Salut à tous, me voilà de retour avec un nouveau proto.
Je me suis fixé plusieurs contraintes, au vu des retours sur mes premiers protos.
Faire un jeu accessible au jeune public, mais fun aussi pour les adultes. Faire un jeu où l’on joue avec la boite. Temps d’installation et explication des règles inférieurs à 5 minutes.
Petit teaser, je suis assez content de ma trouvaille pour le jeton dynamite
Lien vers la vidéo des règles :
https://www.youtube.com/watch?v=8L6VUmKDHso&feature=em-share_video_user
Règle complète :
https://www.dropbox.com/s/xz1v1wxur4sai … 4.pdf?dl=0
Jeu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans.
Parties de 10 minutes.
Mise en place <1 minute, explications des règles 5 minutes.
Thème du jeu :
Les joueurs sont des chercheurs d’or qui vont se ruer sur les filons qui viennent juste d’être découverts au sud de Ghost town. L’objectif est évidemment d’être celui qui a le plus d’or à la fin de la partie. Pour cela, un des joueurs va prendre la boite de jeu, fermée, avec tous les jetons dedans et la secouer (comme le ferai un prospecteur avec son tamis). Il va ensuite ouvrir le couvercle, compter jusqu’à 3 et les joueurs vont se précipiter pour attraper les jetons pépites ou bonus faces visibles. Attention, il y a l’or jaune, qui vient du filon officiel, et l’or rouge, celui qui vient d’un filon exploité illégalement. Et le shérif pourrait bien venir faire un tour pour contrôler comment tout cela est exploité. Après avoir récupéré l’or, les joueurs appliquent les pouvoirs des jetons bonus. Puis ils continuent à jouer en secouant la boite une nouvelle fois, et ce jusqu’à ce que le filon soit épuisé.
Matériel
1 boite de jeu
5 coffres, un par joueur, pour y stocker l’or une fois celui-ci prospecté.
Deux sacs en toile. Le premier contiendra les jetons pépites. Le second contiendra tous les jetons bonus.
115 jetons double-face. Tous les jetons ont une face cailloux et :
•40 jetons ont une deuxième face cailloux.
•30 jetons ont une deuxième face or-jaune. Ils représentent l’or exploité légalement.
•30 jetons ont une deuxième face or-rouge. Ils représentent l’or exploité illégalement.
•15 jetons ont une face bonus :
-4 jetons avec une face dynamite,
-4 jetons avec une pioche,
-4 jetons avec un colt,
-2 jetons avec une étoile de shérif,
-2 jetons avec un fantôme.
Mise en place :
Un joueur ouvre la boite, en sort les deux sacs de toiles contenant les jetons pépites et bonus. Il sort également les 5 coffres et en donne un à chaque joueur. Il n’y a plus alors dans la boite que des jetons cailloux.
Il prend une poignée de jetons pépites (représentant environ 1/3 des jetons du sac, soit 20 jetons) et les place dans la boite de jeu. Cela représente la découverte du premier filon d’or.
Il tire également 4 jetons bonus sans les regarder et les met dans la boite (depuis le sac de toile contenant tous les jetons bonus).
La partie peut commencer.
Règles :
Les joueurs peuvent choisir de jouer debout ou assis.
Le jeu se déroule en 9 tours, selon la séquence suivante : un premier filon d’or est découvert / les joueurs secouent trois fois la boite / un second filon est découvert / les joueurs secouent trois fois la boite/ un troisième filon est découvert / les joueurs secouent trois fois la boite. Fin de la partie. Celui qui a le plus d’or gagne (or rouge et or-jaune confondu).
Résumé d’un tour de jeu :
-Un joueur prend la boite, la secoue et l’ouvre.
-Les joueurs ramassent les jetons pépites et bonus face visible en jouant tous en même temps
-Une fois qu’il ne reste que des cailloux face visible, les joueurs appliquent les effets des jetons bonus et les mettent de côté.
-Le joueur à gauche du joueur ayant secoué la boite, la prend à son tour. Il y place autant de jetons bonus, tirés du sac sans les regarder, que de jetons bonus qui ont été joués et mis de côté.
A la fin du troisième et sixième tour, un nouveau filon d’or sera découvert. Pour cela, le joueur devant secouer la boite y rajoute une poignée de jetons pépites. Ainsi, à partir du septième tour, tous les jetons pépites contenus dans le sac doivent avoir été mis dans la boite de jeu.
Explications d’un tour de jeu complet.
Un joueur prend la boite, la secoue et l’ouvre. Alors les joueurs essayent de récupérer tous en même temps les jetons pépites ou bonus faces visibles, qu’ils placent devant eux. Pour cela ils ne peuvent utiliser qu’une seule main (éventuellement en plaçant la deuxième main dans le dos) et ne prendre qu’un jeton à la fois qu’ils posent devant eux. Lors de la prise des jetons, on a le droit de faire glisser les jetons cailloux pour prendre ceux faces visibles, mais jamais de les retourner. Si un joueur retourne malencontreusement un jeton qui était face caché, il doit le remettre en place.
Une fois tous les jetons face visibles récupérés par les joueurs, on applique les effets des jetons bonus dans l’ordre (voir ci-dessous). Attention à ne pas mélanger les jetons récupérés lors de ce tour, avec les jetons récupérés précédemment, ceci est important pour l’application des bonus. Les jetons bonus utilisés sont mis de côté car ils ne serviront plus.
Chaque joueur place dans son coffre toutes les pépites récupérées durant ce tour.
Puis le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, devient le premier joueur et remet dans la boite (sans les regarder) autant de jetons bonus que de jetons bonus qui ont été joués durant ce tour.
Fin de la partie :
A la fin du 9ème tour, celui qui a le plus d’or gagne (or rouge et or-jaune confondu). En cas d’égalité, tous les joueurs ayant le plus d’or gagnent. Replacer dans les sacs de toiles les jetons bonus et pépites, ainsi la mise en place pour la prochaine partie sera très rapide.
Effets des jetons (à jouer dans cet ordre lorsque plusieurs bonus sont récupérés lors du même tour)
Fantôme : Le joueur qui a récupéré le jeton joue un fantôme. Il crie « bouhhh » pour effrayer les autres prospecteurs. Ceux-ci doivent remettre tous les jetons pépites et/ou bonus récupérés durant ce tour dans la boite. Ainsi seul le joueur ayant le jeton fantôme peut garder les pépites ou bonus qu’il vient de récupérer à ce tour.
Pioche : Le joueur qui a récupéré le jeton pioche doit jouer ce jeton qui représente l’arrivée d’un nouveau matériel. Il a le droit de retourner quatre jetons face cailloux présents dans la boite. Il garde les jetons pépites ainsi révélés (les jetons bonus sont ignorés).
Dynamite : le joueur qui a récupéré le jeton dynamite prend la boîte de jeu par le côté avec une main. Puis avec l’autre main, il donne un « léger » coup avec le plat de son poing sous la boite. Tous les jetons pépites (or-jaune et or-rouge) alors dévoilés sont récupérés par lui seul. Les autres jetons bonus sont ignorés. Les jetons qui tomberaient hors de la boite sont également ignorés et remis dans la boite à la fin de son tour.
Etoile de sheriff : ce jeton représente l’arrivée inopinée du shérif pour un contrôle sur la légalité du travail des prospecteurs. Lorsque le pion shérif est récupéré par un joueur, il oblige tous les autres joueurs à remettre dans la boite tous les jetons pépite or-rouge qu’ils avaient récupérés durant ce tour.
Colt : Le joueur qui a récupéré ce jeton peut voler une pépite à un adversaire de son choix. Mais comme nous sommes au far-west, le prospecteur a le droit de se défendre en risquant sa chance. Pour cela il a le choix entre soit A) donner une pépite au voleur soit B) mettre secrètement deux pépites dans une main et 0 dans l’autre ; il place alors les mains derrière son dos et le voleur choisit une des mains et récupère son butin le cas échéant. La ou les pépites peuvent venir du stock du joueur volé, si celui-ci n’en a pas récupéré à ce tour. Attention : le jeton Colt ne peut pas être joué si dans le même tour un joueur a joué le jeton Etoile de Shérif.
Si deux joueurs ont le même bonus, le premier joueur ou le joueur qui en est le plus proche, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, joue son effet en premier.
Ainsi, si deux joueurs ont en même temps un bonus fantôme ou shérif, seul le premier joueur ou le joueur le plus proche (dans le sens anti-horaire) joue son bonus. Le jeton fantôme ou shérif du second joueur est remis dans la boite.
"Nouveauté : "
Variante des règles pour un jeu où chacun joue à son tour:
Matériel supplémentaire :
4 sacs en toile.
1 plaquette General Store
Règles :
La plaquette et la pépite sont sorties de la boite et mises de côté afin de servir pour le décompte des pépites or-jaune récupérées.
Chaque joueur reçoit un sac en toile et une pépite « or-rouge » en début de partie, qu’il place devant lui. Les autres pépites sont placées face cachée à côté de la boite.
Les bonus sont placés sur le General store et disponibles à l’achat par les joueurs. Tous les bonus ont un coût d’une pépite, sauf le shérif qui ont un coût de 2 pépites. L’or dépensé pour acheter un jeton bonus est remis face caché à côté de la boite, avec les autres pépites.
La boite de jeu ne contient donc au départ que des jetons cailloux.
Le joueur le plus jeune est désigné premier joueur.
Au début de son tour un joueur peut, s’il le souhaite, acheter un jeton bonus au General Store.
S’il a acheté un jeton bonus, il le prend ainsi que 5 des jetons pépites placés à côté de la boite de jeu et les place face cachée dans son sac de toile. Le sac a donc 6 jetons (5 pépites + 1 bonus). Il mélange son sac, et en tire 5 jetons au hasard qu’il place sans regarder dans la boite. Il referme la boite, la secoue et récupère les pépites et jetons bonus face visible. Il applique l’effet du jeton bonus s’il en a récupéré un ou plusieurs. Le jeton bonus est alors mis de côté. Enfin, il avance le marqueur pépite sur la plaquette pour chaque jeton or-jaune qu’il a récupéré lors de ce tour.
Les pouvoirs de deux jetons bonus sont modifiés comme suit :
- le jeton fantôme : il fait perdre son tour au joueur qui le trouve face visible après avoir secoué la boite. Il est donc intéressant d’acheter le fantôme pour essayer d’effrayer les joueurs suivants. Le fantôme est mis dans le sac du joueur qui l’a acheté. Il prend donc le risque en l’achetant de s’effrayer lui-même !
- le jeton pioche. Ce jeton est joué différemment. Lorsqu’on achète une pioche, on ne la met pas dans le sac, mais par contre elle permet de rajouter directement deux pépites en plus à son tour dans la boite (comme ça pour une pépite dépensée pour acheter la pioche, j’ai 1 chance sur 4 d’en récupérer 0, 1 chance sur 2 d’en récupérer 1 et 1 chance sur 4 de récupérer les 2). le jeton est ensuite mis de côté.
Les autres effets des jetons bonus restent les mêmes (le shérif fait perdre à tous les joueurs, sauf celui qui l’a découvert leur or-rouge, illégal. Le colt permet de “voler” un adversaire. La dynamite, de faire “sauter” la boite pour récupérer plus de pépites).
Enfin, le premier joueur passe la boite au joueur suivant, qui :
-peut acheter ou non un jeton bonus,
-place 5 pépites face cachées dans son sac (s’il contient au moins un jeton – bonus ou pépite d’un tour précédent ou parce qu’il vient d’en acheter un), puis mélange son sac et place 5 jetons au hasard dans la boite / ou place directement 5 pépites dans la boite (si son sac est vide).
-Secoue la boite de jeu.
-Prend les pépites et jetons bonus face visible
-Applique les effets des jetons bonus.
-Avance le marqueur pépite sur la plaquette pour chaque jeton or-jaune qu’il a récupéré lors de ce tour.
Le jeu s’arrête une fois qu’au moins 17 pépites d’or-jaune ont été récupérées. Le joueur qui a le plus d’or (or-jaune et or-rouge) gagne la partie.
Merci pour vos avis, conseils éclairés !
Alexandre
Question : (édit) sans objet la réponse était dans la règle, mal lue.
C’est intéressant
re-édit : comment sais tu qu’une partie est terminée car avec les cailloux double face tu peux toujours croire qu’il reste des pépites cachées ? encore une fois la réponse est dans la règle 15 pépites jaune récupéré au total met fin à la partie.
Merci Sylver pour ces encouragements
Une photo du matos :
Certains pouvoirs me semblent fort… surtout s’ils sont joués en début ou fin de partie.
Pour le fantôme j’aurai mis une perte de trois pépites, préférentiellement en or jaune, ou au choix du joueur ce qui pourrait jouer un tour de con à celui qui aurait pris le shérif avec ma proposition.
Pour le shérif, j’aurai fait rendre toutes les pépites, jaune ou rouge, récupérées sur le tour. Quelque part, une fois que les pépites sont extraites et vendues, le shérif ne peut plus dire si c’était de l’extraction illégale ou pas.
Pour la dynamite, n’avoir le droit de ne récupérer que trois jetons dans la boîte, au risque sinon de tout faire ébouler.
Ne faut-il pas faire un ordre de résolution des pouvoirs spéciaux ? Si quelqu’un a un fantôme et que j’ai deux pépites et une dynamite, c’est pas la même chose de faire le fantôme avant qu’après la dynamite.
L’ordre de résolution serait :
pioche
dynamite
fantôme
colt
étoile de shérif
Moi je ferai mettre les jetons récupérés face caché pour que les joueurs ne sachent pas à quoi s’attendre (on sait jamais). Et puis ça donnerait plus de sel pour le colt.
Règle optionnelle : si un joueur récupère un caillou, il devra attendre le tour prochain qu’au moins un joueur ait récupéré quelque chose avant de pouvoir lui-même commencer à récupérer.
Sinon ça parait bien sympathique, mais plutôt pour jouer en famille, je le vois pas trop sortir en jeu d’apéro, pas assez méchant, mais ce n’est que mon avis.
Merci Balarehir pour ton retour. Je vais essayer de répondre :
Balarehir dit:Certains pouvoirs me semblent fort… surtout s’ils sont joués en début ou fin de partie.
Pour le fantôme j’aurai mis une perte de trois pépites, préférentiellement en or jaune, ou au choix du joueur ce qui pourrait jouer un tour de con à celui qui aurait pris le shérif avec ma proposition.
J’ai mis la résolution du fantôme en premier car il fait perdre tous les jetons pépites ou bonus récupérés ce tour (donc normalement le shérif est remis dans la boite). Ca me paraît thématique : les autres joueurs voient le fantôme et laisse tout tomber pour s’enfuir. Donc trois pépites comme tu le proposes, ça peut faire beaucoup.
Balarehir dit:Pour le shérif, j’aurai fait rendre toutes les pépites, jaune ou rouge, récupérées sur le tour. Quelque part, une fois que les pépites sont extraites et vendues, le shérif ne peut plus dire si c’était de l’extraction illégale ou pas.
Oui, je me suis fait la même réflexion en écrivant les règles, le shérif ne peut pas reconnaître l’or illégal, de l’or légal. J’ai fait cette petite entorse thématique, en me disant que de toute façon, j’avais deux couleurs d’or sur les pions. Et j’avais envie d’essayer de créer de l’or illégal, qu’on pourrait perdre entièrement. Ainsi le filon pourrait s’épuiser et tout d’un coup se réapprovisionner en or illégal, et les joueurs “à la traîne” pourrait essayer de remonter au score en fin de partie. Ca garde de la tension sur la fin de partie je trouve et “met un peu de pression” aux joueurs durant tout le jeu s’ils se focalisent sur l’or illégal. Mais si personne ne le prend, ça devient intéressant pour un joueur de le prendre. A tester plus profondément en jouant, bien sûr.
Et du coup, si on veut rester dans la thématique, ta proposition serait, le shérif fait perdre toutes les pépites d’or rouge prises dans ce tour. Je vais essayer.
Balarehir dit:Pour la dynamite, n’avoir le droit de ne récupérer que trois jetons dans la boîte, au risque sinon de tout faire ébouler.
Oui, c’est un pouvoir qu’il faut que j’équilibre, car il peut être très fort en début de partie, et moins en fin, sauf si un shérif est passé avant. A tester en jouant, une fois de plus.
Balarehir dit:
Ne faut-il pas faire un ordre de résolution des pouvoirs spéciaux ? Si quelqu’un a un fantôme et que j’ai deux pépites et une dynamite, c’est pas la même chose de faire le fantôme avant qu’après la dynamite.L’ordre de résolution serait :
pioche
dynamite
fantôme
colt
étoile de shérif
Oui, il faut un ordre précis, en fonction des pouvoirs des jetons. Là j’ai proposé dans la règle :
Fantôme (vu que tous les joueurs sauf celui qui a pris le jeton remettent dans la boite, autant le jouer dès le début).
Colt
Pioche
Dynamite
Shérif
Mais en y re-réfléchissant, on pourrait avoir : Fantôme / Pioche / Dynamite / Shérif / Colt
Ainsi le voleur jouerait en dernier, une fois que tout le monde a joué ses pouvoir pour potentiellement récupérer plus d’or. Par contre, un joueur ne peut pas jouer “colt” et doit le défausser si le jeton shérif est tiré au même tour. Du coup, je suis assez d’accord avec ta proposition : “Moi je ferai mettre les jetons récupérés face caché pour que les joueurs ne sachent pas à quoi s’attendre (on sait jamais). Et puis ça donnerait plus de sel pour le colt.”
Balarehir dit:Règle optionnelle : si un joueur récupère un caillou, il devra attendre le tour prochain qu’au moins un joueur ait récupéré quelque chose avant de pouvoir lui-même commencer à récupérer.
Tu veux dire par là, qu’un joueur qui se serait trompé aurait une pénalité au tour suivant ?
Balarehir dit:Sinon ça parait bien sympathique, mais plutôt pour jouer en famille, je le vois pas trop sortir en jeu d’apéro, pas assez méchant, mais ce n’est que mon avis.
Oui, je suis d’accord, c’est plutôt orienté jeu familial.
Mais j’ai des amis qui aiment jouer à Chateau Roquefort à l’apéro
Tout dépend du public. Et il doit y avoir moyen de rajouter une extension plus méchante
Merci pour ton retour, ça donne du grain à moudre.
Alex
Allez hop, je fais appel à votre créativité.
Une idée pour un jeton bonus “saloon” ?
Parce que le far West sans saloon, ce n’est pas le far west.
J’ai qqs idées, mais rien de super convainquant.
Alexandre dit:Balarehir dit:Règle optionnelle : si un joueur récupère un caillou, il devra attendre le tour prochain qu'au moins un joueur ait récupéré quelque chose avant de pouvoir lui-même commencer à récupérer.
Tu veux dire par là, qu'un joueur qui se serait trompé aurait une pénalité au tour suivant ?
Oui c'est ça, c'est pour que les joueurs fassent bien attention de prendre le bon jeton. Mais bon je ne sais pas si ça peut beaucoup arriver... Et puis pénaliser les enfants si ça n'arrive qu'à eux c'est pas glop.
Et sinon désolé si les remarques ne sont pas toujours pertinentes, ce n'est que la vision du jeu sans y avoir joué, donc biaisée.
Oui, j’ai pensé comme toi, ça risque de ne pas être cool pour les enfants qui se tromperaient.
Non, ne soit pas désolé, c’est le lot de toutes les gentilles personnes qui prennent le temps de lire les règles et de répondre. C’est toujours difficile de répondre sans avoir joué.
Et tes remarques m’ont fait avancé, donc MERCI !
Alexandre
Balarehir dit:Alexandre dit:Balarehir dit:Règle optionnelle : si un joueur récupère un caillou, il devra attendre le tour prochain qu’au moins un joueur ait récupéré quelque chose avant de pouvoir lui-même commencer à récupérer.
Tu veux dire par là, qu’un joueur qui se serait trompé aurait une pénalité au tour suivant ?
Oui c’est ça, c’est pour que les joueurs fassent bien attention de prendre le bon jeton. Mais bon je ne sais pas si ça peut beaucoup arriver… Et puis pénaliser les enfants si ça n’arrive qu’à eux c’est pas glop.
Et sinon désolé si les remarques ne sont pas toujours pertinentes, ce n’est que la vision du jeu sans y avoir joué, donc biaisée.
Pour le saloon, ben ça dépend… soir thématiquement le gars il boit trop là-bas et il dépense son or : le joueur qui subit cet effet doit défausser une de ses pépites ; soit boire du whisky ça lui donne un coup de boost : le tour suivant il peut piocher avant que les autres regardent dans la boîte le jeton de son choix.
la première proposition ben personne ne va prendre le jeton du coup (sauf en se trompant, et donc ça peut être rigolo, tiens dans la frénésie, le joueur n’a pas réfléchi).
Pas mal le coup de boost. Un peu de gnôle et hop je tire un jeton en premier au prochain tour.
J’avais pensé à : le joueur qui joue le saloon oblige les autres joueurs à lui payer un coup au saloon, et donc à se défausser d’une pépite de leur choix. Mais je trouve que ça ressemble trop aux autres pouvoirs (fantômes, shérif).
Bon, encore des choses à tester
Merci pour ses idées.
Balarehir dit:Pour le saloon, ben ça dépend… soir thématiquement le gars il boit trop là-bas et il dépense son or : le joueur qui subit cet effet doit défausser une de ses pépites ; soit boire du whisky ça lui donne un coup de boost : le tour suivant il peut piocher avant que les autres regardent dans la boîte le jeton de son choix.
Non mais l’effet défausser du saloon, c’est que le joueur avec le pion désigne un autre joueur. C’est sûr que sinon personne va vouloir le prendre ce jeton.
Ok, ça fait plus sens
Balarehir dit:Non mais l’effet défausser du saloon, c’est que le joueur avec le pion désigne un autre joueur. C’est sûr que sinon personne va vouloir le prendre ce jeton.
Alors pour innover un peu, j’ai tenté une présentation en 6 vignettes.
Est-ce que c’est clair ?
Vous en pensez-quoi ?
Ca me parait clair, mais ça sert à quoi les piques/coeurs/carreaux/trèfles ?
Tu devrais les enlever pour ne pas induire les gens en erreur sur ce qu’il y a dans ton jeu…
Arf, ils ne servent à rien, c’était juste pour la déco. Mais si ça embrouille, je vais les enlever. Merci de ton retour.
Alex
Et, est-ce que tu trouves que ce type de présentation apporte quelque chose ?
Ben ça dépend… C’est pour qui c’est pour quoi ?
Si c’est pour attirer des joueurs dans les festivals et conventions, pourquoi pas, en un coup d’oeil tu vois ce que le jeu fait.
Si c’est pour un éditeur, je n’en ai fichtrement aucune idée. Ca peut permettre de faire comprendre que le jeu est super simple à prendre en main et de voir la mécanique en un clin d’oeil…
Sur la dernière image :
“Pour être celui qui ramassera…”
Dans les autres images tu dis “Secouez”, “soyez”, “jouez” et tout cela pour… donc futur.
Oui, c’est ça. Pour attirer le chaland, sur TT, les conventions, les éditeurs. C’est pour changer par rapport aux règles ou vidéo.
Je ne suis pas sûr de comprendre ta remarque sur la dernière image. Je dois ou ne dois pas mettre au futur ?
Encore merci pour ton retour.
Balarehir dit:Ben ça dépend… C’est pour qui c’est pour quoi ?
Si c’est pour attirer des joueurs dans les festivals et conventions, pourquoi pas, en un coup d’oeil tu vois ce que le jeu fait.
Si c’est pour un éditeur, je n’en ai fichtrement aucune idée. Ca peut permettre de faire comprendre que le jeu est super simple à prendre en main et de voir la mécanique en un clin d’oeil…
Sur la dernière image :
“Pour être celui qui ramassera…”
Dans les autres images tu dis “Secouez”, “soyez”, “jouez” et tout cela pour… donc futur.
Alexandre dit:Oui, c'est ça. Pour attirer le chaland, sur TT, les conventions, les éditeurs. C'est pour changer par rapport aux règles ou vidéo.
Ok, je vais corriger et mettre au futur : pour être celui qui aura ramassé ...
Encore merci pour ton retour.Balarehir dit:Ben ça dépend... C'est pour qui c'est pour quoi ?
Si c'est pour attirer des joueurs dans les festivals et conventions, pourquoi pas, en un coup d'oeil tu vois ce que le jeu fait.
Si c'est pour un éditeur, je n'en ai fichtrement aucune idée. Ca peut permettre de faire comprendre que le jeu est super simple à prendre en main et de voir la mécanique en un clin d'oeil...
Sur la dernière image :
"Pour être celui qui ramassera..."
Dans les autres images tu dis "Secouez", "soyez", "jouez" et tout cela pour... donc futur.
Voilà le strip de présentation mis à jour. Merci pour tes retours :