[Fief 2]
Ma synthèse de règles est dispo sur BGG : http://boardgamegeek.com/filepage/11491 … s-v124-fre
Elle intègre toutes les infos de la FAQ qui suit.
FAQ copiée du forum Asyncron (je la maintiens à jour sur les 2 sites tant qu’il y a des questions au sujet de la nouvelle règle et que j’ai le temps, n’hésitez pas à m’envoyer un message s’il y a des erreurs ou une MAJ oubliée).
(forum originel : http://www.asyncron.fr/phpBB3/viewtopic … 26acc87202)
Erreurs relevées dans le jeu de base :
Aide de jeu : il est dit que le Pape est élu à la majorité relative : FAUX. Le Pape est élu à la majorité absolue.
FAQ
TITRES DE NOBLESSE
- Le Prince héritier peut-il devenir Templier ou Chevalier teutonique ?
Réponse officielle : oui, mais il perd son titre de Prince héritier.
- Le Prince hériter devenant Roi, reçoit-il les titres de Fief de son père ?
Réponse officielle : non, ces titres de Fief restent dans la famille du défunt Roi (à moins qu’il soit le dernier Seigneur de sa famille et que la Reine soit en vie).
- Le Prince héritier est-il obligatoirement mis en jeu dès qu’un seigneur homme entre dans la famille de la Reine ?
Réponse officielle : non, c’est au choix. Si le Prince héritier meurt, rien n’empêche d’en faire entrer en jeu un nouveau pour le même couple royal.
- Si le Prince héritier meurt, le mariage royal est-il annulable ?
Réponse officielle : non, une fois qu’un Prince héritier pour ce couple a été placé en jeu, le mariage est définitivement consommé.
- Est-ce-que le titre de Grand Maître des Templiers rapporte 1 PV ? Est-ce un titre de noblesse ?
Réponse officielle : oui (oubli dans la règle française) et il s’agit d’un titre de noblesse, donc il compte pour les rançons.
- Est-ce-que le titre de Grand Maître des Chevaliers teutoniques rapporte 1 PV ? Est-ce un titre de noblesse ?
Réponse officielle : oui (oubli dans la règle française) et il s’agit d’un titre de noblesse, donc il compte pour les rançons.
TRANSMISSION DES TITRES DE FIEF
- Si un titre de Fief ne peut être attribué, il redevient disponible mais reste attaché à la famille qui gouverne ce Fief : poser un nouveau Seigneur permet-il de récupérer le titre gratuitement ?
Réponse officielle : oui, mais uniquement si aucun adversaire ne s’est emparé de ce Fief
- Tout seigneur qui reçoit un titre de fief et qui en a déjà 2 doit garder les 2 plus importants (duc>comte>baron) et transmettre le moins prestigieux à un autre membre de sa famille. S’il est dans l’impossibilité de le faire, ce titre redevient disponible, jusqu’à un des nouveaux seigneurs puissent endosser le titre ou que le fief soit pris par un autre joueur. Un nouveau seigneur dans cette famille est-il obligé de prendre le titre ? (On pourrait préférer le faire devenir Templier)
Réponse officielle : oui, les titres de fief doivent être attribués en priorité.
- Dans le cas du décès du dernier Seigneur d’une famille qui est marié, il transmet ses titres de Fief à son conjoint. Que se passe-t-il si le conjoint possède déjà 2 titres de Fief ? Est-ce la même chose pour les Fiefs d’Orient ?
Réponse officielle : le conjoint reçoit le titre du défunt uniquement si ce titre est un des titres les plus prestigieux (il donne 1 des titres qu’il possédait avant l’héritage à un membre de sa famille comme une transmission normale). Si la transmission n’est pas possible, ce titre de Fief reste dans la famille du défunt et sera attribué au prochain Seigneur arrivant dans cette famille. La transmission au conjoint ne s’étend jamais à la famille du conjoint.
La transmission des titres de Fiefs d’Orient suit la même règle, mais ils sont défaussés si la transmission est impossible.
- Quel est l’ordre de prestige des titres de Fief quand on ajoute les titres de Fiefs d’Orient ?
Réponse officielle : Royaume > Principauté > Duché > Comté > Baronnie
AMBASSADE
Est-il possible de jouer un jeton Ambassade à tout moment ?
Réponse officielle : oui, un joueur peut dépenser 1 jeton Ambassade à tout moment de la partie, même lors de la résolution d’un effet Surprise.
NEGOCATIONS COURANTES
- est-ce-que la cession d’un village à un adversaire qui y possède des troupes peut se faire à tout moment ? L’adversaire peut-il céder à nouveau ce village lors de l’événement suivant ? Y a-t-il une limitation par tour/phase ?
Réponse officielle : la cession peut se faire à tout moment (effet surprise) et il n’y a pas de limitation à cet effet.
ELECTIONS
- Est-il possible d’agir entre la déclaration des candidats et le vote pour jouer une Ambassade et des cartes Surprise ?
Réponse officielle : oui, ce sont deux effets différents dans le déroulement du jeu.
- Que se passe-t-il si le Pape n’a qu’1 vote (1 Cardinal vote ‘pour’, l’autre a voté ‘nul’ ou n’a pas voté) ? L’aide de jeu stipule qu’il faut 2 voix exprimées → est-ce-que le ‘nul’ est considéré comme exprimé alors qu’on ne le comptabilise jamais ? Est-ce-que le fait qu’1 seul Cardinal ait finalement voté rend le vote nul ? Est-ce- un vote à majorité relative ?
Réponse officielle : l’aide de jeu comporte une erreur, l’élection du Pape se fait à la majorité absolue. Il faut donc minimum deux cardinaux aptes à voter pour que l’élection du Pape ait lieu : si 2 Cardinaux peuvent voter et qu’1 Cardinal s’abstient ou vote ‘nul’, l’autre Cardinal est le seul à donner sa voix qui comptera 100% des suffrages (un vote nul correspond a un vote non exprimé).
- Un évêque prisonnier peut-il devenir Cardial ?
Réponse officielle : oui (l’aide de jeu comporte une erreur)
PRISONNIERS
- Lors de la phase Combat, comment se résout la présence de Seigneurs seuls et de troupes adverses ?
Que se passe-t-il si un Seigneur est seul dans un village et que l’adversaire a des troupes mais sans Seigneur ? Capture ou pas ? Quelles modalités ?
Réponse officielle : les troupes seules ne peuvent déclencher de Bataille, donc pas de capture possible (sauf si le Seigneur les attaque, mais ça n’a aucun intérêt : il serait automatiquement capturé)
- La capture est-elle obligatoire ou l’adversaire peut-il décider de ne pas capturer le seigneur seul ?
Réponse officielle : Non, la capture n’est pas obligatoire
- Est-il nécessaire d’engager 1 bataille pour capturer le seigneur seul ? si oui, lance-t-on les dés ou la capture est automatique sans combattre ?
Réponse officielle : oui, il faut déclencher une Bataille et la capture est automatique, aucun round de bataille n’est joué (pas même l’attaque spéciale des Archers).
- Sur le site de M. Mouchebeuf, j’ai lu qu’un seigneur seul était capturé s’il était face à 2 seigneurs hommes de la même famille. Est-ce-que ceci a changé pour être simplifié ?
Réponse officielle : oui, cela a changé, des Seigneurs seuls ne peuvent ni combattre ni se capturer.
- Un prisonnier peut-il être transmis à un autre joueur (avant le paiement des rançons) ?
Réponse officielle : oui, un prisonnier peut être transmis à tout moment à un autre joueur ayant des troupes dans le village où se trouve le prisonnier.
- Un évêque emprisonné peut il calmer une révolte ?
Réponse officielle : non.
- Que se passe-t-il quand un prisonnier est libéré à la suite de l’attaque de son geôlier ?
Réponse officielle : le prisonnier reste sur place (il est donc capturé par le joueur qui remporte la bataille contre le geôlier si ce joueur le souhaite, soit il reste libre sur ce village, soit il intègre les troupes de sa famille si c’est elle qui le secourt).
SIEGES
- La levée de siège est-elle obligatoire si l’assiégeant n’a plus de Seigneur sur le village ?
Réponse officielle : oui.
- Un joueur peut-il automatiquement entrer dans un village assiégé ?
Réponse officielle : non, il lui faut l’accord de l’assiégé. L’assiégé prend un risque : s’ils s’allie à un autre joueur pour la défense, l’allié pourra trahir l’assiégé et rejoindre le camp de l’assiégeant qui n’aura alors plus de malus dû aux fortifications.
BATAILLES
La règle stipule que les joueurs présents dans un même village peuvent se regrouper pour en attaquer 1 autre.
Suite à cela, le joueur attaqué peut demander le soutien d’autres joueurs présents.
Le joueur actif et le joueur attaqué sont les leaders et décident des pertes et récupèrent les prisonniers. (la règle disponible sur le site Asyncron est fausse concernant ce point, la règle papier est correcte).
- Est-il possible de rejoindre une bataille après le 1er round ?
Réponse officielle : non, les alliances de circonstance sont déclarées avant le début de la bataille. Le seul cas particulier est la possibilité de rejoindre le camp adverse entre 2 rounds (voir plus bas).
- La bataille commence, puis entre chaque round les joueurs regroupés dans chaque camp peuvent décider de quitter cette alliance de circonstance. Est-ce- correct ?
Réponse officielle : oui, mais uniquement ceux qui se sont alliés aux leaders. Les leaders doivent rester jusqu’à ce que la bataille prenne fin d’une façon ou d’une autre.
Les troupes qui ont quitté la bataille ne peuvent pas y revenir.
- Est-il possible de changer de camp et trahir son ancien allié durant la bataille ?
Réponse officielle : oui, c’est possible entre chaque round. Mais il doit rejoindre le camp adverse immédiatement, sinon il ne le pourra plus à un round ultérieur.
- En cas de siège, si l’assiégé est attaqué et que son allié de circonstance quitte la bataille au terme d’un round, qu’advient-il de cet allié ? Peut-il immédiatement rejoindre le camp de l’attaquant ?
Réponse officielle : oui, un allié peut quitter le camp de l’assiégé et s’il rejoint le camp de l’assiégeant, le camp assiégeant n’a plus de malus dû aux fortifications (portes ouvertes par le traître).
Des troupes d’un même joueur arrivent par 2 chemins différents dans un village, elles sont stoppées à 2 entrées du village par 2 routes différentes.
- Comment gérer ces troupes ?
Réponse officielle : lors d’une bataille, toutes les troupes d’un même joueur qui sont présentes dans ce village sont regroupées pour combattre (elles doivent toutes participer à la bataille). Après le combat, les troupes survivantes sont placées aux abords du village si elles n’en ont pas pris le contrôle.
- Que se passe-t-il si le camp attaquant perd son dernier seigneur entre 2 rounds suite à un assassinat ? Est-ce-que la bataille continue si le camp attaquant n’a plus de seigneur ?
Réponse officielle : si l’attaquant n’a plus de seigneur, il ne peut plus décider de continuer la bataille : si le défenseur a toujours un seigneur, lui seul peut décider de continuer la bataille et l’attaquant doit se plier à sa décision.
Si les deux camps n’ont plus de seigneur, la bataille prend fin.
- Est-ce-qu’une bataille s’arrête quand le camp attaquant n’a plus de seigneurs appartenant au joueur ayant déclenché l’attaque (le camp attaquant ayant encore des seigneurs alliés à l’attaquant dans la bataille) ?
Réponse officielle : non, les seigneurs engagés même en tant qu’alliés peuvent continuer la bataille.
- Est-il possible de se rendre sans combattre ?
Réponse officielle : oui, il est possible de se rendre avant le début de la Bataille, on utilise les mêmes règles que la reddition à la fin d’un round.
CHEVAUCHEE
- Que se passe-t-il si une armée qui chevauche se retrouve à faire 3 rounds sans perte ? (le seigneur qui chevauche est toujours vivant)
Réponse officielle : l’armée qui chevauche est stoppée, l’étape de mouvement est perdue.
- En cas d’échec de la première chevauchée, peut-elle retenter une chevauchée s’il lui reste 1 déplacement ?
Réponse officielle : non, en cas de chevauchée échouée, le mouvement complet des troupes impliquées est terminé.
- Est-il possible qu’il y ait des alliances de circonstance lors d’une bataille déclenchée par une chevauchée ?
Si oui, quels types de troupes alliées l’attaquant peut-il accepter ? Quels types de troupes alliées l’attaquant peut-il accepter ? Est-ce-que les archers défenseurs effectuent leur attaque spéciale ?
Réponse officielle : seul le camp en défense peut avoir des alliés durant cette bataille. Les Archers en défense effectuent leur attaque spéciale comme normalement.
- Le joueur en défense peut-il laisser passer la Chevauchée déclarée sans combattre ?
Réponse officielle : oui, mais l’attaquant peut décider de déclencher la Bataille s’il le souhaite et il choisit n’importe quel joueur présent, même si celui-ci compte laisser passer la Chevauchée.
DEPLACEMENT
Un Seigneur qui déplace ses troupes sur un village et qui ne reçoit pas les autorisations pour le traverser peut soit rester aux portes du village, soit rebrousser chemin avec toutes les troupes avec lesquelles il est venu parce qu’il ne peut pas les abandonner seules sur un village contrôlé par un adversaire (allié ou pas).
- A quel moment le droit de passage est-il demandé ?
Réponse officielle : au moment où les troupes arrivent à l’entrée du village : toute entente qui a précédemment eu lieu peut être trahie (et une nouvelle négociation peut avoir lieu).
- s’il y avait déjà des troupes à sa couleur sur place, peut-il les emmener aussi ou considère-t-on qu’elles sont séparées à ce moment ?
Réponse officielle : il peut les prendre avec lui pour rebrousser chemin, tant qu’elles étaient sur ce chemin ou tant qu’elles étaient dans le village depuis plus d’un tour.
- si parmi ses troupes il y a des troupes autres que des Chevaliers : si le Seigneur veut forcer le passage, considère-ton qu’il abandonne les troupes non-chevaliers et que c’est donc illégal de faire une chevauchée ?
Réponse officielle : non. On doit faire ce choix avant d’y apporter des troupes.
- si le Seigneur reste aux portes du village et qu’il décide au tour suivant de quitter le village avec une partie de ses troupes uniquement (et donc en laisser sur place) est-ce possible ?
Réponse officielle : oui, seul le refus de passage oblige à repartir avec toutes ses troupes. Pouvoir laisser des troupes seules en garnison pour bloquer ou retarder l’ennemi est indispensable.
- Est-ce-qu’une troupe déjà présente dans le village avant la phase 5 peut partir par n’importe quel chemin sans avoir à demander l’autorisation de croiser les troupes des autres joueurs présents dans le village ?
Est-ce tout le temps valide ou est-ce soumis au non-ajout de troupes dans ce village lors de la phase 4 (Achats) ?
Réponse officielle : oui, tant qu’une troupe est présente dans le village avant la phase de déplacement (qu’il y ait eu achat de troupes ou pas), elle peut quitter le village sans demander l’autorisation des joueurs ayant des troupes dans ce village. Elle doit évidemment demander l’autorisation de troupes adverses présentes sur le chemin emprunté.
- Pour plus de clarté concernant le placement des troupes, est-il bienvenu de rapprocher les troupes qui étaient sur des chemins vers le centre du village à la fin du tour de jeu ?
Réponse officielle : oui.
IMPÔTS
- Que se passe-t-il si le Seigneur qui devait percevoir un impôt meurt ou qu’il perd son titre avant la phase 3 ?
Réponse officielle : si le titre reste dans la Famille, l’impôt est perçu, sinon il est annulé (si le titre est transmis au conjoint, l’impôt est annulé).
- La Taille peut-elle être prélevée sur un village assiégé ?
Réponse officielle : oui.
ACHATS
- Comment se passent les achats pour un joueur sans Seigneur ni troupes sur le plateau (et donc sans aucun village où il est présent) ?
Réponse officielle : il ne peut acheter ni troupes, ni bâtiments.
CARTES
- Une carte Surprise peut-elle interrompre la résolution d’un autre carte Surprise ?
Réponse officielle : non, la première carte jouée doit être résolue en intégralité avant qu’une autre puisse être jouée.
- Est-il possible de ne piocher aucune carte et de faire de 2 Seigneurs des Templiers ou des Chevaliers teutoniques lors d’un même tour ?
Réponse officielle : oui.
RÉVOLTE
- Comment fonctionne le cumul des cartes Révolte ? Doit-on attendre que tous les joueurs aient fini d’ajouter des cartes Révolte sur un village pour résoudre l’effet cumulé ? Est-ce-qu’on ne cumule que les cartes Révolte jouées par un même joueur ?
Réponse officielle : l’effet des cartes révolte se cumule, donc quand un joueur joue une première carte révolte, les autres joueurs doivent jouer eux aussi leur carte révolte avant la résolution s’ils veulent cumuler l’effet (donc jeter plusieurs dés simultanément) sur la même cible.
- Est-il possible de calmer une révolte touchant un camp Mercenaire ?
Réponse officielle : non, les évêques et cardinaux ne peuvent calmer les révoltes que dans les évêchés.
- Une révolte éclate dans un village où se trouvent les troupes d’un seigneur et 1 prisonnier. Si les troupes sont défaites, le seigneur est tué, le prisonnier est-il également tué ?
Réponse officielle : oui, le prisonnier est tué.
- Comment sont pris en compte les seigneurs présents lors d’une révolte : nécessitent-ils 1 dégât pour être tués ? (important s’il reste des dégâts à distribuer et que d’autres troupes sont présentes)
Réponse officielle : un seigneur est automatiquement tué sans nécessiter de dégât quand il n’a plus de troupes pour le protéger. Les dégâts restants sont distribués sur une armée présente dans le village, au choix de l’initiateur de la révolte.
- Quel est le comportement d’une révolte qui lancé 0 dé de combat (à cause d’une fortification) face à un seigneur seul dans sa fortification ?
Réponse officielle : la révolte est stoppée puisqu’elle lance 0 dé de combat, le seigneur n’est donc pas tué.
EMBUSCADE
- Durant une Bataille, que se passe-t-il lorsqu’une carte Embuscade est jouée sur un Seigneur qui est le seul à mener les troupes de son camp ?
Réponse officielle : les troupes appartenant au leader de ce camp sont dispersées comme lors d’une reddition (les troupes des alliés ne sont pas concernées).
- L’Embuscade peut-elle cibler tout seigneur ?
Réponse officielle : non, l’Embuscade ne peut cibler un Seigneur accompagné d’au moins 1 jeton Garde royale ou Chevaliers templiers.
TACTIQUE
- Que se passe-t-il si le Roi ou la Reine sont capturés grâce à une carte Embuscade alors qu’ils ont des troupes de la Garde royale avec eux ? Même question pour les Chevaliers templiers ? Que deviennent ces troupes ?
Réponse officielle : les personnages qui ont une garde personnelle ne peuvent pas être ciblés par la carte embuscade, car leur garde les protège (le Roi, la Reine et les Seigneurs templiers).
Que devient un jeton Mercenaires seul sur un village (suite à tout événement) ?
Réponse officielle : le jeton Mercenaires est recruté pour le tour entier, donc il reste sur place comme un jeton Sergent, il continue à servir la famille et se défendra en cas d’attaque (bien le positionner pour se rappeler son propriétaire). A la fin du tour il retournera dans la réserve du joueur.
- Est-ce qu’un pion Mercenaire compte dans la limite des 4 troupes maximum placées par Village ?
Réponse officielle : non, les jetons Mercenaires entrent en jeu pendant la phase combat.
CROISADES
- Une Reine croisée peut-elle mettre en jeu le Prince héritier ?
Réponse officielle : oui.
- Un évêque croisé peut il calmer une révolte ?
Réponse officielle : non.
- Un cardinal croisé peut il calmer une révolte en payant 3 écus ?
Réponse officielle : oui.
- Un roi croisé peut il offrir un fief ?
Réponse officielle : oui.
- Si un joueur joue une carte Assassinat sur Saladin, y a-t-il un commanditaire ?
Réponse officielle : non, dans ce cas personne ne reçoit le jeton Assassinat.
- La Peste qui touche le Proche-Orient concerne-t-elle les troupes placées en bord de plateau (Seigneur tué avant de pouvoir choisir un Objectif) ?
Réponse officielle : oui, toutes les troupes sont concernées, sauf les Sarrasins.
- Chaque Objectif de croisade peut-il recevoir plus de 3 Seigneurs ?
Réponse officielle : oui.
- Un Seigneur qui possède un titre de Fief d’Orient et qui décède en étant le dernier de sa famille transmet-il ce titre de Fief d’Orient à son conjoint (comme un titre de Fief de France) ou le titre est-il retiré du jeu ?
Réponse officielle : le conjoint peut recevoir un titre de Fief d’Orient, le fonctionnement est le même qu’un titre de Fief de France.
- Que se passe-t-il lorsque Saladin atteint l’emplacement où se trouvait le Médecin arabe (qui a été pris lors du tour précédent) ? Il y a des troupes croisées puisque le Médecin arabe a été pris : est-ce-que Saladin les combat ou passe-t-il son chemin ?
Réponse officielle : Saladin n’attaque pas ces troupes croisées et passe à l’Objectif suivant ou termine sa reconquête s’il n’y a plus d’autre Objectif.
- Lors du retour de croisade, les troupes revenant en France sont-elles touchées par la Peste (les Calamité n’étant défaussées que lors de la phase de fin de tour) ?
Réponse officielle : oui, sauf si elles ont déjà subi la Peste au Proche-Orient durant ce tour.
TEMPLIERS
- Un Templier ne peut pas attaquer les chrétiens : est-ce uniquement valable s’il est l’instigateur de l’attaque (il peut donc être allié au joueur qui attaque lors de la bataille) ou est-il interdit de toute attaque, même en s’alliant à l’attaquant ?
Réponse officielle : il ne peut pas être dans le camp de l’agresseur, autrement dit de l’attaquant.
Exception : on considère qu’une sortie lors d’un siège est un acte défensif, puisque l’agression vient de l’assiégeant.
- Qui sont les seigneurs chrétiens ?
Réponse officielle : tous les seigneurs, même ceux excommuniés ou renégats. Par opposition, les Sarrasins ne sont pas chrétiens (les Templiers peuvent les attaquer).
- Malédiction des Templiers : est-ce-qu’elle dure tout a partie ou est-ce-que ça ne concerne que le Roi et le Pape qui ont fait tomber les Templiers ?
Réponse officielle : elle ne concerne que le roi et le pape qui ont prononcé l’Edit royal.
- Quel est l’effet d’un siège sur les Commanderies : apporte-t-elle toujours son revenu à celui qui contrôle le village malgré le siège ? (pas de précision dans la règle)
Réponse officielle : comme les moulins, une Commanderie en état de siège n’apporte plus de revenus.
CHEVALIERS TEUTONIQUES
- Peut-on utiliser le souterrain teutonique par Mauvais temps sur le village de départ, d’arrivée ou entre ? Est-ce-qu’il fonctionne comme la carte Souterrain ?
Réponse officielle : le souterrain teutonique a le même effet que la carte Souterrain lors de la phase Déplacements et uniquement cet effet.
POLITIQUE
- Un Seigneur avec le trait de caractère “Persuasif” agit-il sur les unités assimilées à des Sergents (Archers, Mercenaires, Sergents de la Garde royale) ? Que se passe-t-il si le joueur ayant le Seigneur Persuasif n’a plus de jeton Sergents en réserve : retire-t-il tout de même 1 jeton Sergents à l’adversaire ou doit-il être en capacité d’ajouter 1 Sergent dans son camp ?
Réponse officielle : s’il na plus de jetons Sergents en réserve, la conversion est impossible. L’effet ne s’applique qu’aux jetons Sergents, pas aux autres troupes, et notamment pas les sarrasins.
RELIQUES
- La Dent de Saint Géronce permet-elle de sauver un seigneur croisé ou est-ce limité aux seigneurs en France ?
Réponse officielle : oui, la Relique fonctionne pour tout Seigneur en jeu.
- Que se passe-t-il si le porteur d’une Relique est tué en croisade et que toute son armée est défaite ? Que devient cette Relique ?
Même question mais s’il reste des troupes : quand ces troupes rentrent en France, que devient la Relique ?
Réponse officielle : une Relique qui se retrouve seule au Proche-Orient est défaussée. S’il reste des troupes sans seigneur, la Relique reste en jeu et elle reviendra en France à la fin de la croisade avec les troupes qui l’ont protégée. Ces troupes peuvent accepter de donner la Relique à un seigneur qui arriverait en renfort lors du tour de Saladin.
Election du Pape :
Que se passe-t-il si le Pape n'a qu'1 vote (1 Cardinal vote 'pour', l'autre a voté 'nul' ou n'a pas voté) ? L'aide de jeu stipule qu'il faut 2 voix exprimées --> est-ce-que le 'nul' est considéré comme exprimé alors qu'on ne le comptabilise jamais ? Est-ce-que le fait qu'1 seul Cardinal ait finalement voté rend le vote nul ?
Chez nous le cas ne s'est jamais présenté mais à mon avis le pape est élu, si le cardinal qui vote "null" voulait éviter cette élection il lui suffit de voter pour lui même et ainsi faire 1 vs 1.
Sinon j'aimerais bien des précision sur les transmissions de titre de fief.
Ce sera un bon sujet, je le sent!
Je poste ces questions sur le forum d’Asyncron et je posterai les réponses ici.
Salut,
Une question surement bête mais bon…
Les moulins, on ne peux les construire que sur des villages vides ou ayant déjà un moulin, mais pas sur des villages avec un château ou une coté ou autre bâtiment ?
Ca semble idiot mais je n’ai rien trouvé dans la règle nous empêchant de mettre un moulin avec un château. (sauf qu’ils parlent de village donc est ce le moyen de dire juste sur un village vide ou ayant un moulin ?)
Merci,
Tu peux les construire sur n’importe quelle village que tu controle qui n’a pas deja 2 moulins.
voir regle 4.2 : Un pion MOULIN coûte 3 écus. Un pion MOULIN est placé sur un village contrôlé par le joueur. Il ne peut y avoir que 2 moulins par village
Personellement je prefere jouer a 1 seul moulin max par village, ca permet un peu plus de destruction de moulin et ca réduit l’avantage d’etre 2e joueur dans une partie a 6 (2 moulins au 1er tour et 2 moulin au 2e tour assuré)
Plus de moulins détruit = meilleur distribution des moulins
NDrew dit:Tu peux les construire sur n'importe quelle village que tu controle qui n'a pas deja 2 moulins.
voir regle 4.2 : Un pion MOULIN coûte 3 écus. Un pion MOULIN est placé sur un village contrôlé par le joueur. Il ne peut y avoir que 2 moulins par village
Personellement je prefere jouer a 1 seul moulin max par village, ca permet un peu plus de destruction de moulin et ca réduit l'avantage d'etre 2e joueur dans une partie a 6 (2 moulins au 1er tour et 2 moulin au 2e tour assuré)
Plus de moulins détruit = meilleur distribution des moulins
Merci pour ce retour.
Pour le moment je vais suivre la règle, mais je vais faire attention à ta remarque et revenir à ton idée si ça se confirme.
Par contre je ne comprend pas ce que tu veux dire par avantage du 2ème joueur ?
Tout le monde peut acheter des moulins donc pourquoi le 2me joueur à 6 serait avantagé ?
Au 1er tour, tout les joueurs achètent 2 moulins (6 * 2 = 12)
Au 2e tour, le 2e joueur est maintenant 1er joueur, il reste 3 moulins et en prend 2. Le second joueur (le 3e) en prend 1 et il n’en reste plus aucun pour les autres.
1 moulin par village fait que seul 1 moulins sont acheté au 1er tour, les gens vont donc tenter de conquérir d’autre village et les moulins se retrouveront donc un peu plus distribué et donc vers le centre de la carte et donc plus vulnérable.
NDrew dit:Au 1er tour, tout les joueurs achètent 2 moulins (6 * 2 = 12)
Au 2e tour, le 2e joueur est maintenant 1er joueur, il reste 3 moulins et en prend 2. Le second joueur (le 3e) en prend 1 et il n'en reste plus aucun pour les autres.
1 moulin par village fait que seul 1 moulins sont acheté au 1er tour, les gens vont donc tenter de conquérir d'autre village et les moulins se retrouveront donc un peu plus distribué et donc vers le centre de la carte et donc plus vulnérable.
Tu en as parlé à Asyncron ? C'est vrai qu'au minimum limiter l'achat à 1 moulin par village et par tour ce serait plus sain (comme pour les Commanderies qui sont même limitées à 1 par tour et par joueur).
J’attend la confirmation de mon compte sur le forum d’Asyncron pour leur donner mes avis et “variantes”
NDrew dit:J'attend la confirmation de mon compte sur le forum d'Asyncron pour leur donner mes avis et "variantes"
Nickel !
Concernant l’élection du Roi.
Aucune condition requise dans les règles du jeu si ce n’est la voix de 2 évêques, la voix d’un cardinal ou du pape. Or dans l’aide du jeu, en prérequis il est stipulé qu’il faut 3 seigneurs titrés…Comme il y a un ou 2 petits couacs sur l’aide de jeux, qu’en est-il?
Une question sur le contrôle du village et les autorisations de déplacement :
Pour empêcher quelqu’un de traverser son village, il faut lui refuser les autorisations, ce qui le place sur le côté du village. Mais il faut ensuite déclarer une bataille, sans quoi il pourra filer par l’autre côté dès le prochain tour.
J’ai bon ? Ca veut dire qu’on est obligé de se battre pour empêcher le passage ?
C’est ce que je comprends de la règle, mais je trouve ça moyen réaliste.
Merci !
Bob le Citron
sebporcel dit:Concernant l'élection du Roi.
Aucune condition requise dans les règles du jeu si ce n'est la voix de 2 évêques, la voix d'un cardinal ou du pape. Or dans l'aide du jeu, en prérequis il est stipulé qu'il faut 3 seigneurs titrés...Comme il y a un ou 2 petits couacs sur l'aide de jeux, qu'en est-il?
Il faut que 3 Seigneurs votent pour toi, dont au moins 2 évêques/1 archevêque/1 Cardinal/le Pape (en gros faut que le Roi ait au l'appui de l'Eglise !)
Donc c’est un oubli sur la règle!?
BobLeCitron dit:Une question sur le contrôle du village et les autorisations de déplacement :
Pour empêcher quelqu'un de traverser son village, il faut lui refuser les autorisations, ce qui le place sur le côté du village. Mais il faut ensuite déclarer une bataille, sans quoi il pourra filer par l'autre côté dès le prochain tour.
J'ai bon ? Ca veut dire qu'on est obligé de se battre pour empêcher le passage ?
C'est ce que je comprends de la règle, mais je trouve ça moyen réaliste.
Merci !
Bob le Citron
En gros si tu ne veux pas qu'il passe, faut lui défoncer sa gueule, sinon il pourra passer au tour suivant. Si de nouvelles troupes arrivent, a priori ceci est caduque, il faudra à nouveau une autorisation, mais cela nécessite une réponse officielle.
sebporcel dit:Donc c'est un oubli sur la règle!?
La règle en dur prévaut sur l'aide de jeu qui est pas forcément très juste (voir l'élection du pape qui est en fait à la majorité absolue, par exemple).
La règle page 7 est juste, l'Archevêque est ajouté avec les Templiers et les Chevaliers teutoniques uniquement.
NDrew dit:Au 1er tour, tout les joueurs achètent 2 moulins (6 * 2 = 12)
Au 2e tour, le 2e joueur est maintenant 1er joueur, il reste 3 moulins et en prend 2. Le second joueur (le 3e) en prend 1 et il n'en reste plus aucun pour les autres.
1 moulin par village fait que seul 1 moulins sont acheté au 1er tour, les gens vont donc tenter de conquérir d'autre village et les moulins se retrouveront donc un peu plus distribué et donc vers le centre de la carte et donc plus vulnérable.
Merci pour cet éclaircissement !!
Pikaraph dit:BobLeCitron dit:Une question sur le contrôle du village et les autorisations de déplacement :
Pour empêcher quelqu'un de traverser son village, il faut lui refuser les autorisations, ce qui le place sur le côté du village. Mais il faut ensuite déclarer une bataille, sans quoi il pourra filer par l'autre côté dès le prochain tour.
J'ai bon ? Ca veut dire qu'on est obligé de se battre pour empêcher le passage ?
C'est ce que je comprends de la règle, mais je trouve ça moyen réaliste.
Merci !
Bob le Citron
En gros si tu ne veux pas qu'il passe, faut lui défoncer sa gueule, sinon il pourra passer au tour suivant. Si de nouvelles troupes arrivent, a priori ceci est caduque, il faudra à nouveau une autorisation, mais cela nécessite une réponse officielle.
Ce que je ne comprends pas, c'est que si on refuse le passage, le joueur doit placer ses troupes sur la route. De ce fait, même s'il n'y a pas de bataille, il est en quelque sorte toujours placé sur la route et donc il doit toujours demander les tours suivants une permission de passer ?
J'ai fait une partie test hier et j'ai eu 2, 3 questions.
1/ Si on joue plusieurs cartes révolte sur le même village, le test à faire avec l'évèque, on le fait une fois pour toute la révolte (vu qu'il n'y en a qu'une mais plus forte car plusieurs cartes sur le même lieu ?) Ou on doit quand même faire le test pour chacune des cartes révolte ?
2/ Le roi et la reine doivent tout de même utilise le pion Diplomatie pour échanger des cartes, de l'argent ?
3/ Même question dans le cas d'un autre mariage ?
4/ Pour prendre le titre de Fief, on doit posséder tous les villages du fief en question. Si un allié (par le mariage) possède un de ces villages, on peut considérer que c'est bon ? (dans la partie test on est resté sur le fait que non).
Merci,
En tout cas, on a adoré. Ce jeu est vraiment excellent et assure vraiment bien le fait de voter et de négocier à fond. Je suis content d'avoir fait ce KS.
guizmo74 dit:
Ce que je ne comprends pas, c'est que si on refuse le passage, le joueur doit placer ses troupes sur la route. De ce fait, même s'il n'y a pas de bataille, il est en quelque sorte toujours placé sur la route et donc il doit toujours demander les tours suivants une permission de passer ?
Pas sur la route mais à côté du village. Donc selon la règle, pas d'autorisation à demander pour sortir du village de l'autre côté !
guizmo74 dit:
1/ Si on joue plusieurs cartes révolte sur le même village, le test à faire avec l'évèque, on le fait une fois pour toute la révolte (vu qu'il n'y en a qu'une mais plus forte car plusieurs cartes sur le même lieu ?) Ou on doit quand même faire le test pour chacune des cartes révolte ?
2/ Le roi et la reine doivent tout de même utilise le pion Diplomatie pour échanger des cartes, de l'argent ?
3/ Même question dans le cas d'un autre mariage ?
4/ Pour prendre le titre de Fief, on doit posséder tous les villages du fief en question. Si un allié (par le mariage) possède un de ces villages, on peut considérer que c'est bon ? (dans la partie test on est
1/ Une fois si c'est une carte simultanée pour moi. Il est dit que la révolte est "renforcée" par d'autres cartes, pas des révoltes multiples.
2/ Pas compris
3/ Id
4/ Non pour moi. L'allié c'est juste condition de victoire, c'est tout.
guizmo74 dit:
Ce que je ne comprends pas, c'est que si on refuse le passage, le joueur doit placer ses troupes sur la route. De ce fait, même s'il n'y a pas de bataille, il est en quelque sorte toujours placé sur la route et donc il doit toujours demander les tours suivants une permission de passer ?
J'ai fait une partie test hier et j'ai eu 2, 3 questions.
1/ Si on joue plusieurs cartes révolte sur le même village, le test à faire avec l'évèque, on le fait une fois pour toute la révolte (vu qu'il n'y en a qu'une mais plus forte car plusieurs cartes sur le même lieu ?) Ou on doit quand même faire le test pour chacune des cartes révolte ?
2/ Le roi et la reine doivent tout de même utilise le pion Diplomatie pour échanger des cartes, de l'argent ?
3/ Même question dans le cas d'un autre mariage ?
4/ Pour prendre le titre de Fief, on doit posséder tous les villages du fief en question. Si un allié (par le mariage) possède un de ces villages, on peut considérer que c'est bon ? (dans la partie test on est resté sur le fait que non).
Merci,
En tout cas, on a adoré. Ce jeu est vraiment excellent et assure vraiment bien le fait de voter et de négocier à fond. Je suis content d'avoir fait ce KS.
A la fin du tour, les troupes sont considérées comme s'étant cotoyé dans le village et donc ne bloquent plus les routes, c'est pas dit tel quel dans la règles, mais Thierry explique ça plusieurs fois.
Au sujet des cartes Révolte j'ai posé la question, voici la réponse : soit tu es le seul à jouer une carte Révolte, tu las résous, soit tu as plusieurs cartes ou d'autres veulent en ajouter une et là tu résous le lot, ça fait plus de dégâts.
Pour les époux, effectivement, c'est con mais il faut utiliser un 1 jeton Ambassade pour les cartes.Pour l'argent c'est toujours libre, tout le monde peut refiler du pognon à tout le monde, d'ailleurs tout se négocie (passages par des fortifications teutoniques, votes, annulation de mariage, assassinat, etc.)
Par contre, on ne peut pas vendre les titres qu'on possède.
Un allié est toujours un adversaire potentiel, ce qui compte c'est TA Famille, donc tu dois contrôler tous les villages avec des troupes à ta couleur.