Hello,
J’avais raté cette discussion, j’arrive un peu tard. Personnellement, j’ai beaucoup de mal avec les gens qui modifient les règles d’un jeu car ils pensent mieux faire que son auteur. Mais dans ma ludothèque, il y a une unique exception à ce principe, c’est Dominion.
Pour faire court, je suis en tous points d’accord avec Loïc.
L’avantage du premier joueur est manifeste dans beaucoup de parties et source de frustration. Je ne joue pas à Dominion pour retrouver les sensations d’un pile ou face. En conséquence, je joue en finissant le tour de table dès qu’une condition de fin de partie est rencontrée. Le désavantage pour les derniers joueurs de ne pouvoir acheter qu’un duché à la place d’une province est déjà énorme.
Après, chacun joue comme il veut bien sûr, je m’accommode d’un déséquilibre dans plein de jeux. Mais chez nous, celui-ci nous a paru trop énorme alors qu’il est facile à diminuer (à défaut de totalement le gommer).
C'est pourtant, pour moi, la meilleure réponse. Je suis complètement d'accord là-dessus. C'est un choix entre deux expériences différentes, l'une plus équilibrée, l'autre avec un peu plus de stress sur les derniers tours.C'est dommage ici je trouve qu'il élude la question. À "qu'est-ce qui rend le fait de ne pas terminer le tour mieux ?", il répond que l'expérience est différente.
Je préfère le stress même s'il est moins équilibré.
Je suis aussi d'accord avec lui qu'on oublie qui est premier/dernier dans Dominion. D'une manière générale, j'aime plutôt les jeux sans "tour", où chacun joue un coup l'un après l'autre sans discontinuité. Dominion en fait partie.
La variante qui permettrait de "finir le tour", change aussi le ressenti sur ce point. Dans cette variante, il y a finalement toujours un premier joueur, un deuxième, un troisième, puis ça revient au premier, au deuxième, ... Alors que mon ressenti de Dominion (qui semble être d'ailleurs celui cherché par l'auteur) est que, très rapidement, on oublie qui a commencé au tout début de la partie et on enchaine les coups qui s'appliquent aux autres joueurs et aux cartes qu'ils ont actuellement en main. Je suis sensible à ces choix qui, même si visiblement cela coûte de l'équité entre joueurs, participent à l'élégance d'un jeu.
A condition de considérer qu'il y a un problème :)Sauf qu'il le dit lui-même, certaines configurations, entre autre avec Donate, mais il y en a d'autres, donnent un avantage démesuré au premier joueur. Et comme ce n'est pas le fait d'être premier joueur qui donne un avantage, mais le fait de jouer un tour de plus, enchaîner 2 parties en changeant de premier joueur ne règle pas le problème.
Si on considère que Dominion est un jeu avec beaucoup de hasard et que pour vraiment classer les joueurs selon leur niveau de compétences il faut faire plein de parties, alors faire tourner le premier joueur et faire plein de parties va dans le même sens.
(bien sûr, on peut sans doute réduire ce nombre très très élevé de parties en un nombre très élevé de parties grâce à la variante, mais cela ne change pas radicalement les choses)
Je ne la connaissais pas mais c'est intéressant !D'ailleurs, je rappelle qu'il existe une carte dans le jeu qui permet de jouer un tour supplémentaire lorsque la partie est terminée. C'est un projet qui coûte 5. Donc, Vaccarino lui-même admet que jouer un tour supplémentaire vaut de sacrifier un achat à 5. Voilà ce que vaut "officiellement" de jouer un tour de plus.
Ca vaut trois points du coup par exemple.
Et pour moi, étant donné que c'est avant tout une question de feelings différents, cette valeur ne change pas ma préférence pour la règle classique.
Mais cela me permettra de mieux juger les fins de parties avec cette valeur officielle, pour se rendre compte si c'est une belle victoire ou une petite victoire.
Je viens d’avoir une idée, En reprenant le principe du jeu star realms.
Le premier joueur ne pioche que 3 cartes pour pouvoir acheter au moins une carte.
Si jamais il est en incapacité d’acheter une carte de valeur 1 ou plus (que des cartes vertes pochées), Le joueur suivant applique cette même règle en ne piochant que 3 cartes.
loïc dit :Donald X. à dit :C'est une chose qui a beaucoup plus d'importance sur le jeu en ligne. Dans la vie réelle je pense que les joueurs ne remarquent généralement même pas qu'un joueur a eu un tour supplémentaire (sans blague).
Sans blague ! D'ailleurs, tous les joueurs qui jouent en finissant le tour de table s'en sont rendus compte par hasard. J'adore Vaccarino, mais là, c'est pas sérieux comme réponse. Alors, en famille, qui est un public qu'il a visé, peut-être, entre joueurs, ça saute aux yeux. Même mon fils de 12 ans s'en est rendu compte. C'est pas sérieux comme réponse.
Il est évident que l'expérience et le hasard joue un rôle important. La question est plutôt : pourquoi rajouter encore du hasard (la tirage au sort du 1° joueur) quand on peut faire autrement de manière simple ?
Le déséquilibre des compétences à alors probablement plus de répercussion sur la partie. Et la variante "le vainqueur sera le dernier joueur pour la partie suivante" fonctionne bien.
L'autre variante reste une béquille, acceptable dans un jeu des années 80 où le game design n'était pas aussi poussé qu'aujourd'hui, mais en 2010, ça reste léger comme argumentaire (surtout que, clairement, ça indique qu'il existe un avantage non négligeable pour le premier joueur mais qu'on ne l'assume pas).
Mon intention n'a jamais été de donner un avantage supérieur au premier joueur. Ce pourcentage n'était pas connu lors de la création des règles ; ce sont des données qui sont arrivées des années plus tard.
Oui, enfin, y'a pas besoin de faire des calculs de fou pour s'en rendre compte. C'est globalement à la portée d'une équipe de testeurs. Là encore, c'est pas sérieux.
On voit bien qu'il louvoie. Le mec dit "je n'avais pas la possibilité de jouer sur ce genre de paramètre" . Sérieusement, tu ne peux pas modifier les conditions de mise en place (ce qui est vrai) donc tu ne modifies pas les conditions de fin de partie. C'est pas sérieux comme réponse. "Oui, je sais que c'est déséquilibré, on a cherché comment faire mieux, on n'a pas trouvé". Il suffit de finir le tour de table pour déjà rééquilibrer les choses. C'est fou de donner cette réponse.Vous pouvez parfois équilibrer un jeu d'une belle manière. Dans certains jeux il n'y a pas de premier joueur, c'est idéal. Parfois pour équilibrer le premier joueur commence avec 1 $ de moins ou quelque chose du genre, et ce n'est jamais parfait, mais cela réduit l'avantage. Pour Dominion je n'avais pas la possibilité de jouer sur ce genre de paramètre. Mais comme nous jouions plusieurs matchs d'affilé, le vainqueur qui devenait le dernier joueur sur la partie suivante était satisfaisant. Dans la vie réelle, pour le premier match, je passe généralement en dernier, que je sois le favori ou non pour gagner. Ça ne me dérange pas.
Donald X. à dit :
Au départ, on finissait simplement le tour du joueur, car c'était bien pratique de ne pas avoir à se rappeler qui avait commencé la partie. Puis la condition de fin de jeu à rendu cette règle évidente; car l'expérience de jeu est bien différente si seul le dernier joueur peut terminer une partie serrée en vidant les piles. Ce n'est pas seulement une question d'avantage ; (nous n'avons pas de donnée statistique sur l'avantage ou non qu'aurait eu le dernier joueur avec cette variante, puisque le jeu online ne se joue pas de cette façon) ; c'est une expérience différente. J'ai préféré l'expérience de la règle originale.Il dit qu'il n'a pas vraiment essayé de finir le tour mais qu'il préfère la règle originale. C'est bizarre. Surtout que "testé" le fait de finir le tour, c'est pas très compliqué : tu finis le tour en laissant de côté ce qui est récupéré après et tu notes la différence. Je le fais en ce moment, c'est le B-A BA du game design. Et après, tu fais un débrief avec les testeurs pour savoir s'ils auraient joué différemment.
Ca manque de poids comme réponse, et on sent que c'est parce qu'il n'a pas vraiment essayé l'autre méthode.
Surtout que j'avais déjà lu de sa part (mais peut-être ma mémoire me fait défaut), qu'il assumait pleinement ce déséquilibre en ayant préféré la simplicité de la règle initiale. Ca ne me convient pas, mais ça s'entend. Je fais le choix de la simplicité pour mon game design. Et, on a l'impression avec cette réponse que le déséquilibre en 59/41 lui semble beaucoup plus important que ce qu'il pensait au départ et donc qu'il essaye de trouver une réponse autre que "on n'a pas voulu faire comme ça".Donald X. à dit :
N'hésitez pas à demander aux joueurs! C'est juste mon avis personnel. Il arrive périodiquement que certains groupes de joueur préfèrent terminer le tour. Cependant, je n'ai pas de donné statistique sur cela, juste quelque échos.Cette fin de réponse est au moins clair.
Wizard_Amul à dit :C'est un réel avantage,
On est d'accord. En fait, il n'y a pas grand chose d'autre à ajouter. Oui, d'autres paramètres, entre autre le hasard inhérent à la pioche, jouent un rôle déterminant. Il m'est arrivé d'avoir 5 ou 6 mains de suite à 4 sans main à 5 dans une partie avec de bonnes cartes à 5, ça grève bien tes chances de victoire. Mais ça, c'est la mécanique du jeu qui le veut. Ai-je vraiment envie de rajouter un paramètre aléatoire par dessus ?
La réponse reste : "C'est un réel avantage". Le reste, c'est du bla-bla pour justifier de garder la règle originale, la vérité, c'est qu'aucun joueur sérieux de Dominion ne niera que c'est un réel avantage largement supérieur à l'avantage (supposé) du second joueur si on termine le tour.Si vous voulez supprimer tout le facteur chance de Dominion, jouez à un jeu différent
J'adore Dominion, et son facteur aléa, je le prends. Par contre, son facteur aléa des conditions de jeu, je le trouve en trop, donc je l'élimine, parce que c'est trivial à faire.
[...]
Les joueurs comprennent qu'après de nombreuses parties et sans doute en obtenant un premier et un deuxième joueur égaux, l'avantage d'ordre du joueur s'équilibre. Oui, il peut être difficile de passer en deuxième position sur un royaume avec Donate par exemple, mais une partie de Dominion ne veut rien dire en soi. Je pense que la plupart des gens sont satisfaits de la vraie règle.Sauf qu'il le dit lui-même, certaines configurations, entre autre avec Donate, mais il y en a d'autres, donnent un avantage démesuré au premier joueur. Et comme ce n'est pas le fait d'être premier joueur qui donne un avantage, mais le fait de jouer un tour de plus, enchaîner 2 parties en changeant de premier joueur ne règle pas le problème.
ça me permet de répondre au message de Loic sur sa dernière partie de Dominion :Mais là, on parle d'un problème d'équilibrage hors jeu. Oui, il y a plein de hasard, sauf que celui d'être premier ne m'intéresse pas. J'ai un groupe de potes qui joue en ouverture 4/3 forcé. Ce n'est pas manière de jouer, ça ne me dérange pas, le hasard de la pioche, c'est intrinsèquement Dominion. Après, quand je joue avec eux, j'accepte leur règle maison, je m'en fous (en général, je réfléchis à mes ouverture en 4/3 et pas en 5/2). La pioche derrière aura elle aussi des conséquences, donc on pourrait presque dire qu'il faudrait fixer le tirage suivant. Mais la question du premier joueur se situe sur un autre plan. Aucune carte n'a été designé du fait que les joueurs ne jouent pas forcément le même nombre de tour, alors que plusieurs cartes sont basées sur le côté aléatoire de la pioche.Est-ce que ton adversaire n'a pas acheté la province suite un erreur stratégique ou par manque de chance (sur cette main, ou sur sa main de départ, ou à un autre moment critique du jeu) ? Dominion est un jeu où la chance est un facteur prépondérant (et encore plus lors des parties à trois joueurs qui offrent moins de contrôle même si elles sont satisfaisante). Il est illusoire de penser qu'il est possible de fixer tous les problème d'équité du jeu ; ou alors ce n'est plus le même jeu.Loïc à dit :
Si le joueur avant moi à un Cuivre de plus, on est à 28-24-21.
Qu'aurait apporter la fin couperet ? Rien, juste un type qui gagne parce qu'il a joué un tour de plus. Quelqu'un avait-il un contrôle là-dessus ? Non, absolument. Avec les règles officielles, la partie se joue au fait qu'un joueur à 1 Cuivre dans sa main.
[...]
Oui, lancer un dé pour savoir qui gagne, ça procure des sensations, mais clairement, dans Dominion, c'est pas du tout ce que je recherche.
D'ailleurs, je rappelle qu'il existe une carte dans le jeu qui permet de jouer un tour supplémentaire lorsque la partie est terminée. C'est un projet qui coûte 5. Donc, Vaccarino lui-même admet que jouer un tour supplémentaire vaut de sacrifier un achat à 5. Voilà ce que vaut "officiellement" de jouer un tour de plus.
c'est marrant je n'ai pas lu la même chose....
comme quoi ;-)
certainement ma psychose du J2
surlepoint dit :Pas tout à fait, pour les raisons expliquer plus haut. Principalement le fait que c'est le fait de jouer un tour de plus qui pose problème et que donc, dans environ une partie sur 2, une partie avec ou sans variante sera strictement identique. Donc, sur un tournoi, le joueur qui aura joué le plus de tours sur l'ensemble du tournoi conservera un avantage, certes lissé mais toujours présent
Si on considère que Dominion est un jeu avec beaucoup de hasard et que pour vraiment classer les joueurs selon leur niveau de compétences il faut faire plein de parties, alors faire tourner le premier joueur et faire plein de parties va dans le même sens.
Acheter cette carte n'est pas toujours payant. Son achat à mauvais escient peut même faire perdre des points. Cela n'a pas de sens de s'en servir comme d'un étalon de valeur pour un tour de jeu.loïc dit :D'ailleurs, je rappelle qu'il existe une carte dans le jeu qui permet de jouer un tour supplémentaire lorsque la partie est terminée. C'est un projet qui coûte 5. Donc, Vaccarino lui-même admet que jouer un tour supplémentaire vaut de sacrifier un achat à 5. Voilà ce que vaut "officiellement" de jouer un tour de plus.
loïc dit :Perso, dans tous les jeux où on ne finit pas le tour, je me pose toujours la question du pourquoi. Et à Dominion, je n'en ai aucune idée
[...]
dans environ une partie sur 2, une partie avec ou sans variante sera strictement identique.
C'est le nœud de notre incompréhension. Dans Dominion beaucoup de cartes et de stratégies sont justement taillé en fonction de ces conditions. Cela ne se résume pas à une « tension » supplémentaire en fin de partie. Jouer avec la règle originale et la variante ne sera JAMAIS équivalent (même si le même nombre de tour est joué !). Cela impose un mode de réflexion différant au court de la partie, et cela rendra certaine cartes moins intéressante à acquérir. Je pense que tu ne te rends pas compte de l’ampleur du changement.
De plus je pense que tu surestimes l’importance du tour supplémentaire. Les 59% de victoires sont aussi lié en bonne partie à la possibilité de jouer des cartes d’interactions AVANT l’adversaire, et surtout de bénéficier du brassage AVANT que ton adversaire joue ses mêmes cartes d’interaction (ce qui préserve tes prochains tours). Même si dans Dominion on a l’impression que c’est les derniers tours du jeu qui sont les plus importants (car ils rapportent le plus de points), c’est au contraire dans les 5 premiers tours de jeu que beaucoup de choses se jouent. Un tour raté en début de partie peut avoir une répercutions bien plus significative qu’un tour en moins en fin de partie.
De plus, la dose importante de chance au tirage de cartes aura beaucoup plus d'impact que l’avantage d’avoir un tour supplémentaire en fin de partie. Par contre la chance aura moins d’impact sur les avantages liés aux cartes interaction et au brassage plus rapide de la pioche du premier joueur.
Si votre adversaire gagne de quelque points avec un tour supplémentaire, il faut bien comprendre que ce n’est pas forcément dû au tour supplémentaire de fin de partie. C’est contre-intuitif ; mais je vais tenter de l’expliquer.
La partie s’est peut-être jouée bien avant grâce à un autre avantage d’être premier joueur. Cela lui aura peut-être permis de temporiser la partie suffisamment jusqu’à pouvoir acquérir l’opportunité de clore la partie en menant au score. C’est plus facile à mettre ne évidence sur certaine parties « bloquées » ou aucun des deux joueurs ne veut prendre le risque d’acheter la dernière province. La partie est prolongé artificiellement jusqu’à qu’un des deux joueurs puisse déclencher la condition de fin de partie à son avantage. Ce n’est alors pas le tour potentiel supplémentaire qui lui a permis de gagner, mais le « mécanisme de déclenchement ». Et cela se produit pour la plupart des parties de Dominion, de manière plus ou moins impactante, et de manière plus ou moins visible.
En sommes une partie de Dominion ne se joue pas uniquement à la fin (lors des gros achats de points) mais équitablement sur l'ensemble de la partie. Et l'avantage d'être premier joueur se situe probablement de manière plus significative au début qu'à la fin de la partie. On pourrait être tenter de fixer au moins cela pour plus d'équité. Sauf que "Terminer le tour" va déboulonner une des meilleurs mécanique de Dominion : ce fameux déclenchement de fin de partie. Jouer votre variante est tout à fait jouable ; mais pour moi ce ne sera plus vraiment le même jeu.
Après je respecte votre avis et votre envie de jouer comme vous le souhaitez. Mais c’est faux de dire que la règle originale est stupide et sans intérêt, ou que ceux qui la préservent sont à coté de la plaque. Cette règle est présente pour une bonne raison, et c’est son mécanisme qui me satisfait dans ma façon de jouer (d'autant plus si je fais varier le premier joueur à chaque partie). J’espère que vous aurez compris mon point de vu malgré toute la difficulté qu’il m’a fallut pour mettre des mots sur un concept qui me parait évident en jeu, mais qui est extrêmement difficile à formuler…
On peut cependant se réjouir que Dominion déchaine autant les passions avec des débats enflammés !
Vengil dit : C'est le nœud de notre incompréhension. Dans Dominion beaucoup de cartes et de stratégies sont justement taillé en fonction de ces conditions.
Est-ce que tu pourrais prendre un peu de temps pour détailler stp ? Je serais curieux d'en savoir plus.
Vengil dit :Je le sais bien. Il n'empêche que cette valeur n'a pas été choisi au hasard.Acheter cette carte n'est pas toujours payant. Son achat à mauvais escient peut même faire perdre des points. Cela n'a pas de sens de s'en servir comme d'un étalon de valeur pour un tour de jeu.loïc dit :D'ailleurs, je rappelle qu'il existe une carte dans le jeu qui permet de jouer un tour supplémentaire lorsque la partie est terminée. C'est un projet qui coûte 5. Donc, Vaccarino lui-même admet que jouer un tour supplémentaire vaut de sacrifier un achat à 5. Voilà ce que vaut "officiellement" de jouer un tour de plus.
loïc dit :Perso, dans tous les jeux où on ne finit pas le tour, je me pose toujours la question du pourquoi. Et à Dominion, je n'en ai aucune idée
[...]
dans environ une partie sur 2, une partie avec ou sans variante sera strictement identique.C'est le nœud de notre incompréhension. Dans Dominion beaucoup de cartes et de stratégies sont justement taillé en fonction de ces conditions.
Bien sûr que non. J'en ai parlé plus haut, aucune carte de Dominion n'a été designée en prenant en compte le fait qu'il est possible qu'un joueur joue un tour de plus, absolument aucune. La réponse de Vaccarino plus haut montre que l'équipe n'était pas consciente que l'avantage d'être premier joueur était aussi important.
J'ai déjà demandé de montrer un exemple d'achat de carte en cours de partie, fait par J1, qui se ferait en fonction du fait qu'il sait qu'il va jouer un tour de plus. On attend toujours.
De plus, j'ai expliqué en quoi cette démonstration me conforterait dans mon choix : elle démontrerait que l'avantage de J1 serait encore plus fort, ce qui serait quand même assez fou.
Cela ne se résume pas à une « tension » supplémentaire en fin de partie. Jouer avec la règle originale et la variante ne sera JAMAIS équivalent (même si le même nombre de tour est joué !).
Bien sûr que si. J'ai longtemps joué avec la règle originale. Et ça ne fait pas jouer différemment. A part en fin de partie, où tu peux tenter d'accélérer cette fin de partie pour réussir à jouer un tour de plus. Mais aucun choix de début de partie (la question a déjà été posé plusieurs fois) ne se fait sur la base d'être premier joueur et d'espérer avoir un tour de plus à la fin. Et, là encore, si c'est le cas, tu dénatures Dominion, qui n'est clairement pas un jeu où tu essayes de profiter d'un avantage de position dans le tour.
Cela impose un mode de réflexion différant au court de la partie, et cela rendra certaine cartes moins intéressante à acquérir. Je pense que tu ne te rends pas compte de l’ampleur du changement.
Je pense que tu le surestimes. Mais peut-être qu'un jour, tu arriveras à nous expliquer ces questions stratégiques de haut vol.
De plus je pense que tu surestimes l’importance du tour supplémentaire. Les 59% de victoires sont aussi lié en bonne partie à la possibilité de jouer des cartes d’interactions AVANT l’adversaire, et surtout de bénéficier du brassage AVANT que ton adversaire joue ses mêmes cartes d’interaction (ce qui préserve tes prochains tours).
Donc, le premier jouer a encore un avantage supplémentaire. Donc, le fait, qu'en plus de tout ça, il joue un tour de plus, est assez incompréhensible.
Même si dans Dominion on a l’impression que c’est les derniers tours du jeu qui sont les plus importants (car ils rapportent le plus de points), c’est au contraire dans les 5 premiers tours de jeu que beaucoup de choses se jouent. Un tour raté en début de partie peut avoir une répercutions bien plus significative qu’un tour en moins en fin de partie.
Tout à fait, mais pourquoi en rajouter une couche à la fin. Si tu te loupes en tant que premier joueur au début, mais que tu as un tour de plus à la fin, ça peut compenser. Pas en tant que 2° joueur. Là encore, tu démontres la supériorité de cette place.
Si votre adversaire gagne de quelque points avec un tour supplémentaire, il faut bien comprendre que ce n’est pas forcément dû au tour supplémentaire de fin de partie. C’est contre-intuitif ; mais je vais tenter de l’expliquer.
La partie s’est peut-être jouée bien avant grâce à un autre avantage d’être premier joueur.
Vas-y, continue à nous expliquer qu'être premier est un avantage démentiellement puissant. C'est le 3 ou 4° avantage à être premier joueur que tu cites, et tu continues à nier que c'est trop. C'est fou non.
Cela lui aura peut-être permis de temporiser la partie suffisamment jusqu’à pouvoir acquérir l’opportunité de clore la partie en menant au score.
Ce que J2 et suivant ne peuvent pas faire, donc déséquilibre.
C’est plus facile à mettre ne évidence sur certaine parties « bloquées » ou aucun des deux joueurs ne veut prendre le risque d’acheter la dernière province.
Tu parles de l'avant-dernière, non ? Sinon, je ne comprends pas bien quel est ce "risque" ?
La partie est prolongé artificiellement jusqu’à qu’un des deux joueurs puisse déclencher la condition de fin de partie à son avantage.
Faisable uniquement si le score est connu. Sinon, selon les règles, il est difficile de savoir si c'est le moment ou pas.
Ce n’est alors pas le tour potentiel supplémentaire qui lui a permis de gagner, mais le « mécanisme de déclenchement ». Et cela se produit pour la plupart des parties de Dominion, de manière plus ou moins impactante, et de manière plus ou moins visible.
Ben non. Il déclenche la fin de partie car ce tour supplémentaire lui permet de gagner. C'est bien pour profiter de l'avantage de ce tour supplémentaire qu'il utilise le mécanisme de déclenchement. Mais c'est pour profiter d'un avantage induit par les règles. Il profite de la lacune de la règle à ce sujet.
En sommes une partie de Dominion ne se joue pas uniquement à la fin (lors des gros achats de points) mais équitablement sur l'ensemble de la partie.
On est bien d'accord, chaque tour est important. CHAQUE tour, du premier au dernier. Tu fais des achats de début de partie pour pouvoir gagner des points à la fin. Si ton deck fonctionne un tour de moins, tu perds, parce que CHAQUE tour compte. C'est incroyable de réussir à décrire TOUS les avantages d'être premier et de nier aussi fort que l'impact est fort.
Et l'avantage d'être premier joueur se situe probablement de manière plus significative au début qu'à la fin de la partie. On pourrait être tenter de fixer au moins cela pour plus d'équité. Sauf que "Terminer le tour" va déboulonner une des meilleurs mécanique de Dominion : ce fameux déclenchement de fin de partie. Jouer votre variante est tout à fait jouable ; mais pour moi ce ne sera plus vraiment le même jeu.
C'est la pire mécanique du jeu. Parce que ce n'est pas une mécanique. C'est un choix de simplification de la fin de partie. Les réponses de Vaccarino sont très claires à ce sujet. Ne pas finir le tour donne un avantage énorme au premier joueur qui est compensé en faisant tourner le 1° joueur à la partie suivante. C'est une béquille.
Mais c'est le même jeu, car contrairement à ce que tu affirmes, aucun choix fait avant les 2-3 derniers tours n'est fait en fonction de ta position. On est donc bien en face du même jeu, les choix stratégiques étant les mêmes. Mais, la version officielle INTERDIT au second joueur de tenter un deck combo car, avec un tour de moins à jouer, un deck combo a beaucoup moins de chances de fonctionner. Donc, oui, ça peut impacter le jeu, mais uniquement dans le fait de réduire les options stratégiques de J2, ce qui amène à un appauvrissement intrinsèque du jeu.
Après je respecte votre avis et votre envie de jouer comme vous le souhaitez. Mais c’est faux de dire que la règle originale est stupide et sans intérêt,
On dit juste qu'elle amène à des déséquilibres avérés, démontrés et reconnus. Ce qui nous suffit à dire que ça tue une grande partie de son intérêt.
Cette règle est présente pour une bonne raison,
La réponse de Vaccarino au-dessus est "on ne s'est pas rendu compte, lors des tests, que l'avantage était aussi important."
Dire que c'est une bonne raison relève de la plus pure mauvaise foi.
Désolé, quasiment chacun de tes arguments reposent sur l'avantage que tu reconnais au premier joueur, donc, non, tu m'as convaincu que finir le tour était réellement indispensable tellement l'avantage d'être premier joueur est dingue.J’espère que vous aurez compris mon point de vu malgré toute la difficulté qu’il m’a fallut pour mettre des mots sur un concept qui me parait évident en jeu, mais qui est extrêmement difficile à formuler…
Pour bien comprendre pourquoi je termine le tour, on va revenir à cette stat :
Sur plusieurs millions de parties jouée, J1 gagne 59% des parties. Pour faciliter les calculs, on va arrondir à 60-40.
Basiquement, cela signifie que J1 gagne 50% de partie en plus (c’est 45% avec la vraie stat). C’est énorme.
C’est-à-dire que sur 3 parties jouées, il y a de très forte chance que J1 en gagne 2.
Au delà de 10% de partie gagnée en plus, je pense qu’il y a un déséquilibre, au delà de 20%, il y a une erreur de game design à mon sens. Donc, au delà d’un 52/48, on a un avantage léger mais significatif ; au delà d’un 55-45, on a un avantage beaucoup trop marqué, qui nécessite un minimum de réflexion pour essayer de rééquilibrer le truc.
Dominion est à 59/41 . C’est objectivement énorme et représente un avantage réellement démesuré.
Je pense qu’une partie à laquelle J2 met fin est équilibrée et que les stats doivent se rapprocher de 50-50 (c’est empirique, je n’ai malheureusement pas trouvé cette stat dans celles produites, et sûrement un peu faux, car Vengil a démontré au-dessus que l’avantage du premier joueur allait au-delà de ce tour supplémentaire).
Si on considère que J2 met fin à la partie une fois sur deux (je pense que c’est plus fréquent que ça, mais là encore, pas de données à ce sujet), nous avons donc 1 partie sur 2 où les chances de victoire sont égales.
Reste l’autre moitié des parties. Celles où J1 met fin à la partie.
Si les parties se terminant par J2 sont équilibrées, pour arriver à une statistique finale de 59/41, ça veut dire que la stat finale lorsque J1 met fin à la partie est de 68/32. Donc, lorsque J1 met fin à la partie, il a deux fois plus de chance que J2 de gagner. 2 fois plus.
On en revient à ce que dit Vengil au-dessus : J1 doit adapter sa manière de jouer, car, s’il met fin à la partie, ces chances de victoire sont hallucinantes.
Mais Dominion est un jeu qui nous met face à une situation : une réserve de cartes, la même pour tout le monde, et un deck, le même pour tout le monde. Et donc, des réflexion stratégiques qui sont censées être les mêmes pour tout le monde. Mais en fait, non. Votre position autour de la table a un impact décisif sur le résultat final. Et donc, avec la règle originale, votre stratégie DOIT s’adapter à votre position.
Or, quand je joue à Dominion, je veux pouvoir exploiter TOUTES les possibilités offertes par la réserve et pas devoir me dire : “Non, cette stratégie, tu oublies, t’es J2, c’est mort.”
Ce genre de réflexion n’a, à mon sens, aucun intérêt.
Alors oui, je peux comprendre qu’on aime se faire du mal et essayer d’adapter sa stratégie à sa position, mais, à mon goût, ça n’a aucun intérêt tant il est déjà assez difficile de s’adapter à cette réserve.
Pour info, j’ai commencé à noter mes résultats de partie contre Lord Bottington en tenant compte de :
- ma position dans le tour
- si j’ai gagné ou perdu
- l’écart de score
- s’il y a eu un tour en plus pour J1
J’ai aussi noté quand la Sentinelle est en jeu, car c’est une carte forte mais que l’IA n’achète jamais, ce qui peut biaiser les résultats.
Je vous donnerai le résultat quand j’aurai assez de parties.
Si j2 était si désavantagé il perdrait beaucoup plus de parties…c’est évident et on ne peut pas nier cela…
avantage ne veut pas dire énorme avantage, toutes tes réponses à Vengil sont biaisées par ta lecture du jeu/des propos…encore une fois, je ne lis pas la même chose…
personne ne nie l’avantage du premier joueur…mais nier que finir le tour provoque d’autres déséquilibres …cela en crée forcément d’autres que tu refuses de voir exploiter…
même les réponses de l’auteur…
a chaque fois tu dénigres “c’est stupide de jouer ainsi” “certains aiment se faire mal”…
Beri tiendra tu comptes du J2 qui se dira avant de commencer qu’il a perdu ? (Parce que J2…)
Y a comme un problème de contradiction, ici.Si j2 était si désavantagé il perdrait beaucoup plus de parties...
(…)
personne ne nie l'avantage du premier joueur...
Pas compris. Et ça va tellement vite contre l’IA que je ne sais qu’à la fin si j’étais 1er ou 2e. Donc je ne me dis rien. Et l’IA non plus, j’imagine.
Beri tiendra tu comptes du J2 qui se dira avant de commencer qu'il a perdu ? (Parce que J2...)
beri dit :Y a comme un problème de contradiction, ici.Si j2 était si désavantagé il perdrait beaucoup plus de parties...
(…)
personne ne nie l'avantage du premier joueur...
Pas compris. Et ça va tellement vite contre l’IA que je ne sais qu’à la fin si j’étais 1er ou 2e. Donc je ne me dis rien. Et l’IA non plus, j’imagine.
Beri tiendra tu comptes du J2 qui se dira avant de commencer qu'il a perdu ? (Parce que J2...)
Aucun contradiction, tu n'as juste pas lu le si que j'ai mis en rouge....
Si ça peut aider, j’ai simplement l’impression que vous êtes relativement d’accord sur le constat de l’avantage J1, mais moins sur votre ressenti par rapport à cela. Du coup, vos positions tranchées n’avancent pas (plus) d’un pouce.
Certains auteurs ont sur ce type de jeu effectivement proposé un premier joueur avec un premier tour amputé (du genre tu tires 3 cartes au lieu de 5). Je n’ai ni le recul ni l’expérience pour juger de la pertinence concernant Dominion.
Mais de prime abord, ça me conviendrait pas mal si on considère que finir le tour de table n’est pas une solution, alors que ça me parait à priori assez logique et simple à mettre en oeuvre.
P.S. Et j’en profite pour remercier Beri pour son intervention très instructive de fin avril 2021 dans une vidéo sur Hanabi : Hanabi, le jeu de société qui défie l’intelligence artificielle.
Si pour toi il faut 100% (66 / 33) ou 150% (71,5 / 28,5) de chances de victoire en plus pour parler d’un désavantage notable, alors oui sous ces conditions J2 n’est pas SI désavantagé…
Mais J1 a 44% de chances de victoire en plus. C’est déjà énorme. On doit pas avoir le même curseur.
Je sais pas, si c’est plus parlant, imagine 44% de chances de plus d’être recruté, 44% de salaire de plus à travail égal, 44% de voix de plus (relatif) lors d’un second tour électoral…
@Docky: content que ça t’ait plu, même si mon intervention ne m’a pas semblé apporter grand-chose, à part l’expli des règles.
Docky dit :Si ça peut aider, j'ai simplement l'impression que vous êtes relativement d'accord sur le constat de l'avantage J1, mais moins sur votre ressenti par rapport à cela. Du coup, vos positions tranchées n'avancent pas (plus) d'un pouce..
Quoi ? On serait des gens têtus ? Impossible ! :p
@beri : tes comparaisons sont pertinentes seulement si tu accordes de l’importance au fait d’avoir des chances de victoire équitable.
A l’inverse, pour quelqu’un pour qui ce facteur est secondaire, c’est un peu comme lui dire que tu as 44% de chance de plus de mettre des chaussettes blanches que des chaussettes noires en prenant une paire au hasard dans le tiroir avec le système de rangement qui met les chaussettes blanches au dessus. Le fait est là, mais est ce que ça a de l’importance ?
Surtout que finalement je pense personnellement que le fait qu’être J1 ou J2 ne change pas sensiblement la façon de jouer avec la règle de la fin brutale (sauf les derniers tours bien sur mais pas la stratégie sur l’ensemble de la partie).
Les déséquilibres que je trouve les plus gênants c’est ceux qui ´empêchent’ un ou plusieurs joueurs de jouer au jeu. Ce n’est pas le cas à mon sens dans Dominion où tu peux toujours jouer ‘normalement’ en tant que J2 même avec des chances de victoire moindres.
Apres par contre pour quelqu’un qui considère que l’égalité des chances est importante, et qui n’a pas la possibilité de lisser ces avantages avec un grand nombre de partie, un déséquilibre 59-41 c’est effectivement un grand écart.
Mais pour quelqu’un qui n’y fait pas vraiment attention, ça reste dans des marges ´tolérables’ (on est loin des 90% de victoire du premier joueur).
@Loic (mais je réponds aussi aux autres en même temps ^^)
1) Je ne sais pas comment tu as calculé tes stats, mais pour moi J1 gagne 18% de parties en plus que J2, et pas 50%. Ni même les 68% que tu extrapoles dans les cas où J1 joue un tour de plus.
2) Je n’ai jamais dit que J1 allait baser sa stratégie en fonction de sa possibilité de jouer un tour supplémentaire potentiel. Et encore moins qu’il allait acheter une carte en particulier pour cette même raison.
=> C’est le fait de savoir que l’on ne peut pas clore brutalement la partie en tant que J1 qui va modifier la stratégie et les cartes achetés . Tant que tu ne verras pas cette nuance ; nous ne nous comprendrons pas.
Finir la partie en vidant les piles n’est pas toujours évident. Il faut parfois sacrifier ses achats sur plusieurs tours pour acheter des cartes qui n’apporteront pas de point de Victoire. Bien sûr on fait en sorte que ces cartes soit utile, mais l’idée derrière ce mouvement et de finir brutalement la partie (et parfois même de surprendre l’adversaire qui n’avait pas anticipé cela). Il y a d’ailleurs pas mal de cartes qui facilitent le vidage de piles (les cartes à malédictions ou à ruines, pie voleuse, escroc, ferronnerie, Inventeur, et bien d’autre).
Avec la règle de base J1 et J2 peuvent tous les deux finir la partie en vidant les piles s’ils estiment être en tête (calculer les points de victoire est une compétence à part entière dans Dominion). Je fini d’ailleurs la partie de cette manière tout aussi souvent en J1 ou J2. Avec la variante de fin de tour, J1 à n’a plus d’intérêt à finir les piles. Au contraire, il faut qu’il adapte sa stratégie pour ne pas aider J2 à les finir. Et si J1 n’aide pas à finir les piles, il y a aussi moins de chance que J2 y arrive. C’est donc une stratégie qui sera réellement moins pertinente.
Par ailleurs, avec la règle officielle, je ne modifie aucunement ma stratégie en fonction de ma place au départ. Je joue tout autant des jeux combo en J2 et c’est tout à fait possible de gagner de cette manière.
3) Je n’ai jamais dit que le premier joueur n’avait pas un avantage avec son tour supplémentaire.
=> J’ai dit que jouer un tour supplémentaire en fin de partie n’était probablement pas responsable entièrement des 59% de victoire. Les avantages que le joueur 1 a en début de partie sont pour moi bien plus forts que ce tour supplémentaire. Il est même possible que ce sans ce tour supplémentaire (potentiel) on soit toujours à 55 ou 56% pour le J1 (mais difficile à prouver sans stat). Pour l’expliquer autrement : le dernier tour est toujours celui qui apporte le plus de points. Donc forcément tu le vois comme un facteur très impactant. Mais on pourrait aussi imaginer que le tour supplémentaire de J1 n’est pas le dernier, mais par exemple son dixième ou treizième tour (qu’il a totalement foiré à cause d’une mauvaise main). Plus la partie durera longtemps, plus le hasard des tirage va minimiser l’avantage d’avoir un tour supplémentaire. A l’inverse, une partie courte risque en effet de donner plus d’importance à un tour supplémentaire.
Je maintiens donc que le meilleur moyen de compenser l’avantage du premier joueur est de changer de rôle à chaque partie. Contrairement à votre variante : non seulement TOUS les avantages du premier joueur sont lissés. Mais en plus on ne prend pas le risque de perturber les stratégies impliquant les conditions de fin de partie (ce que tu appelles les “questions stratégiques de haut vol” ).
(PS : En effet je parlais de l’avant dernière Province dans mon message précédant.)
Vengil dit :Ce sont des maths de "base". Sur 100 parties, J1 en gagne 59 contre 41. Le rapport de victoire est donc de 59/41, soit 1,44. Donc 44% de victoire en plus. 18, c'est la différence entre les deux valeurs, mais un pourcentage est un rapport de valeur. Pour aller de 41 à 59, il faut ajouter 44%. J1 gagne 44% de partie en plus, c'est ENORME.
1) Je ne sais pas comment tu as calculé tes stats, mais pour moi J1 gagne 18% de parties en plus que J2, et pas 50%. Ni même les 68% que tu extrapoles dans les cas où J1 joue un tour de plus.
4° fois que tu le dis, toujours sans le moindre argument.
2) Je n'ai jamais dit que J1 allait baser sa stratégie en fonction de sa possibilité de jouer un tour supplémentaire potentiel. Et encore moins qu'il allait acheter une carte en particulier pour cette même raison.
=> C'est le fait de savoir que l'on ne peut pas clore brutalement la partie en tant que J1 qui va modifier la stratégie et les cartes achetés . Tant que tu ne verras pas cette nuance ; nous ne n4° fis ous comprendrons pas.
Finir la partie en vidant les piles n'est pas toujours évident. Il faut parfois sacrifier ses achats sur plusieurs tours pour acheter des cartes qui n'apporteront pas de point de Victoire. Bien sûr on fait en sorte que ces cartes soit utile, mais l'idée derrière ce mouvement et de finir brutalement la partie (et parfois même de surprendre l'adversaire qui n'avait pas anticipé cela).L'idée est d'essayer de rusher et de finir avec plus de points que les autres, ça se joue très bien en J1 en finissant le tour (déjà vu en tournoi même).
Avec la variante de fin de tour, J1 à n'a plus d'intérêt à finir les piles.C'est là qu'on voit que tu ne l'as pas beaucoup essayé cette variante et que tu parles sans trop savoir.
Au contraire, il faut qu'il adapte sa stratégie pour ne pas aider J2 à les finir. Et si J1 n'aide pas à finir les piles, il y a aussi moins de chance que J2 y arrive. C'est donc une stratégie qui sera réellement moins pertinente.J1, qui voulait finir les piles décide de ne pas le faire, donc J2 y arrivera moins bien. Tu te relis ? C'est toujours pertinent. Les deux peuvent jouer là-dessus. Ca reste une stratégie dangereuse quel que soit le joueur.
Par ailleurs, avec la règle officielle, je ne modifie aucunement ma stratégie en fonction de ma place au départ. Je joue tout autant des jeux combo en J2 et c'est tout à fait possible de gagner de cette manière.Bien sûr, mais ça reste plus aléatoire, surtout si la combo est rapide. J2 n'a alors aucune chance.
3) Je n'ai jamais dit que le premier joueur n'avait pas un avantage avec son tour supplémentaire.Tu n'essaierais pas de me faire passer pour un imbécile qui essaye de parler d'un truc qu'il ne comprend pas ? Parce que ça y ressemble furieusement. Genre, les trucs de "base" de Dominion me passe au-dessus de la tête. Désolé, mais je sais faire la différence entre les achats de fin de partie et la dynamique qui a permis ses achats. Elle en reste une résultante et si la main de J2 permet de faire la même chose, ce sont les mêmes éléments de build qui lui ont permis même s'il ne peut pas le montrer parce qu'il a joué un tour de moins. Si les choix de tours antérieurs ont été mauvais, la sanction sera là. Il n'empêche que le but de ses choix d'achat et de permettre l'achat de gros points en fin de partie et que, si la possibilité de faire ses achats n'existe pas, la conséquence est la défaite.
=> J'ai dit que jouer un tour supplémentaire en fin de partie n'était probablement pas responsable entièrement des 59% de victoire. Les avantages que le joueur 1 a en début de partie sont pour moi bien plus forts que ce tour supplémentaire. Il est même possible que ce sans ce tour supplémentaire (potentiel) on soit toujours à 55 ou 56% pour le J1 (mais difficile à prouver sans stat). Pour l'expliquer autrement : le dernier tour est toujours celui qui apporte le plus de points. Donc forcément tu le vois comme un facteur très impactant.
Mais on pourrait aussi imaginer que le tour supplémentaire de J1 n'est pas le dernier, mais par exemple son dixième ou treizième tour (qu'il a totalement foiré à cause d'une mauvaise main). Plus la partie durera longtemps, plus le hasard des tirage va minimiser l'avantage d'avoir un tour supplémentaire. A l'inverse, une partie courte risque en effet de donner plus d'importance à un tour supplémentaire.Ca suppose que toutes les parties sont équivalentes de ce point de vue là. Or, tu expliques juste au-dessus que ce n'est pas le cas. Donc, ça reste une béquille.
Je maintiens donc que le meilleur moyen de compenser l'avantage du premier joueur est de changer de rôle à chaque partie.
Contrairement à votre variante : non seulement TOUS les avantages du premier joueur sont lissés. Mais en plus on ne prend pas le risque de perturber les stratégies impliquant les conditions de fin de partie (ce que tu appelles les "questions stratégiques de haut vol" ).
Elles ne sont perturbées que dans ton esprit car tu ne joues jamais en finissant le tour. Et ces stratégies n'en sont pas puisqu'elle ne se base que sur la position dans l'ordre du tour, ce qui est un élément "hors jeu".
loïc dit :
Je pense qu'une partie à laquelle J2 met fin est équilibrée et que les stats doivent se rapprocher de 50-50 (c'est empirique, je n'ai malheureusement pas trouvé cette stat dans celles produites, et sûrement un peu faux, car Vengil a démontré au-dessus que l'avantage du premier joueur allait au-delà de ce tour supplémentaire).
Si on considère que J2 met fin à la partie une fois sur deux (je pense que c'est plus fréquent que ça, mais là encore, pas de données à ce sujet), nous avons donc 1 partie sur 2 où les chances de victoire sont égales.
Reste l'autre moitié des parties. Celles où J1 met fin à la partie.
Si les parties se terminant par J2 sont équilibrées, pour arriver à une statistique finale de 59/41, ça veut dire que la stat finale lorsque J1 met fin à la partie est de 68/32. Donc, lorsque J1 met fin à la partie, il a deux fois plus de chance que J2 de gagner. 2 fois plus.
On en revient à ce que dit Vengil au-dessus : J1 doit adapter sa manière de jouer, car, s'il met fin à la partie, ces chances de victoire sont hallucinantes.
Je m’immisce dans votre discussion :)
Cet argument me semble discutable statistiquement: Je peux parfaitement me tromper, mais j‘aurais tendance à croire que la stat est en faveur (>50%) du joueur qui termine, que ce soit J1 ou J2. Ou alors ces 2 joueurs fictifs provoquent la fin de partie de façon totalement aléatoire, sans chercher à estimer s’ils sont en tête ou pas ! Ou alors ils se trompent sur ce point 50% du temps... dans les 2 cas leur niveau de jeu n’implique pas de se soucier du déséquilibre qui fait débat à mon avis.
Ce qui n’empêche nullement que le ratio de victoire de J1 sachant que J1 termine puisse être nettement supérieur à celui de J2 sachant que J2 termine :)
loïc dit :Vengil dit :Ce sont des maths de "base" 1. Sur 100 parties, J1 en gagne 59 contre 41. Le rapport de victoire est donc de 59/41, soit 1,44. Donc 44% de victoire en plus. 18, c'est la différence entre les deux valeurs, mais un pourcentage est un rapport de valeur. Pour aller de 41 à 59, il faut ajouter 44%. J1 gagne 44% de partie en plus, c'est ENORME.
1) Je ne sais pas comment tu as calculé tes stats, mais pour moi J1 gagne 18% de parties en plus que J2, et pas 50%. Ni même les 68% que tu extrapoles dans les cas où J1 joue un tour de plus.
4° fois que tu le dis, toujours sans le moindre argument.
2) Je n'ai jamais dit que J1 allait baser sa stratégie en fonction de sa possibilité de jouer un tour supplémentaire potentiel. Et encore moins qu'il allait acheter une carte en particulier pour cette même raison.
=> C'est le fait de savoir que l'on ne peut pas clore brutalement la partie en tant que J1 qui va modifier la stratégie et les cartes achetés . Tant que tu ne verras pas cette nuance ; nous ne n4° fis ous comprendrons pas.
Finir la partie en vidant les piles n'est pas toujours évident. Il faut parfois sacrifier ses achats sur plusieurs tours pour acheter des cartes qui n'apporteront pas de point de Victoire. Bien sûr on fait en sorte que ces cartes soit utile, mais l'idée derrière ce mouvement et de finir brutalement la partie (et parfois même de surprendre l'adversaire qui n'avait pas anticipé cela).L'idée est d'essayer de rusher et de finir avec plus de points que les autres, ça se joue très bien en J1 en finissant le tour (déjà vu en tournoi même).
Avec la variante de fin de tour, J1 à n'a plus d'intérêt à finir les piles.C'est là qu'on voit que tu ne l'as pas beaucoup essayé cette variante et que tu parles sans trop savoir.
Au contraire, il faut qu'il adapte sa stratégie pour ne pas aider J2 à les finir. Et si J1 n'aide pas à finir les piles, il y a aussi moins de chance que J2 y arrive. C'est donc une stratégie qui sera réellement moins pertinente.J1, qui voulait finir les piles décide de ne pas le faire, donc J2 y arrivera moins bien. Tu te relis ? C'est toujours pertinent. 2 Les deux peuvent jouer là-dessus. Ca reste une stratégie dangereuse quel que soit le joueur.
Par ailleurs, avec la règle officielle, je ne modifie aucunement ma stratégie en fonction de ma place au départ. Je joue tout autant des jeux combo en J2 et c'est tout à fait possible de gagner de cette manière.Bien sûr, mais ça reste plus aléatoire, surtout si la combo est rapide. J2 n'a alors aucune chance.
3) Je n'ai jamais dit que le premier joueur n'avait pas un avantage avec son tour supplémentaire.Tu n'essaierais pas de me faire passer pour un imbécile 2 qui essaye de parler d'un truc qu'il ne comprend pas ? Parce que ça y ressemble furieusement. Genre, les trucs de "base" 1 de Dominion me passe au-dessus de la tête. Désolé, mais je sais faire la différence entre les achats de fin de partie et la dynamique qui a permis ses achats. Elle en reste une résultante et si la main de J2 permet de faire la même chose, ce sont les mêmes éléments de build qui lui ont permis même s'il ne peut pas le montrer parce qu'il a joué un tour de moins. Si les choix de tours antérieurs ont été mauvais, la sanction sera là. Il n'empêche que le but de ses choix d'achat et de permettre l'achat de gros points en fin de partie et que, si la possibilité de faire ses achats n'existe pas, la conséquence est la défaite.
=> J'ai dit que jouer un tour supplémentaire en fin de partie n'était probablement pas responsable entièrement des 59% de victoire. Les avantages que le joueur 1 a en début de partie sont pour moi bien plus forts que ce tour supplémentaire. Il est même possible que ce sans ce tour supplémentaire (potentiel) on soit toujours à 55 ou 56% pour le J1 (mais difficile à prouver sans stat). Pour l'expliquer autrement : le dernier tour est toujours celui qui apporte le plus de points. Donc forcément tu le vois comme un facteur très impactant.
Mais on pourrait aussi imaginer que le tour supplémentaire de J1 n'est pas le dernier, mais par exemple son dixième ou treizième tour (qu'il a totalement foiré à cause d'une mauvaise main). Plus la partie durera longtemps, plus le hasard des tirage va minimiser l'avantage d'avoir un tour supplémentaire. A l'inverse, une partie courte risque en effet de donner plus d'importance à un tour supplémentaire.Ca suppose que toutes les parties sont équivalentes de ce point de vue là. Or, tu expliques juste au-dessus que ce n'est pas le cas. Donc, ça reste une béquille.
Je maintiens donc que le meilleur moyen de compenser l'avantage du premier joueur est de changer de rôle à chaque partie.
Contrairement à votre variante : non seulement TOUS les avantages du premier joueur sont lissés. Mais en plus on ne prend pas le risque de perturber les stratégies impliquant les conditions de fin de partie (ce que tu appelles les "questions stratégiques de haut vol" ).Elles ne sont perturbées que dans ton esprit car tu ne joues jamais en finissant le tour. Et ces stratégies n'en sont pas puisqu'elle ne se base que sur la position dans l'ordre du tour, ce qui est un élément "hors jeu".