sur le fait que hexasim ou asyncron sorte des jeux en vf et en anglais, j’ai une piste d’explication.
factuellement, le marché du wargame VF est tout petit. un tirage, c’est entre 300 et 500 boites, c’est très peu, ca coute une blinde de faire un aussi petit tirage.
Alors comment font ils ?
pour asyncron, et bien ils font fabriquer en meme temps que academy games fait la VO : les pions, les cartes, c’est le meme tirage. reste le livret de règles et les cartes à jouer à imprimer séparemment, donc avec un surcout, mais compensé par le fait que la VF bénéficie du gros tirage de la VO.
pour hexasim, meme principe sur la fabrication (mes cartes et planches de pions sont les memes en vf et en anglais) sauf que les tirages d’hexasim sont plus petits que les tirages d’academy games. Les couts de fabrication sont donc proportionnelement plus important, mais comme hexasim ne vends pas les VF aux autres boutiques française, ils se privent de quelques ventes, mais gardent toute la marge pour eux (par contre ils vendent les versions anglaises à des distributeurs à l’étranger), c’est ce qui permet d’avoir une VF, qui revient probablement plus cher à faire que la VA (j’ai supposé que la VA est plus grosse que la VF)
pour nuts, le fait de ne faire qu’une VO anglaise permet des économies de couts de fabrication. On peut supposer que le tirage est faible car le jeu n’est pas forcément assez vendeur/assez bien distribué aux USA pour qu’ils puissent faire un gros tirage de 1000-2000 boites, il suffit de voir le faible nombre de précommandes.
Serait-il viable pour Nuts de proposer en P50 ou 100 une VF intégrale de Fitna à un prix supérieur à 49,50€ (60,70 ou 80€) ?
yep, ce jeu m’intéressait aussi, mais hélas pas de VF. Donc je ne l’aurai pas.
C’est dommage pour moi, mais je comprends parfaitement les logiques économiques du pourquoi du comment de pas de VF.
ane-onyme dit :sur le fait que hexasim ou asyncron sorte des jeux en vf et en anglais, j'ai une piste d'explication.
factuellement, le marché du wargame VF est tout petit. un tirage, c'est entre 300 et 500 boites, c'est très peu, ca coute une blinde de faire un aussi petit tirage.
Alors comment font ils ?
pour asyncron, et bien ils font fabriquer en meme temps que academy games fait la VO : les pions, les cartes, c'est le meme tirage. reste le livret de règles et les cartes à jouer à imprimer séparemment, donc avec un surcout, mais compensé par le fait que la VF bénéficie du gros tirage de la VO.
pour hexasim, meme principe sur la fabrication (mes cartes et planches de pions sont les memes en vf et en anglais) sauf que les tirages d'hexasim sont plus petits que les tirages d'academy games. Les couts de fabrication sont donc proportionnelement plus important, mais comme hexasim ne vends pas les VF aux autres boutiques française, ils se privent de quelques ventes, mais gardent toute la marge pour eux (par contre ils vendent les versions anglaises à des distributeurs à l'étranger), c'est ce qui permet d'avoir une VF, qui revient probablement plus cher à faire que la VA (j'ai supposé que la VA est plus grosse que la VF)
pour nuts, le fait de ne faire qu'une VO anglaise permet des économies de couts de fabrication. On peut supposer que le tirage est faible car le jeu n'est pas forcément assez vendeur/assez bien distribué aux USA pour qu'ils puissent faire un gros tirage de 1000-2000 boites, il suffit de voir le faible nombre de précommandes.
Je pense que tu as exactement la bonne explication.
J'en rajouterai une: la niche des wargamers est (par nécessité? par goût?) certainement moins rebutée par l'anglais que la communauté globale des joueurs (kubipousseurs, joueurs de cartes ou de jeux familiaux) donc le pourcentage de ventes perdues en ne faisant pas de VF est probablement bien moindre que si le 7° continent ou Zombicide n'était pas traduit.
Foussa67 dit :yep, ce jeu m'intéressait aussi, mais hélas pas de VF. Donc je ne l'aurai pas.
C'est dommage pour moi, mais je comprends parfaitement les logiques économiques du pourquoi du comment de pas de VF.
Même chose pour moi, pourtant les deux vidéos sur Tric Trac TV m'avaient bien mis "l'eau à la bouche".
Un peu tenté par ce jeu car le système assez simple finalement me tente bien mais le P300 me semble lent à décoller. Je crois qu’il en est à la moitié.
Est-ce qu’l y a une date limite ?
J’ai pas tout lu mais je donne mon modeste avis, j’ai lu la presentation. Chouette, ça à l’air pas mal. Jouable de 2 à 6 joueurs, j’achète. Je vais enfin pouvoir initier mes amis aux wargames (on est toujours plus de 2 joueurs donc mes wargame prennent la poussière).
En anglais. Gasp, j’ai aucun problème avec l’anglais mes compagnons de jeu eux, sont des quiche dans la langue de Paton. La, je dit c’est vraiment dommage. En plus c’est un card driven, donc c’est mort car ils ne comprendront rien à ce qui est écrit sur les cartes.
Vraiment, dommage…
Peut être un peu d’espoir si l’éditeur pouvait fournir une traduction en PDF de vignette à insérer dans des protègés cartes, et autres éléments vitaux en cours de partie. Ce serai une bonne alternative.
Dommage que nous n’ayons pas la chance d’être Polonais! Vous verriez tous les wargames qui sortent en polonais.
Les Polonais doivent avoir un marché intérieur énorme!? En tout cas la gamme TiS a l’air de très bien se porter.
Donc j’achète des wargames polonais avec une traduction en anglais, des wargames anglais en anglais (parfois avec un Pdf en français), mais je n’achèterai jamais de wargame français en anglais.
Au fait, il faudrait peut être dire version anglaise plutôt que VO, une VO peut être en anglais, mais aussi en français ou en polonais.
Tu achètes bien ce que tu veux. Perso, je vais tester Fitna à l’Atlantik’ conv le week end du 11 novembre. J’ai hâte de voir ce que ça donne.
Je rejoins les non-acheteurs parce qu’une VF n’existe pas. L’anglais ne me dérange pas perso, mais j’ai arrêté car ça devient rédhibitoire ou trop inconfortable pour beaucoup de gens à ma table, surtout en card driven.
je serais prêt à mettre un peu plus pour une VF.
Donnez nous un PDF avec des vignettes à découper qu’on puisse faire profiter de ce jeu à nos amis joueurs fâché avec la langue de Wellington.
En ce dimanche de centenaire de l’armistice de la première guerre mondiale, j’étais en déplacement à l’Atlantik’conv, un sympathique rendez-vous nantais de grognards amateurs de pousse-pions sur map couverte d’hexagones. L’occasion de croiser quelques belliludistes, une espèce rare (et menacée ?), d’écarquiller les yeux devant le gigantisme de certaines cartes (la convention étant sur trois jours, c’est l’occasion de sortir des “monster games”), et surtout de mettre les mains sur un prototype de Fitna.
Pour commencer, un petit mot sur le matériel; les pions sont “gros”, bien lisibles, avec un code couleur qui permet de s’y retrouver entre les multiples factions (la couleur de fond définit le camp qui contrôle telle ou telle unité), et les silhouettes de char ou de matériel militaire permettra, je l’espère, d’attirer de “simples” joueurs de jeu de plateau. Pour les puristes, les symboles OTAN figurent également sur les pions (du moins dans cette version); c’est vous dire si ils sont de bonne taille ! Les valeurs sont au nombre de trois: attaque - défense - mouvement (ce dernier inscrit en rouge pour les blindés), et la plupart des pions ont deux faces pour symboliser les pertes. Côté carte, rien à dire, je l’ai trouvé belle, mais elle avait quelques petits défauts (en cours de correction nous assure t’on); les frontières n’étaient pas assez visibles (et quand on connait la sensibilité des dirigeants du coin quand à leur territoire, c’est quand même embêtant) et sur la côte méditerranéenne, certaines villes avaient leur nom en noir sur un fond bleu très sombre, ce qui le rendait quasi illisible… et quand on ne connait pas par coeur la géographie locale, c’est un peu gênant pour le setup. Quant aux cartes à jouer, au coeur du jeu, difficile de se prononcer à partir de ce proto mais elles étaient plutôt lisibles et claires; un petit texte descriptif, une illustration, puis la description de l’effet. Simple et efficace donc…
Première partie: guerre totale !
Ambitieux, on commence par un scénario à six joueurs et 12 tours (le plus gros scénario du jeu). 40 minutes d’explications, principalement dédiées aux objectifs des divers protagonistes (et il y en a beaucoup sur ce scénario), 25 minutes de setup. Honnêtement, cela peut paraitre long dit comme ça mais pour une partie aussi ambitieuse, cela m’a paru très correct, et ce d’autant plus que nous n’avions qu’un bouquin de règles et que nous devions nous placer un à un. Des fiches de jeu (à la manière d’Urban Ops du même éditeur) pour chaque camp devraient permettre un positionnement simultanée de tous les joueurs, et donc encore un gain de temps, même si encore une fois, vu le peuple sur la carte dans cette configuration extrême, je trouve ça raisonnable. En revanche, ces aides ne seront pas de trop pour retenir les objectifs de victoire de chacun car, de ce côté là, c’est riche !
En effet, chaque camp à un objectif de victoire minimal (en général, conserver l’intégrité de son territoire), et trois ou quatre objectifs supplémentaires pour se diriger vers une victoire totale. Et bien entendu, ces objectifs sont souvent antagonistes avec une ou plusieurs autre(s) faction(s), ce qui ne serait pas drôle autrement ! Pour gagner, il faut donc tout à la fois garder en tête ce que l’on a à faire et connaitre les objectifs des autres pour les empêcher de gagner. On se retrouve donc dans un véritable panier de crabes (“et encore, c’est trop gentil pour qualifier ce merdier”, dixit un de mes camarades de jeu !) qui rend hommage à la complexité de la géopolitique locale, les alliés d’un jour pouvant être les ennemis du lendemain (et je ne parle même pas des factions “neutres” -l’Etat Islamique, les indépendantistes kurdes- qui peuvent être joués -manipulés ?- par tout le monde pour servir ses intérêts et taper dans le dos de son copain, tout en lui souriant en face !). Sincèrement, je ne suis pas assez connaisseur de cette partie du monde pour dire si tout ceci est crédible ou non… mais c’est indéniablement fun et je pense que cela peut vite virer à une ambiance à la Junta ou à la Diplomacy, bien que le thème soit un peu plus sérieux (c’est peut être ce qui pourrait rebuter des joueurs de plateau, car se disputer une république bananière fantasmée en appelle moins à la réalité que de se faire la guerre pour un bout de Syrie ou d’Irak).
Pour cette première partie, j’hérite des “puissants” israéliens, peut être le camp qui dispose des meilleures unités du jeu avec des impressionnantes divisions de blindés à 10-12-5. De quoi à voir la confiance, même si nous verrons plus tard que c’est pas si évident que cela ! Mes objectifs sont d’éliminer le Hezbollah qui se cache au Liban et en Syrie, derrière des troupes régulières bien entendu, ce ne serait pas drôle sinon, de contrôler quatre territoires (je n’ai plus les noms en tête) répartis au Liban et en Syrie, et pour la victoire majeure, de prendre soit Beyrouth, soit Damas. On comprend vite que je vais rapidement me mettre à dos le syrien, et surtout ses sympathiques alliés russes ! Ajoutons à cela que le Hezbollah est retranché de partout et la situation ressemble fortement à la guerre des tranchées du début du siècle dernier ! En même temps, si cela était si simple, il est probable que l’Israël l’aurait déjà fait dans la réalité…
Le scénario démarre par un coup d’état en Irak qui donne des ambitions au voisin saoudien qui lance alors une offensive. Dans le même temps, l’Israël (c’est donc moi !) décide de se lancer à l’assaut du Liban et de la Syrie (pour les raisons évoquées ci-dessus), ce qui entraine toute la région dans un conflit généralisé. Les turques essaient d’éliminer les kurdes et de bouffer une partie de la Syrie, l’Iran attaque l’Irak par l’autre côté, seul le Koweït reste neutre… mais peut être envahi ce qui entraine l’arrivée des américains. Bref, ça pète de partout ! (sauf les jordaniens, étonnamment passifs, qui verront les saoudiens passés par chez eux sans que cela les dérange !).
Si c’est le foutoir sur la carte, ça ne l’est pas dans le jeu. Premier constat, la séquence de jeu est facile à mémoriser et en un tour, on a retenu ce que l’on a à faire:
- Jouer un ou des événements.
- Vérifier le ravitaillement de ses unités.
- Mener ses opérations (mouvements, puis combats).
- Mouvement stratégique.
- Pioche.
C’est vraiment à la portée de tous, tout est expliqué sur les cartes que l’on a en main. Le ravitaillement, un concept qui peut faire peur tant il est complexe à déterminer sur certains wargames, est ici très simple à gérer; il suffit d’établir une ligne de cases vides ou contrôlées de son unité à un point de ravitaillement allié. Il n’y a pas de notion de zones de contrôle ou autres obstacles; c’est limpide (et pourtant pas évident à maintenir comme je l’expliquerai un petit peu plus loin). Pour mener ses opérations, on a besoin de points d’opération, lesquels sont donnés par les cartes que l’on a en main; comme je le subodorais, l’une des richesses du jeu vient des choix cornéliens que l’on a à faire dans le jeu de ses cartes. Quelle carte jouer pour quelle fonction (points ou événement ?) et à quel moment ? C’est toute la réflexion à avoir à son tour de jeu.
Deuxième constat, les combats sont simples… et (très) durs ! Simple dans leur calcul puisque l’on a ici à faire une simple soustraction (valeur d’attaque - valeur de défense) pour connaitre la colonne de lecture sur la table des combats. Le terrain et les cartes peuvent apporter des décalages de colonne, la résolution se fait avec le jet d’1d6, et la gamme de résultats est étroite (échec / échange / succès) ce qui permet encore une fois de s’y retrouver très facilement. En revanche, ils sont très durs pour l’attaquant et il faut un gros rapport de force en faveur de l’attaquant pour commencer à être serein lors d’une offensive (de mémoire, on commence à respirer à +9/+10 de différentiel). Si on ajoute à cela que les piles sont limitées à trois unités, qu’il n’y a pas d’attaque combinée (deux cases sur une), et que toutes les unités attaquantes sont obligées de poursuivre en cas de succès (ce qui amène à réfléchir sur la possibilité de se faire rapidement contourner, donc couper de son ravitaillement, et donc qu’il est tentant de ne pas attaquer avec toutes ses forces pour laisser une garnison en arrière pour contrôler une case vitale), vous comprendrez qu’il est très difficile d’obtenir de très hauts différentiels. Et quand bien même on arriverait à enfin avoir une valeur intéressante, on n’est jamais à l’abri d’une carte sortie par l’adversaire, voir par un autre joueur, qui vient remettre en cause toute notre belle stratégie.
Ainsi, lors de cette première partie, les turques (de mémoire) ont lancé une offensive a priori favorable, qui s’est heurtée à des engins explosifs improvisés (une carte de combat) qui a décalé la table de combat en leur défaveur et a fait échouer leur attaque. Là encore, dans les mécanismes de combat, on retrouve toute l’importance des cartes; ainsi, les soutiens aériens (+3 colonnes en faveur du camp qui l’a joue) ou les hélicoptères de combat (+2 colonnes) apparaissent comme des “must have” pour lancer l’assaut. On réfléchira donc à se composer une “bonne” main avant de partir à l’attaque… ou on fera appel à un ami !
C’est là le troisième constat fait au cours de cette première partie; même pendant le tour des autres joueurs, on reste actif ! Avec un scénario aussi complexe, six joueurs autour de la table, et même si une fois la séquence de jeu mémorisée le jeu est fluide et les tours s’enchainent rapidement, on pourrait rapidement s’ennuyer. Ici, il est possible de jouer une carte pour un allié au moment opportun, ou même de s’échanger des cartes (secrètement, bien qu’il existe une règle que l’on a zappé qui permette aux services secrets d’une -ou plusieurs- faction(s) d’en connaitre la nature), bref de ne pas attendre patiemment son tour. Alors bien sûr, si l’on joue l’Israël par exemple, on ne se passionnera pas forcément pour ce qui se passe en Irak, mais les objectifs sont tellement variés, nombreux, et interconnectés, que l’on a souvent un intérêt à intervenir pour aider un camp ou l’autre. Qui plus est, la “diplomatie” étant simulée par ces échanges de carte, on s’évite une longue séquence de tractations “secrètes” comme cela pouvait être le cas avec Diplomacy (que je cite beaucoup, vous l’aurez noté, car Fitna m’y fait indéniablement un peu penser, toute proportion gardée).
C’est pour moi un point très positif (rapidité des tours, activité des joueurs même pendant les tours adverses), notamment pour jouer avec des plus jeunes ou des gens peu habitués aux wargames. Après, comme tout jeu de stratégie, on n’échappe pas toujours au syndrome de la “réflexionnite” aigüe lorsque arrive le tour d’un joueur qui a besoin de réfléchir à ses actions. Mais cela, je connais peu de jeux qui évitent cet écueil, sauf à limiter le temps pour jouer son tour.
Vous noterez que j’ai beaucoup parlé du système, de mes impressions, et peu de la partie en elle-même. Malheureusement, je n’ai eu le temps de jouer qu’une fois puisqu’il fut l’heure d’aller manger; un tour pour rien dirai je puisque mon aviation n’a pas réussi à faire le trou dans la ligne “libano-hezbollesque” (satanées montagnes qui offrent des cachettes à ces terroristes !) et que mes blindés se sont fait repousser lors de leur assaut par ces paysans cachés derrière trois sacs de sable ! Tsahal, ce n’est plus ce que c’était !
Plus sérieusement, si il est grisant d’avoir en main les belles unités israéliennes, il faut garder à l’esprit qu’elles sont peu nombreuses et que la moindre perte est un crève coeur. Les combats étant particulièrement violents, on réfléchira à avoir une belle main de cartes de combat pour soutenir son assaut sous peine d’échec. De même, il parait compliqué avec Israël de s’étendre très loin géographiquement, le peu d’unités rendant compliqué la surveillance d’éventuels territoires conquis et le maintien d’une ligne de ravitaillement solide. C’est en tout cas l’impression que cela m’a laissé…
Après la collation du midi, nous enregistrons la défection de deux belligérants, et nous basculons sur un scénario à quatre joueurs (le jeu offre une belle modularité dans ses scénarios avec de nombreuses configurations disponibles en fonction du nombre de participants). C’est donc partie pour…
Deuxième partie: la lutte pour l’indépendance kurde.
Le pitch proposé (tiré du site de Nuts): “Après l’effondrement de l’Etat islamique, les différentes factions kurdes parviennent à un accord pour déclarer l’indépendance kurde, appelant à l’aide occidentale et lançant une insurrection générale contre les gouvernements central irakien, syrien et turc.”
J’hérite cette fois ci des turques qui ont quelques similarités avec Israël, à savoir des unités plutôt puissantes, notamment des Corps d’infanterie mécanisée (8-8-4), mais pas forcément très nombreuses. La Syrie offre un mix intéressant entre de quantité et qualité de troupes, et l’irakien bénéficie d’une armée nombreuse mais à la puissance relative, avec un territoire assez grand à surveiller (bien que sur ce scénario, il puisse se concentrer sur le haut de la carte). Quant aux kurdes, ce n’est pas la joie, car il dispose d’une poignée d’unités “mobiles”, le reste étant des groupes de combattants ancrés dans les montagnes et ne pouvant que se défendre. Clairement, au setup, il parait là pour se faire rouler dessus par les trois autres puissances et peut être tenter un coup ou deux si il en a la possibilité.
A noter que ce scénario est l’un des seuls (sinon le seul) où les kurdes sont une faction jouable; il s’agit habituellement d’une faction neutre.
A noter également que bien que le scénario soit moins touffu que celui du matin, j’ai trouvé la mise en place plus fastidieuse car nécessitant d’écarter un certain nombre de cartes des decks “événement” et “combat”. Il faudra donc probablement en passer par un rangement méticuleux après chaque partie, en classant notamment ses cartes par numéro pour faciliter ce genre de mise en place. Sur le déroulé de la partie…
Kurdistan (pions jaune) under siege !
Les deux premiers tours voient le joueur kurde assailli de toute part par les trois autres factions… mais malgré la supériorité des troupes régulières syriennes, turques et irakiennes, il s’en sort plutôt bien. Retranché dans ses montagnes (entre -1 et -2 colonnes de décalage en sa faveur), il résiste vaillamment, infligeant avec trois RPG et deux kalashs des pertes lourdes à certaines forces bien mieux équipées et entrainées. Et quand enfin l’assaut semble favorable, le diabolique kurde, aidé par je ne sais quel(s) service(s) secret(s) occidental bénéficie d’un soutien aérien ou de batteries d’artillerie planquées je ne sais où. Mes blindés en font notamment les frais lors d’un assaut sur la région de Bitlis.
Obnubilées par l’anéantissement des kurdes dont la rébellion n’a que trop duré, les forces turques franchissent par inadvertance la frontière syrienne pour s’emparer des bastions de Qamichli et Kobané. Bizarrement, les dirigeants syriens ne veulent pas croire à ma bonne foi lorsque j’évoque une simple erreur de GPS (accessoirement, les villes kurdes de Syrie sont un des objectifs turque pour une victoire majeure), et les combats éclatent entre les deux factions; soutenue par une aviation nombreuse (deux cartes “soutien aérien” et une carte “hélicoptères de combat”), l’armée syrienne a tôt fait de renvoyer les turques chez eux, et ce malgré le temps épouvantable qui règne sur les régions montagneuses (une carte “hiver rude” qui augmente le malus des attaques sur les terrains montagneux).
Indifférent à tout cela, le joueur irakien renforce sa frontière avec la Syrie et se bat contre le kurde qui en appelle à l’ONU pour se protéger (une carte, dont j’ai oublié le nom, qui empêche les offensives sur une case pendant deux tours).
C’est alors que l’impensable se produit; alors que les syriens semblent avoir le momentum, la junte militaire tente de renverser Bachar El-Assad ! Une très grosse partie de l’armée syrienne se rebelle contre le pouvoir en place, quand les soldats ne désertent pas tout simplement. Quelques unités loyalistes restent fidèles à leur président, mais la situation est très instable pour Bachar… et ce d’autant plus que les israéliens, sans doute alarmés par cette tentative de coup d’état, frappent les quelques forces encore au soutien de leur président (concrètement, la carte “coup d’état en Syrie” -et son pendant irakien- semble particulièrement “forte” car elle oblige à tester la loyauté de toutes les unités de la faction -sauf les unités “L” pour loyales et les milices- qui peuvent changer de camp, voir disparaitre; ici, les forces rebelles basculent dans le camp turque -du moins sont jouées par le turque- et comme j’avais en main la carte “Israel strikes Syria”, j’ai fait le ménage).
Avec ce renversement inattendu de situation, les turques se vengent et envahissent sans (trop de) résistance une bonne partie du territoire syrien (délaissant les kurdes qui peuvent se frotter les mains). La partie va s’arrêter là, faute de temps, mais il est dit qu’un coup d’état se préparait en Irak au même moment (ce qui aurait encore sans doute fait le jeu des kurdes).
Coup d’état en Syrie ! Les forces syriennes à Alep et Qamichli (en rouge) se rebellent contre Bachar… on notera que dans le même temps, le fourbe irakien (en bleu) en profite pour franchir la frontière et s’emparer des puits de pétrole de Deir-ez-Zor.
Erdogan, pas content, mange un bout de Syrie avec la complicité des rebelles syriens… pendant ce temps, les kurdes rigolent !
Sur cette partie, nous avons pu tester un peu plus le jeu (mais pas assez à mon goût !) qui a confirmé ses promesses. Sur ce scénario, le kurde parait condamné à souffrir mais ses bastions dans les montagnes sont vraiment très durs à prendre et rapidement, les objectifs contraires entre les syriens, les irakiens, et les turques font que ces trois factions vont en découdre, délaissant le joueur kurde qui pourra alors peut être tenter un coup en frappant des adversaires affaiblis (à condition pour cela de préserver ces quelques unités offensives dans les premiers tours de la partie).
Ce deuxième aperçu du jeu n’a fait que me convaincre un peu plus de la qualité du jeu, même si je dois avouer que j’étais déjà convaincu par ce que j’en avais lu, vu, ou entendu. Mais j’aurai pu être déçu, et ce n’est pas le cas ! Je ne vais pas rentrer dans le débat de la plausibilité des scénarios ou des incohérences qu’il pourrait y avoir entre le jeu et la réalité (on a par exemple vu le kurde jouer une carte “soutien aérien” ce qui parait quand même assez improbable); son auteur est bien plus calé que moi en la matière pour juger de ce qui est crédible ou non ! En revanche, ce que j’en retiens, c’est un jeu sacrément plaisant, qui arrive à traduire avec des mécanismes ludiques la complexité de la géopolitique locale, tout en proposant un gameplay à la fois coopératif et compétitif. J’ai beaucoup aimé à ce sujet la phrase du big boss de Nuts; “C’est un jeu où plusieurs joueurs peuvent gagner, mais où tout le monde ne peut pas gagner !”… ce qui me semble assez proche de ce qui se passe dans cette région du globe.
Sa facilité d’accès en terme de complexité pourrait même en faire un jeu de société “classique”; c’est bien plus facile à sortir qu’un COIN par exemple, même si il y a quelques similarités entre les deux (notamment le “card driving” et l’asymétrie entre les factions). Malheureusement, l’anglais et un thème qui colle à une actualité souvent peu réjouissante risquent de le maintenir dans la niche des jeux de simulation. Etonnamment, je me dis que le même système avec un thème grand public (genre Game of Thrones), un habillage à la hauteur (des pions de chevaliers et de dragons), pourrait trouver un plus vaste public. Preuve, à mes yeux, que Pierre Razoux a bien écrit un jeu avant d’écrire une simulation complexe des affaires du Moyen-orient. Peut être que cela déplaira aux plus puristes d’entre nous; perso, pour moi, c’est une adhésion sans retenu.
Merci pour ce retour et cette présentation détaillée du jeu.
Ce sera clairement LE jeu qui trônera à la suite de Twilight Struggle et Labyrinth dans la ludothèque des amateurs du genre.
Malheureusement (et paradoxalement) je crains qu’il ne faille encore attendre au minimum 1 an avant de l’avoir sur nos tables. Plus de 6 mois que la préco est lancée et on n’est toujours qu’à 176 / 300 hélas.
Tu cites des poids lourds là, mais effectivement ce sont deux jeux que j’adore. C’est vrai qu’il y a un peu de Twilight Struggle dans Fitna pour le côté évènements dominos, et un peu de Labyrinth ne serait ce que par le thème (d’ailleurs, l’un des scénarios à 4 joueurs est consacré à la campagne contre ISIS).
Mais comme toi, je suis déçu que les précos ne montent pas plus vite. Le patron de Nuts que j’ai croisé à la convention me disait que faute de temps, il n’avait pas encore beaucoup prospecté sur le marché anglo-saxon. On peut espérer que quand ce sera fait, les précos vont reprendre (car elles avaient bien fonctionné au début).
Merci Uphir pour ton retour.
Video Tric Trac + ton retour, je vais de ce pas le préco.
De rien.
Bon, les compteurs avancent, doucement mais surement (241/300) avec un petit pic de préco ce WE.
On y est presque !
Oui, j’ai regardé ça… ça fait plaisir !
Je précise que je n’ai pas d’actions chez Nuts!
bonjour,
Je fais parti de ceux qui aimeraient que ce jeu soit édité rapidement et je me dis que peut-être qu’en proposant une version VF intégrale pour 20 ou 30€ de plus, cela permettrait d’atteindre le seuil de rentabilité plus vite et attirerait une plus large clientèle (plus fortunée mais allergique à l’anglais).
Uphir dit :Oui, j'ai regardé ça... ça fait plaisir !
Je précise que je n'ai pas d'actions chez Nuts!
C'est moi qui ais remonté le sujet, on ne t'en accusera donc pas du tout.
Je me disais juste que ça faisait longtemps que le sujet n'était pas remonté et que ça l'aurait bien mérité, histoire de refaire parler un peu des précommandes.
Je présume que chez les Nuts c'est un peu la déception étant donné qu'en aout dernier l'auteur estimé les P300 validés pour noel...
Encore eu 2 précommandes aujourd'hui d'ailleurs, venez venez !