[Général] Finir le tour de table ou respecter l’auteur ?

[Dominion]

Ce topic a pour but de parler des jeux où on ne finit pas le tour de table quand les conditions de fin de partie sont réunies et où, donc, tout le monde ne joue pas le même nombre de tours.

Résumé des épisodes précédents, ayant eu lieu sur le topic Défi Dominion

 

loïc dit :Sauf que la fin “brutale”, y’a que le premier joueur qui peut la déclencher. Puisque, si c’est le second, on s’en fout un peu. Donc, la fin “brutale” n’est, techniquement faisable que par le premier joueur. Je vais continuer à indiquer ce que ça donne, mais l’avantage est énorme. Sur la partie au-dessus, le premier joueur gagne de justesse la partie à fin brutale, mais se prend une branlée si on finit le tour (parce que 9 points de retard sur un score à 50, ça frôle les 20%). Et, pouvoir mettre fin à la partie à l’arrache parce que tu es premier, ça n’a AUCUN intérêt ludique, à part si on aime voler une victoire.
Parce que là, clairement, c’est ce qu’il se passe. En plus, si, comme sur Dominion online, tu tiens les scores à jour, l’avantage est monstrueux. Puisque, mathématiquement, tu as plus de chances d’être en tête, et donc de pouvoir mettre fin à la partie à ton avantage. Et donc, rien à voir avec Splendor, puisque, dans ce dernier, on met fin au tour (comme dans, d’ailleurs, tous les jeux du genre).
Parce que là, pour l’instant, les pro fin directe, j’ai lu 2 arguments :
- Ca m’amuse
- L’auteur l’a voulu ainsi (même s’il reconnait que c’est pas “équilibré”

OK, certes, mais, ce ne sont pas des “arguments”. Le jeu est déséquilibré de cette manière, même Vaccarino le reconnaît. Les stats sur l’ancien site de Dominion montraient que cet avantage était bien présent et si on avait des stats sur l’actuel, ce serait le cas aussi. Certes, à l’époque, finir le tour n’était pas systématique, mais c’était déjà fréquent, et surtout, la plupart des deckbuilding derrière l’ont fait. Tu mets 5 auteurs autour d’une table, ils vont pas réfléchir 3 heures à la question, c’est à peu près certain.

En tout cas, ici, on continuera à finir le tour (parce que gagner parce qu’on n’a plus mal joué mais qu’on a une opportunité de mettre fin à la partie en ayant joué un tour de plus, c’est pas trop notre truc) et on va sûrement instauré la possibilité d’acheter les PV manquants (mais on continuera à vous dire ce que ça donne).

 

prunelles dit :Dans Star realms, quand t’es mort, t’es mort, tu ne ressuscites pas pour un tour.
Mais tu commences avec trois cartes au lieu de 5.
 Au début, par habitude, on a failli jouer nos deux premières parties en commençant avec 3 cartes pour le premier joueur mais autant à Star realms il y a beaucoup de cartes à 1, à Dominion, sauf avec les extensions, tu te retrouves à ne pouvoir rien acheter.
Peut-être faire commencer le premier joueur avec 4 cartes ?
Mais franchement, chez vous le premier à acheter une Province est toujours le premier joueur et gagner grâce à ça ? Il y a tellement d’autres paramètres !
Je comprends le raisonnement mathématique mais pour moi si mon adversaire a acheté la dernière Province et qu’il gagne c’est parce qu’il a mieux joué, point.
Éventuellement qu’il a eu de la chance parce que s’il n’avait pas eu de quoi j’avais les cartes pour le faire à mon tour.
Et si c’est moi je n’ai pas l’impression de lui voler la Victoire

 

beri dit :Les échecs ont été évoqués : on sait désormais que jouer blanc procure un avantage (55/45 de mémoire).
 
prunelles dit :1) Dans Star realms, quand t’es mort, t’es mort, tu ne ressuscites pas pour un tour.
Mais tu commences avec trois cartes au lieu de 5.

2) pour moi si mon adversaire a acheté la dernière Province et qu’il gagne c’est parce qu’il a mieux joué, point.

1) Et voilà qui fait toute la différence. Aucune compensation de la sorte à Dominion.
J’avais pensé à qqch du genre enlever des Domaines ou remplacer un Cuivre par un Argent, mais pas trop sûr de l’équilibre. Terminer le tour est tellement simple.

2) OK, je pourrai toujours jouer 1er contre toi, stp? Tu vas voir comment je joue trop mieux! (à ceci près que je reste un piètre joueur) 

 

Acathla dit :
beri dit :Vivement les stats de dominion.games…

Ok pour les stats mais il faut aussi s’en méfier, des joueurs ayant tendance à jouer d’une certaine façon pour ensuite affirmer que c’est une stratégie optimale (stats à l’appui…cela créant un biais…puisque beaucoup de joueurs jouent ainsi…sans explorer d’autres tout aussi avantageuses)

Je ne dis pas que c’est le cas sur dominion…

pour la comparaison avec les échecs, je ne suis pas un expert, mais on est d’accord que les noirs vont commencer en défense (puisqu’ils savent que les blancs ont l’initiative)
Ce n’est pas équilibré (55-45 ok) mais c’est aux noirs de prendre cela en compte dans leur jeu. 
(Édit : En plus 55-45…bon c’est pas 50-50, mais c’est pas 70 30 non plus…)


Quant à Splendor, je ne comparais pas la fin qui est différente…
je m’auto cite cela fera plaisir à Znokiss…
A Splendor par exemple, chacun jouera le même nombre de tours, cependant J1 a l’avantage de choisir en premier ses jetons, et potentiellement d’acheter une carte avant, si tu es J2, tu regardes bien ce que prend J1, en te disant “il veut (certainement) acheter cette carte, je vais donc essayer d’en acquérir une autre” et prendre les jetons en conséquence…
il faut faire avec sans se dire J1 a un avantage.”

Apres, je comprends le point de vue opposé.

 

MasterMindM dit :
loïc dit :Et, pouvoir mettre fin à la partie à l’arrache parce que tu es premier, ça n’a AUCUN intérêt ludique, à part si on aime voler une victoire.
(…)
Parce que là, pour l’instant, les pro fin directe, j’ai lu 2 arguments :
- Ca m’amuse
- L’auteur l’a voulu ainsi (même s’il reconnait que c’est pas “équilibré”

Je suis personnellement d’accord avec tout ce que tu dis sauf les deux parties ci dessus. A partir du moment où certaines personnes trouve la règle officielle plus amusantes, je ne vois pas comment on peut dire que ça n’a aucun intérêt ludique ?

 

loïc dit :En tout cas, ici, on continuera à finir le tour (parce que gagner parce qu’on n’a plus mal joué mais qu’on a une opportunité de mettre fin à la partie en ayant joué un tour de plus, c’est pas trop notre truc) et on va sûrement instauré la possibilité d’acheter les PV manquants (mais on continuera à vous dire ce que ça donne).

Et vous avez bien raison si c’est de cette manière que le jeu vous semble le plus fun à jouer (hahaha dominion, fun, qu’est ce qu’il faut pas écrire :stuck_out_tongue: ). Car il est vrai (et moi aussi je ne vois pas comment on peut prétendre l’inverse) que le jeu est plus équilibré ainsi et que chez vous l’équilibrage semble important.
Par contre je suis aussi curieux de savoir selon toi comment tu ordonnerais les facteurs avantage premier joueur par rapport au facteur chance de pioche du deck ? Pour moi le deuxième est bien plus important que le premier (ce qui ne remet bien sûr pas en question que le premier existe est à un impact conséquent bien sûr).

Je réécris aussi ce que j’avais déjà dit ailleurs, mais une solution type Komi au go avec un léger bonus pour le deuxième joueur me semble potentiellement pertinente.
On arrive ensuite dans une situation à peu près équilibrée :
- si joueur 1 finit la partie, il aura eu un tour de plus sûrement un peu plus fort que le bonus de depart → leger avantage
- si joueur 2 finit la partie, les deux joueurs ont joué le même nombre de tour et donc il bénéficie du bonus de points sans contrepartie → leger avantage

 

Liopotame dit :
loïc dit :Parce que là, pour l’instant, les pro fin directe, j’ai lu 2 arguments :
- Ca m’amuse
- L’auteur l’a voulu ainsi (même s’il reconnait que c’est pas “équilibré”

OK, certes, mais, ce ne sont pas des “arguments”. Le jeu est déséquilibré de cette manière, même Vaccarino le reconnaît. 

Effectivement pour ma part je joue comme ça car c’est la règle officielle.
Même si je n’ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j’ai du mal à me faire à l’idée que l’auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ? Si comme tu le dis il reconnaît le déséquilibre, pourquoi n’en a-t-il pas profité pour corriger le tir dans l’une des extensions ? Comment se justifie-t-il ?
Je sais qu’il est adepte du “jouez comme ça vous plaît”, mais pour moi ça me paraît assez fou qu’il se soit planté à ce point dans cette règle.
Mais je crois que je vais bientôt adopter également cette variante de mon côté malgré tout, je suis plutôt d’accord avec tes arguments.

Hier soir 2 parties : la première partie avaient des cartes orientées +actions, j’ai utilisé un bon combo Cartographe / Highway (le Cartographe qui permet de nettoyer le deck des cartes moins bonnes pour pouvoir accumuler les Highway), et quelques Workers Village pour le +buy.

La deuxième c’était plutôt +cartes, et comme d’habitude j’ai du mal à mettre en place mon jeu dans ce genre de parties, je m’éparpille trop.
Arrive mon dernier tour, je suis 2ème joueur, vu son exclamation je comprends que ma partenaire va acheter la dernière province si je ne le fais pas ; mais je sais également que si je la prends elle va gagner car nous aurons autant de province et elle avait 4 jetons PV grâce aux Goons. Donc je l’ai achetée mais je ne sais pas ce que j’aurais pu faire, même si je lui laissais jouer un tour de plus et qu’on décidait de jouer autant de tours chacun je n’aurais pas pu la rattraper. Donc elle gagne de 4 PV, comme je l’avais prévu.

 

beri dit :
Liopotame dit :Même si je n’ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j’ai du mal à me faire à l’idée que l’auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ?

Les auteurices restent faillibles. Trop de gens ont tendance à les déifier et à coller à la règle malgré tout.
Trop de gens aussi ont tendance à nier les évidences qu’apportent les données factuelles, loin de tout doigt mouillé (marche aussi avec la religion ou d’autres choses !).

Une autre explication est que DXV préférerait cette tension (bien que créant du déséquilibre/injustice) à l’équilibre qu’apporterait une fin alternative (bien qu’ôtant cette tension).

Il y a un paquet de jeux dont les failles ont été prouvées et corrigés lors de rééditions, ou réédités différemment. De grands jeux, parfois même de grands auteurs :
TTA, Imperial, Goa, Lewis & Clark, Puerto Rico*, Mr. Jack, L’année du dragon, Praetor, Dominion (cartes remplacées, ou publiquement reconnues par DXV lui-même comme mal conçues)…

*cas particulier car l’auteur a validé l’inversion de coût université-manufacture, mais la réédition de l’a pas appliquée…

 

Slymene dit :
beri dit :
Liopotame dit :Même si je n’ai pas trop de doute sur le bienfondé de jouer chacun autant de fois, j’ai du mal à me faire à l’idée que l’auteur aurait conservé cette règle en dépit du bon sens ?


Une autre explication est que DXV préférerait cette tension (bien que créant du déséquilibre/injustice) à l’équilibre qu’apporterait une fin alternative (bien qu’ôtant cette tension).

Il y a un paquet de jeux dont les failles ont été prouvées et corrigés lors de rééditions

Oui, je préfère cette tension choisie par l’auteur merci pour ta tolérance 

Et il ne s’agit d’une « faille » que selon ton point de vue.

 

Du coup j’entame en répondant à MasterMindM :

Par contre je suis aussi curieux de savoir selon toi comment tu ordonnerais les facteurs avantage premier joueur par rapport au facteur chance de pioche du deck ? Pour moi le deuxième est bien plus important que le premier (ce qui ne remet bien sûr pas en question que le premier existe est à un impact conséquent bien sûr).

Je réécris aussi ce que j’avais déjà dit ailleurs, mais une solution type Komi au go avec un léger bonus pour le deuxième joueur me semble potentiellement pertinente.
On arrive ensuite dans une situation à peu près équilibrée :
- si joueur 1 finit la partie, il aura eu un tour de plus sûrement un peu plus fort que le bonus de depart → leger avantage
- si joueur 2 finit la partie, les deux joueurs ont joué le même nombre de tour et donc il bénéficie du bonus de points sans contrepartie → leger avantage

Le facteur chance de pioche peut impacter tout le monde, il n’est pas pertinent dans cette discussion, qui s’inscrit dans un contexte de “toutes choses égales par ailleurs”.

C’est un facteur intrinsèque aux jeux de pioche, encore que dans Dominion il soit assez atténué par le fait qu’on fasse plusieurs fois le tour du deck.

Quant au komi, c’est très pertinent au go qui est un jeu interactif et où avoir un coup d’avance peut faire une grande différence. Noir, jouant avant Blanc, peut plus facilement “prendre les bonnes places”. À Dominion il n’y a pas vraiment cet aspect et le problème intervient seulement quand tout le monde ne joue pas le même nombre de tours.

Des réfractaires au finissage du tour à Trajan avaient proposé un komi aussi sur la base des statistiques, mais là non plus ce n’est pas pertinent vu que si tout le monde joue le même nombre de fois il n’y en a pas besoin et que si ce n’est pas le cas, le komi peut être insuffisant étant donné la puissance potentielle des coups de fin de partie.

**********

Et au dernier message (Slymene) :

Donc si tu aimes cette tension, est-ce que tu l’adoptes dans des jeux où les règles disent qu’on finit le tour ? Je ne vois pas de raison de ne pas le faire si c’est plus fun pour toi.

Je fouillais un peu le forum de BGG et ça m’a amusé de voir que là-bas aussi le débat est encore actuel malgré les années.

J’ai relevé certains arguments contre le même nombre de tours :
 

Under the existing rules, both players will (almost always) know whether they can end the game and win - it’s as simple as “Do I have the power to trigger the end of the game this turn, and if I do so will I have more points?”

Under the equal-turns rule, the 2nd player is still in this position, but the 1st player isn’t - they have to answer the question “Do I have the power to trigger the end of the game, and if I do so how likely is it that the other player can get more points than me?”. Sometimes, certainly, this will be an easy “yes” - if you end your turn with a lead of more points than your opponent can gain (e.g. you’re up 4 points after buying the last Province in a game with no +Buy cards). But a lot of the time you won’t be in that position - what if you can only finish with a 2 point lead, so the other player just needs to buy a Duchy? What if you’re 4 points ahead but your opponent has a reasonable chance of buying 2 Duchies? What if your opponent might be able to throw you a last-second Curse, or play an attack that trashes one of your Victory cards? What if you were planning to end the game on piles rather than Provinces?

The problem is that this means that the 2nd player can always know if they can end the game with a win on their turn, but the 1st player has to play the odds, and the mind games, of not knowing, so they have to take a chance. And all of that is fine in principle, but Dominion wasn’t designed around that possibility so it’s going to upset the balance heavily.

One quote that is often thrown around in the Dominion Strategy Forums is that the object of Dominion is not to have the most points when the game ends, but rather to be able to end the game while you have the most points. Because Dominion only ends when a player chooses to take an action that causes the game to end; the player who ends the game should win 100% of the time in theory. Otherwise, it means that a player chose to end the game even though they knew it would be a loss for them. Or that they made a mistake in tracking how many points each player had, etc.

Under the equal turns variant, the first player cannot just choose to end the game while ahead. They have to either hope that their opponent has a dud hand, or go out of their way to amass a huge lead. This is more of an issue in games that end with 3-pile than games that end by Provinces, but it still applies to both.

As a simple example; a not-uncommon way for the game to end is for a player to have several buys while there are multiple piles that are very low or even empty; and they are able to empty out 3 piles while also buying a single Estate; knowing that their opponent has not yet bought any VP and is still just building their engine. Under the rule change; player 2 can still win this way, but player 1 cannot. In other words, player 2 is still able to play the same basic strategies that exist in normal Dominion; but player 1 has to play a different, handicapped game; one where the object is no longer to find a way to end the game while you are ahead.

En gros : si tout le monde joue le même nombre de tours, c’est désavantageux pour le premier joueur qui n’a plus la possibilité de décider quand terminer la partie, c’est uniquement le dernier qui a ce choix.

1 « J'aime »

J’aime aussi cette phrase de ton extrait :

the object of Dominion is not to have the most points when the game ends, but rather to be able to end the game while you have the most points. Because Dominion only ends when a player chooses to take an action that causes the game to end; the player who ends the game should win 100% of the time in theory.

Je m’y retrouve bien dans mon feeling de Dominion.

Sauf exceptions, extensions spécifiques, etc., les joueurs dans Dominion construisent/paufinent tous leurs decks tranquillement jusqu’au moment où quelqu’un enclenche la course aux points de victoire. Même si cette bascule n’oblige pas tous les joueurs à suivre immédiatement l’acquisition de points, c’est quand même un signal pour tous que la partie va se terminer.
Il y a donc le choix d’un joueur dans cette bascule.
Puis il y a le choix d’un joueur pour finir la partie.
Et ce sont ces deux moments importants qui dictent le rythme de la partie.
Et dans mon ressenti du jeu, je ressens plus ce rythme que l’atteinte d’un nombre de points de victoire. Le décompte des points n’est finalement qu’un indicateur que les joueurs ont bien joué sur le rythme de la partie.
Alors qu’en finissant le tour, cela me donne l’impression inverse : les points sont l’objectif du jeu et le rythme de celui-ci n’est qu’un moyen pour y arriver et arrêter le décompte des points.

J’aime bien l’idée que le premier joueur ne pioche que 4 cartes, ça provoque un léger désavantage sans bousculer le rythme du jeu ensuite. A essayer.

Mais sinon, je préfère offrir la tension de finir le jeu à tous les joueurs que de la réserver au dernier, quitte à perdre en équilibrage.
Dominion est le genre de jeu qui a ce goût de reviens-y avec l’envie de relancer une partie dès qu’on en a fini une. L’injustice du vainqueur si c’est le premier joueur ne me gêne donc pas plus que ça. (Sur un jeu plus long ou plus exigeant, j’aurais sans doute l’avis inverse).

On peut aussi mettre le curseur et l’asymétrie de position où on le souhaite :
 - Le premier joueur ayant un tour de plus que tous les autres, s’il finit, les autres peuvent finir le tour. Le deuxième joueur et les suivants ayant le même nombre de tour qu’au moins un joueur, le premier, peuvent finir la partie.
 - Compter les points, ou seulement les provinces, et dire que celui qui en a le plus perd le pouvoir de finir la partie.
(Je n’ai jamais joué ainsi, c’est seulement des idées)

1 « J'aime »

Les citations sont issus de joueurs qui jouent en ligne, car, IRL, tu ne sais pas combien de PV ont les autres.
De plus, même en partant du postulat que ce sont les joueurs qui choisissent de mettre fin à la partie, le 1° joueur peut le faire plus souvent. Puisque, lorsque c’est à son tour de jouer, il a la possibilité de mettre fin à la partie alors que les autres ne l’ont pas eu. Et, s’il ne met pas fin à la partie, il est en général devant au score, rendant le fait de mettre fin à la partie plus compliqué pour les autres. En jouant un tour de plus, il a de toutes manières l’avantage de pouvoir plié les autres sans qu’ils ne puissent rien y faire. Si, en plus, comme c’est le cas en ligne, on connait le score des autres, c’est encore plus simple. L’avantage reste énorme.

Et, revenons 2 minutes sur cette assertion : “un joueur ne met fin à la partie que s’il gagne”. Sérieux ! y’a des joueurs qui font ça broken heart. De 1, IRL, personne ne connait exactement le score des autres, surtout s’il y a des cartes spéciales en jeu, donc, non.
De plus, mettons que je connaisse le score de mon adversaire. J’ai 7 points de retard. Si j’achète la dernière Province, je perds la partie d’un point. Mais, je pourrais acheter un Duché, en espérant que mon adversaire n’ait pas de quoi acheter une Province au prochain tour et que moi, je l’ai.
Dans cette situation, j’achète la Province et j’accepte la défaite d’1 PV, plutôt que de tenter un coup assez improbable (sauf, si vraiment, le jeu de mon adversaire s’est sclérosé par l’achat trop rapide de cartes PV, mais c’est pas fréquent). Et, je le répète, ça pré-suppose de connaître le score de son adversaire et de jouer dans des conditions compétitives. Et perso, en compétitif, si on finit pas le tour, c’est sans moi, car je SAIS que le premier jouer a un avantage non négligeable.

D’ailleurs, si je me retrouve face à un de ces joueurs qui pensent que finir le tour donne un avantage au second joueur supérieur à l’avantage procuré au 1° joueur si on ne finit pas le tour, j’accepte, mais je commence.
J’ai comme dans l’idée qu’aucun d’entre eux n’acceptera.
Parce que, même si on finit le tour, je préfère être premier, alors si on ne le finit pas…

Je ne compte pas les points mais généralement je compte spontanément les provinces, c’est déjà un bon indicateur.
Si je pense perdre, j’acheterai un duché dans l’espoir que la partie dure un tour de plus et change la donne plutot que finir pour avoir la seconde place.
Et je fais partie des joueurs que tu cites :slight_smile: Je le fiche de savoir qu’un joueur a un avantage (l’expérience du jeu est un autre avantage) mais par contre j’aime bien que le jeu puisse s’arrêter d’un coup.

Je ne compte pas les points mais généralement je compte spontanément les provinces, c’est déjà un bon indicateur.
Si je pense perdre, j’acheterai un duché dans l’espoir que la partie dure un tour de plus et change la donne plutot que finir pour avoir la seconde place.
Et je fais partie des joueurs que tu cites :slight_smile: Je le fiche de savoir qu’un joueur a un avantage (l’expérience du jeu est un autre avantage) mais par contre j’aime bien que le jeu puisse s’arrêter d’un coup.

Je suis assez neutre sur la question, je ne demande qu’à être convaincu.

Malgré les arguments lus ici et là, je n’arrive pas à concevoir qu’en jouant un tour de plus, le premier n’ait pas un avantage. Plus la partie avance, plus (normalement) on fait des gros tours. Donc mathématiquement le premier joueur qui termine la partie a eu davantage d’opportunités d’achat que le second. Si j’ai une égalité stricte avec l’adversaire pendant toute la partie, si je suis premier joueur et que j’achète la dernière province, je gagne. Ce dernier achat aura été favorisé par le fait que j’ai eu un tour de plus.

Ou bien il faut partir du principe que le second doit jouer d’une manière spécifique pour pouvoir acquérir plus rapidement des pv que son adversaire (ma faible expérience ne me permet pas de proposer comment). Mais donc il va pourrir plus rapidement son jeu. Et sachant cela, rien n’empêche le premier joueur de faire pareil, et on en revient à la situation initiale.

À l’opposé, si les joueurs font le même nombre de tours, le premier joueur a toujours l’opportunité d’acheter la dernière province. Le second doit trouver un moyen de compenser, par exemple en achetant des duchés, mais pour cela il a besoin de +buy. Donc je pense que cet état de fait compense l’éventuel avantage du dernier joueur évoqué lorsqu’on joue le même nombre de tours ?

1 « J'aime »

Personnellement, je ne joue pas en “compétitif” donc je ne me suis jamais posé la question…

je n’ai pas remarqué que le 1er joueur gagnait plus souvent (mais je vous crois…)

Maintenant si quelqu’un me dit, qu’il refuse de jouer s’il n’est pas premier joueur…je le laisserais être premier joueur…surprise


en plus dès que c’est a peu près viable, je joue en blitz, vidage de 3 pioches…

Même en blitz, il y a un avantage à être premier. 
Après, ça m’est arrivé une fois d’avoir un joueur qui ne comprenait pas, on a juste mis de côté les cartes gagnées pendant la fin de tour, ce qui a permis d’avoir deux scores et à chacun d’être content

Aujourd’hui on a joué 5 parties, pour la première fois on a décidé de terminer le tour de jeu à la fin de la partie.

Ça n’a rien changé surprise sauf peut-être la toute dernière qui devait être la belle après 2 victoires chacun. 
Sur la dernière nous terminons à égalité : ma compagne est deuxième joueuse et elle termine la partie en achetant la dernière province. Avec la règle de base, elle devait gagner. 
Mais vu qu’on avait décidé de terminer le tour, cette règle qui donne la victoire au deuxième joueur en cas d’égalité n’a pour moi plus lieu d’être puisque c’était une manière de compenser son désavantage ; donc je considère que nous avons terminé à égalité. Vous faites comme ça également ou vous avez conservé la règle de départage d’origine ?

Bonjour,

C’est un très très très vieux débat.  yes

Il faut suivre les règles du jeu pour plusieurs raison :

1) Si le tour ce poursuit, le premier joueur n’a plus la possibilité de mettre fin au jeu brutalement. Finir trois piles et acheter un Domaine pour gagner d’un unique point n’est plus possible si vous dénaturez les conditions de fin de partie. Beaucoup de stratégies et combo en seront impactés.

2) Normalement il n’y a pas la possibilité de connaitre le nombre de points de victoire en cours de partie (c’est une aberration du Online). Ça fait partie de la stratégie, de connaitre la pioche de son adversaire et de spéculer sur ses points de victoire, pour savoir s’il est judicieux de mettre fin à la partie ou non. En finissant le tour, toute cette réflexion propre à Dominion s’envole.
(Heureusement on peut désactiver cette fonction sur le Online et compter sur le fairplay de son adversaire pour ne pas tricher. À noter que ça m’est arrivé plusieurs fois de vaincre un joueurs plus fort que moi uniquement parce qu’il avait perdu cette compétence.)

3) L’égalité donne la victoire à celui qui a joué le moins de tour de jeu. (Pour répondre à Liopotame : il y a égalité si le même nombre de tour a été joué)

4) Si vous jouez plusieurs parties, en faisant tourner équitablement le rôle du premier joueur, il n’y a plus aucun avantage au global.

Au final, bien que le premier joueur soit avantagé, c’est pour de bonnes raisons que l’auteur du jeu à instauré cette règle. En la supprimant vous affaiblissez certains combo et supprimez plusieurs aspect stratégique du jeu.
Ayez confiance en l’auteur du jeu ! Il a testés et réfléchi à la question bien plus que nous tous.

  1. Je peux très largement vivre avec.

    2) Ça ne change rien à mon expérience IRL.

    3) Sur un jeu qui se joue en moins de 10 PV, OK, mais l’ordre de grandeur à Dominion est bien différent, donc cette règle ne sert quasi jamais.

    4) Ça me convient pas.
beri dit :1) Je peux très largement vivre avec.

2) Ça ne change rien à mon expérience IRL.

3) Sur un jeu qui se joue en moins de 10 PV, OK, mais l’ordre de grandeur à Dominion est bien différent, donc cette règle ne sert quasi jamais.

4) Ça me convient pas.

1) d'autres ont plus de mal...yes

2) IRL tu comptes les points ?

3) une règle qui ne sert quasi jamais mais qui existe...c'est mieux qu'une règle qui n'existe pas surprise

4) et donc, sur le gain du désavantage du premier joueur ? (il ne peut pas réagir en fonction de ce que fait le J2 (comme avec la règle à la base) ou alors si mais avec un tour de retard, en plus de perdre l'initiative de pouvoir clore la partie...double peine...)

 

Acathla dit :


4) et donc, sur le gain du désavantage du premier joueur ? (il ne peut pas réagir en fonction de ce que fait le J2 (comme avec la règle à la base) ou alors si mais avec un tour de retard, en plus de perdre l'initiative de pouvoir clore la partie...double peine...)

 

Ce désavantage est quasi nul. Il connait très bien les conditions au début de son tour et peut donc choisir de mettre fin ou pas. L'incertitude sur le fait de rejouer ou pas est assez faible par rapport au fait de pouvoir jouer un tour de plus avec des decks combos.
J'ai déjà vu des decks combos faire plus de 50 PV en 1 tour. L'avantage du premier jouer est donc démesuré dans ces circonstances, car il sait qu'il a un tour de plus pour préparer son deck et lancer la combo qui lui fera mettre fin à la partie. Si ce genre de deck est jouable, la règle de base donne quasi automatiquement la victoire au premier joueur, car, son tour de plus lui permet de mettre fin à la fin sans réaction possible, avec des écarts de score énorme qui n'ont rien à voir avec ce qui s'est réellement passé autour de la table. Ca se trouve, le premier joueur a acheté les 6 Province qu'il restait, victoire. Mais, son adversaire a peut-être monté un meilleur deck, capable d'acheter ses 6 Province et 4 Duché. Mais comme il jouait après, on n'en sait rien. Partie pliée, avantage premier joueur complètement fou et surtout, totalement incontrable. Aucun intérêt.
De plus, la fin brutale, elle n'existe QUE pour le premier joueur. Puisque, par définition, les autres joueurs ne peuvent pas la déclencher (elle n'est plus brutale, vu qu'un joueur a joué un tour de plus qu'eux).
En fait, c'est cette fin brutale qui entraîne le déséquilibre car SEUL le premier joueur peut la déclencher. Cette fin brutale consiste à prendre 1 PV d'avance et à mettre fin la partie. Pourquoi est-ce faisable ? Parce que j'ai joué un tour de plus. Donc, le principe de cette règle et de permettre au premier jouer de gagner non pas en construisant un bon deck, mais en jouant tout simplement un tour de plus que les autres. La victoire n'est alors dû qu'à ça : avoir joué un tour de plus. Et à rien d'autre.
Parce que soit il s'agit d'une opportunité saisie. Mais elle n'est prenable QUE parce que tu as joué un tour de plus. Pour, ça n'a aucun intérêt ludique.
Soit, c'est une stratégie mise en place dès le début. Et dans ce cas, cette stratégie est : "Comme je vais jouer un tour de plus que les autres, je peux essayer de gagner grâce à cet avantage." Désolé, mais ça ne colle pas avec le jeu où tout le monde part avec le même deck et les mêmes infos en début de partie. Dire à un joueur : "tu as une chance de plus de gagner car tu as une stratégie viable de plus à mettre en oeuvre" ne colle pas avec cette "égalité" présente au début.

Tiens,je croyais avoir répondu à Liopotame : en cas d’égalité de tour, il y a égalité.
C’est que si tu as joué un tour de moins que Vaccarino t’accorde la victoire in-extremis. T’as peut-être de quoi faire 20 PV en main et donc avoir une nette victoire, mais non, l’auteur te dit que tu la gagnes de justesse.

tout cela c’est dans l’idéal, ton deck n’est jamais parfait, le mélange de tes cartes n’est pas toujours favorable.

Tu me réexpliques que le premier joueur a un léger avantage (il est léger, sinon le joueur 1 gagnerait 90% ou 80 ou même 70% des parties…est ce le cas ? si c’est comme aux échecs, c’est pas la catastrophe mais je comprends tes arguments)

cependant le J1 perd ce léger avantage et récupère deux désavantages : 
- il ne peut pas réagir en fonction de ce que fait le J2 (comme avec la règle à la base) ou alors si mais avec un tour de retard
- il perd l’initiative de pouvoir clore la partie…(avantage qu’il avait, la ou J2 pouvait regainr a ce qu’acheter J1)

donc chaque joueur a un léger avantage a la base

en jouant le tour final jusqu’au bout, J1 perd son avantage et J2 garde le sien…double peine.


et pour les points, ce n’est valable qu’en ligne, ou alors vous avez un petit carnet a cote pour noter l’avancement des points de chacun et savoir que vous avez un point de plus…l’auteur n’a pas prévu que son jeu serait dénaturé par une version en ligne…


6 province en 1 tour, ok, mais si on termine le tour, il n’y a quand même plus de province pour J2, du coup il faut en rajouter des virtuelles ? on perd la rareté de chaque deck…

La fin brutale, elle existe pour J1, J2 et J3 (dans une moindre mesure a chaque fois) il n’y a que le dernier joueur (qui peut être J2) qui n’y a pas accès.

L’égalité au début reste virtuelle, dès le premier achat elle est modifiée, et même avant, il y a 18% de chances de tomber sur une ouverture 5-2…qui est quand même assez avantageuse.

Acathla, tu parles de facteurs (tirage des cartes, ouverture 5-2) qui n’ont pas à entrer en ligne de compte, car s’ils sont censés pouvoir rééquilibrer le déséquilibre, ils peuvent aussi, équiprobablement, exister en faveur de J1, ce qui empire la chose.

On parle bien d’un avantage toutes choses égales par ailleurs.

Et je pense que Loïc limite ses explications à des parties à 2j (J1 et J2) pour simplifier.

Deux jeux à fin brutale qui me semblent avoir trouvé un équilibre, ce sont Comuni et Concordia : plus on s’approche de la fin du tour, plus les ressources à disposition sont avantageuses. Donc J4 sera mieux “dotée” en ressources et pourra probablement compenser le fait de jouer un tour de moins.
Ce serait intéressant de voir les stats de boiteajeux sur Concordia à ce sujet.

loïc dit : En fait, c'est cette fin brutale qui entraîne le déséquilibre car SEUL le premier joueur peut la déclencher. Cette fin brutale consiste à prendre 1 PV d'avance et à mettre fin la partie. Pourquoi est-ce faisable ? Parce que j'ai joué un tour de plus. Donc, le principe de cette règle et de permettre au premier jouer de gagner non pas en construisant un bon deck, mais en jouant tout simplement un tour de plus que les autres. La victoire n'est alors dû qu'à ça : avoir joué un tour de plus. Et à rien d'autre.

Voilà, c'est cet état de fait qui m'a convaincu d'essayer de jouer avec la variante. J'ai beau tourner le problème dans tous les sens dans ma tête, je ne vois qu'une injustice pour le 2ème joueur.

PS : 50 PV en un tour, dire que je suis content quand j'arrive à acheter 2 province d'un coup... C'est là que tu te rends compte que même après plus de 50 parties, il y a encore énormément à apprendre.

PPS : merci pour vos réponses sur le départage d'égalité, donc nous restons à égalité stricte avec ma partenaire.