personnel mais ça m'a suprêmement gonflé après 3h30 de partie de voir que tout était à refaire...

C'est un poil exagéré non ?? A priori, l'Alliance ne va pas avoir une multitude de système disponible . Si l'Empire s'est bien étendu sur la galaxie, le choix d'une nouvelle implantation de la base est plus que limité, il se peut même qu'il ne puisse pas se resocialiser et dans le cas qu'il puisse, il repart à poil au niveau de sa base ce qui est quand même très problématique 

c’est marrant car pour l’instant moi j’ai 3 victoires pour l’empire et une seule pour les rebelles
L’empire est le plus facile à jouer, surtout avec la mise ne place de base qui est assez favorable, une fois le rouleau compresseur en action tu élimines 4 à 5 systèmes par tour minimum, de plus il faut attaquer les leader rebelles, et le les faire parler, ça aide 
Ne pas hésiter à exploser le moindre regroupement rebelle à portée.
Il ne faut pas trop la jouer gestion, mais expension sinon une carte monstrueuse pour l’empire c’est la carte action du general Veers si on la choppe bien la mettre de coté pour porter le coup fatal

D’accord avec vous, l’Empire est plus facile à jouer au début (édit : moins difficile car le nb d’unités produites et placées peut faire croire à une certaine facilité mais cache en fait certaines faiblesses…) et avec un bon Rebelle les statistiques de victoires s’inversent !
10 parties au compteur et 6 empire vs 4 rebellion.
Le rebelle doit la jouer très fine car il a une marge de manoeuvre limitée au début (tour 1 à 4).
Et si l’empire s’étend trop, il sera vulnérable à une attaque dans un système faiblement gardé.

Bref, il y a plein de facons de jouer les 2 camps en fonction des missions, du placement de départ, des cartes Action,… j’adore, surtout en 2 vs 2 !