[Five Tribes] de B Cathalla chez DoW c'est pour quand?

Il suffit d’une partie pour commencer à voir les coups. Et au bout de deux ou trois, ça commence à devenir très naturel. 8)
J’ai essayé avec des amis dont au moins un n’était pas accro aux jeux. Il n’y a pas eu de problème de compréhension, les coups sont venus très vite et tout le monde a apprécié. :D
Même s’il est très riche et un petit peu complexe, il réussi t l’exploit de rester accessible à tous ou presque.
Bon, après, ça peut se traduire dans les scores mais ça laisse aussi de la marge de progression pour tout le monde.

Le principe du jeux est relativement simple. Prendre des meeples et finir sur une case avec un de la même couleurs. Même si t’es joueurs les moins acharné ne visualise pas toute les possibilités de points et les différentes subtilité. Tout deviendra plus clair au fur et à mesures de l’avancer de la partie. Et vu que les partie ne sont pas trop longue, ils réclameront sans doute une seconde.

j’adore le jeu et le matériel, c’est clairement mon genre de jeu du moment, rapide à expliquer et à comprendre avec une grande profondeur malgré tout.
Par contre, l’illustration de la couverture de ma boite est décalée de 5-6 mm. Quelqu’un d’autre a le cas avec sa boite ?
Je suis cinglé mais pour moi un jeu c’est aussi un objet de collection et ca gache pas mal la très belle couverture :(

Première partie de Five Tribes hier soir au cours d’une soirée ludique organisée par la boutique de ma ville. C’est un jeu que je suivais depuis déjà longtemps, et donc bien que je n’y avais jamais joué jusqu’à hier soir, les TTTV et autres articles m’avaient déjà plutôt bien fait intégrer les règles et la mécanique.
Premières impressions :
Matériel somptueux (ce ne sera jamais suffisamment dit) et les codes design sont bien trouvé partout pour réussir à donner le plus d’informations possibles sans ressortir la règle en cas d’oubli :
_ Les pouvoirs de tuiles obligatoire => Flèche rouge en plus du dessin
_ Tous les dessins de pouvoir de tuiles, de coût (djinn ou tuiles) sont explicites.
_ Toutes les figurines (Les 5 tribus Meeple, les palmiers, les palais) ont un coloris différents et cohérent (palais = Or, assassin = rouge (qui a dit Sith ?), bâtisseur = bleu, marchands = vert…)
Il n’y a que les les djinn que l’on apprendra au fur et à mesure à reconnaître grâce aux dessins, l’aide de jeu explique suffisamment lorsqu’on les croise pour la première fois (et comme il y en a au maximum 3 par tour on ne passe pas son temps lors de la première partie à lire l’aide de jeu).
Parlons des règles et de l’aide de jeu. Ceux-ci sont très clair, avec un plan structuré, des paragraphes très bien présenté avec des exemples et beaucoup de dessins. Malgré ceci, et la profondeur du jeu, on abouti à un livret de règle pas trop épais et qui n’effrayera pas le quidam (dans les 7 pages de mémoire, très aéré).
L’ouverture du livret de règle commence directement par expliquer toutes les façons de marquer les points de victoires, puis enfin comment se déroule un tour de jeu, les actions possibles, et les conditions de fin de partie.
C’est une très bonne idée d’avoir ici orienter le plan de cette façon, cela permet dès le départ de faire un récapitulatif de tout le matériel sur la table (car la particularité de ce jeu est bien que TOUT rapporte des points de victoire), d’en profiter pour poser tout le vocabulaire et la désignation, tout cela au moment où les joueurs sont le plus concentré et avec encore une mémoire immédiate fraîche :o
Par la suite, l’explication du tour d’un jeu s’enchaîne et les joueurs trouvent les réponses aux questions qui se sont formés dans leur esprit (Ha ok les vizirs jaunes on les contrôle comme ça, ha Ok c’est ce pouvoir qui me permet d’invoquer un Djinn,…), déplacement, action des meeples, action de la tuile, basta (en gros).
A ce moment là mes coéquipiers commençaient à avoir le crâne en ébullition :pouicboulet: , les codes design sur le plateaux permettent alors de faire le tri et de ne retenir que l’essentiel.
L’aide de jeu est très très bon. Seul bémol :
“Monsieur ? L’activation des djinn quand il y a un coût à payer c’est à quel moment ?”
“Euuhhhh…”
A moins d’avoir mal lu, rien dans la règle ni dans l’aide de jeu vient clairement dire “N’importe quand durant ton tour de jeu”. Les seules infos écrites noir sur blanc sur le livret (de mémoire) sont “On peut utiliser le pouvoir du djinn dès qu’il est acheté par le joueur” et “Une activation de pouvoir par tour”.
Déroulement de la partie :
Ce genre de jeu, quand on y joue pour la première fois, le premier tour de jeu est assez perturbant. Tout le monde sait à peu près qui fait quoi et a quoi sert tel truc, et on se retrouve devant une profondeur de choix et de possibilités tel que l’on est dubitatif.
“Héhéééé bien je voiiiiis ce que je vais faire” ← Aucune fucking idée !
Donc on ose, on joue, on ne sait absolument pas si c’est un bon coup à jouer, s’il y avait mieux à faire, mais une chose est sûr : C’est agréable de se choisir un camp de Meeple et de les éparpiller afin de toucher à l’arrivée le pouvoir qui nous plait et le style qui nous plait. Chacun commence à partir à droite et à gauche, tantôt les bâtisseurs, tantôt les marchands. TOUT est facteur à point de victoire, donc rien n’est réellement frustrant et on ne se sent pas vraiment pris au piège à constater que l’on pars sur quelque chose qui ne servira finalement à rien à la fin si nous le convertissons pas au bon moment en point de victoire. Il y a une forte interactivité et du timing/tactique pour réaliser de joli coup, mais quoi qu’il arrive on ne se sens pas “paniquer” à l’idée de choisir un ou plusieurs plan de victoire qu’il faudra ensuite utiliser pour obtenir tel machins qui ensuite nous permettrons de…
Ici point de stratégie “à tiroir” : Je veux faire ça pour gagner, mais pour faire ça il faut que je fasse çi, et pour obtenir çi il faut que je développe truc, et pour truc…
Il y a de la stratégie mais surtout beaucoup d’opportunisme/tactique à chaque tour, ce qui permet de ne pas trop partir sur 5 coup à l’avance et en même temps de garder une excitation permanente sur l’évolution constante du plateau de jeu.
D’ailleurs, pour moi, LA trouvaille de ce jeu est clairement la mise aux enchères à chaque début de tour pour connaitre l’ordre des joueurs. Bon sang mais que cette idée est BONNE. Elle donne à un sens à absolument tout le reste, on est même plus dans “la cerise sur le gâteau en terme de mécanique” mais le liant qui garde tout l’écosystème tactique et stratégique du jeu !
Sans cette mise aux enchères, la part excitante d’interactivité forte aurait viré selon moi sur du “aléa-chaos-incontrôlable” et on aurait eu un bon jeu…Mais pas un grand jeu. Ainsi, Bruno Cathala à mon sens évite avec brio l’écueil du [Mode rageux fervent adorateur du tableau excel d’un univers stratégique complètement déterministe] “Ha ba voilà ! Le joueur A termine le tour de jeu en faisant une erreur et en laissant la tuile à 15 PV + 3 palais avec un seul meeple lors de son déplacement, et comme c’est au joueur B de commencer maintenant = Gros gain de PV sans que l’on puisse rien faire avec pour seul mérite d’avoir eu la chance d’être le suivant à jouer premier après le joueur A !! Je range mes Meeples et je me BARRE ! NUL !” *BAAAAM [mode off]
Si le cas se présente, Bruno Cathala réussis le prodige de transformer cet aléa en une incroyable partie de “poker face” et de tactique sur les enchères :
"Bon OK le joueur A laisse un énorme coup à jouer, je suis le premier à miser qu’est ce que je fais ? Est ce que les autres joueurs l’ont vu ? Tour de yeux Raaaaa je vais quand même pas dépenser 13PV pour m’assurer cette première place ? Non je pense que 5PV cela devrait aller. Ah mais non ils vont se douter qu’il y a quelque chose qui m’intéresse !! En plus est ce qu’il y aurait pas un moyen si je joue 2ème de profiter du coup du premier pour avoir une opportunité pour moins cher ? Oui mais si je me retrouve 3ème…PFFF MY BRAIN :pouicboulet: :pouicboulet: "
Au final ce système d’enchère à lui seul équilibre le jeu de manière à ce que les joueurs de même niveau vont contre balancer eux-même le coup fantastique à jouer en dépensant plus de PV pour s’assurer une place et donc réduise le gain de l’action.
Au final, je me retrouve partant avec une stratégie simple “Les vizirs je m’en fout, les djinn aux effets permanents c’est génial et les marchandises aussi, pour le reste je fais juste attention à ne pas laisser trop mes camarades de jeu s’épanouir sur les autres tribus”
Bilan : 160 pour moi, 85-115-120 pour les autres de mémoire.
Je n’ai quasiment rien dépensé aux enchères (beaucoup de 0, peu de 1 et peut être une seule fois un 3 ou un 5), j’ai fais une série de 5 marchandises, j’avais 2 djinn, bcp de sages en attente :P , 2 majorités en vizir (j’ai juste réussis à en prendre 3 d’un coup lors d’un tour et cela m’a suffit), 4 tuiles dont des palais, des palmiers qui me rapportaient 5PV au lieu de 3PV avec le djinn, etc…
Bilan :
Je n’ai plus le temps de conclure. Ce fut un instant-buy après cette partie et je suis très impressionnée par le travail de M.Cathala et DayOfWonders, bravo à vous. Il me reste à voir comment se comporte le jeu avec la learning curve montante, le nombres de parties, et sur la durée bien sûr.

TL;DR : Grand jeu tactique à interaction forte mais qui sert les mécaniques et l’intelligence de jeu. Prenez-le !

merci pour ce retour détaillé, qui me touche beaucoup, forcément…
par contre, si je peux me permettre… tu aurais pu mettre tout ce texte en avis direct sur le jeu, plutôt que ds le forum… mais en tous cas, j’ai rougi :oops:

J’ai une petite question sur la fin de partie. Si on se rend compte à la fin d’une manche qu’il n’y a plus de coups valides, doit-on tout de même faire un tour d’enchère pour “confirmer” par la suite ceci, ou peut-on arrêter le jeu à la fin de la dite manche ?
Bon à part ça ce jeu est excellentissime :D !

Warhuma dit:
Sans cette mise aux enchères, la part excitante d’interactivité forte aurait viré selon moi sur du "aléa-chaos-incontrôlable" et on aurait eu un bon jeu...Mais pas un grand jeu. Ainsi, Bruno Cathala à mon sens évite avec brio l'écueil du [Mode rageux fervent adorateur du tableau excel d'un univers stratégique complètement déterministe] "Ha ba voilà ! Le joueur A termine le tour de jeu en faisant une erreur et en laissant la tuile à 15 PV + 3 palais avec un seul meeple lors de son déplacement, et comme c'est au joueur B de commencer maintenant = Gros gain de PV sans que l'on puisse rien faire avec pour seul mérite d'avoir eu la chance d'être le suivant à jouer premier après le joueur A !! Je range mes Meeples et je me BARRE ! NUL !" *BAAAAM [mode off]

Je me reconnais bien là, pour ma première partie, je termine sur une tuile à 5PV, je pose un palais et laisse la tuile avec 1 meeple. Forcément le joueur suivant se lèche les babines en posant son dromadaire et un autre palais sur la tuile en question :mrgreen:
Au final je gagne quand même la partie en ayant qu'un seul dromadaire sur le terrain
ryohazuki dit:J'ai une petite question sur la fin de partie. Si on se rend compte à la fin d'une manche qu'il n'y a plus de coups valides, doit-on tout de même faire un tour d'enchère pour "confirmer" par la suite ceci, ou peut-on arrêter le jeu à la fin de la dite manche ?
Bon à part ça ce jeu est excellentissime :D !

non non, pas de tour d'enchère pour rien..
content que ça te plaise en tous cas

Merci Bruno !

Voila qui est fait. Jeu testé à deux reprises ce soir.
Mon opinion:
Mécanique sympa, sur un thème connu mais qui tourne bien. Pas mal de choix, des coups bas, on a bien accroché.
Par contre beaucoup trouvent que le matos est très beau. Je le trouve juste dans la norme, ni plus ni moins. Au passage le thermoformage n’est pas assez grand pour y introduire les 12 palmiers (ou alors y’a un truc ?). Pour un jeu qui est quand même 15 euros plus cher que ceux de sa catégorie, je m’attendais globalement à plus. D’après mon vendeur DoW a augmenté le prix de tous ses jeux, mais la je trouve que c’est un peu élevé par rapport à la concurrence et au contenu.
Bonne continuation à Bruno qui a le vent en poupe cette année !

Bruno des Montagnes dit:
ryohazuki dit:J'ai une petite question sur la fin de partie. Si on se rend compte à la fin d'une manche qu'il n'y a plus de coups valides, doit-on tout de même faire un tour d'enchère pour "confirmer" par la suite ceci, ou peut-on arrêter le jeu à la fin de la dite manche ?
Bon à part ça ce jeu est excellentissime :D !

non non, pas de tour d'enchère pour rien..
content que ça te plaise en tous cas

ça nous est arrivé et on a refait un tour d'enchère quand même, même si tout le monde a mis 0, parce qu'il reste la possibilité d'utiliser les Djinns et que l'ordre peut avoir une toute petite influence (sans parler de Anun-Nak, qui peut réinjecter des meeples). Dans ce cas non plus on ne peut pas ?

Je poste rarement mes avis mais la, on a un excellent jeu vraiment. j’adore la forte interactivité et un peu le jeu de pleureuse qui en découle :-)
merci Bruno !

ocelau dit:
ça nous est arrivé et on a refait un tour d'enchère quand même, même si tout le monde a mis 0, parce qu'il reste la possibilité d'utiliser les Djinns et que l'ordre peut avoir une toute petite influence (sans parler de Anun-Nak, qui peut réinjecter des meeples). Dans ce cas non plus on ne peut pas ?

Non, tu ne peux pas.
La fin de partie est, me semble-t-il, assez claire:
Elle est déclenchée lorsque, pendant le tour d'un joueur, il n'y a plus de mouvement valide OU ce joueur pose son dernier chameau.
Les autres joueurs derrière lui sur la piste d'enchère jouent une ultime fois, ce qui leur permet éventuellement d'activer leurs Djinns si cela est possible.
Et une fois que le dernier joueur a terminé, la partie est terminée, même si, en activant son Djinn, un des joueurs a créé une situation amenant de nouveaux mouvements valides

Une partie à 4j hier où ma copine nous écrase, à la surprise de tous, en jouant “n’importe comment” (de son propre aveu, elle rentrait tout juste de sa journée de travail) et “en se plaçant toujours sur le 0 pour les enchères pour ne pas avoir à réfléchir sur les coups possibles et en prenant ce qui vient”
C’est la 2ème fois en 2 parties à plus de 2 joueurs que le vainqueur place son pion toute la partie sur le 0 “parce que de toute façon il y a toujours un coup à faire” et qu’il gagne largement (plus de 20 points d’avance). Je précise que la plus grosse mise a été de 8 pièces 2x et 5 pièces pour les autres tours. Elle jouait systématiquement en dernier et se plaçait sur le 0. D’ailleurs au dernier tour, elle est la seule ne pas faire de coup, ce qui n’a pas été dérangeant du tout et nous a évité l’humiliation :D
De la même manière, chez nous le vainqueur est toujours (sur 7 parties) celui qui a collecté le plus de points de marchandises (infos cachées, tout comme la monnaie), alors qu’à 2 joueurs on concurrence toujours sur ça et qu’à 4, 2 ont scoré 40 et 50PV sur les marchandises. Je me suis cassé la tête à faire des combos entre mes Djinns, mais jamais eu le temps de les optimiser car le board change trop souvent. J’ai tenté plein de stratégies différentes (inonder le plateau avec mes chameaux à 2j grâce au Djinn qui permet de se placer sur une case vide, une stratégie Palais avec les 3 Djinns qui combotent ensemble, égrener les meeples sur les cases occupées par mes chameaux, etc.), mais je ne gagne jamais à ce jeu.
Une impression “feldienne” que quoiqu’on fasse, on scorera sans trop comprendre la raison, et qu’à la fin on ne sait pas qui va gagner ni pourquoi (ma copine pensait être dernière). J’aime beaucoup le jeu par rapport à ceux de Feld que je déteste (à part Bruges qui est sympa), le matériel est magnifique et le thème assez bien rendu, mes amis l’apprécient donc je vais persévérer et tenter de gagner en poussant un peu mieux mes stratégies !
Bruno, comment fait-on pour battre ces non-enchérisseurs ?

Tu mises 1 et tu ne laisses pas de supers coups derrière toi :mrgreen: (par exemple choisir un coup qui ajoute des meeples sur les cases à un meeple).

Oui j’avais tendance à miser 3 ou 5, mais je faisais toujours attention à comment j’égrenais mes meeples (jamais 1 meeple seul sur une case, mais plutôt passer par des cases où ils sont déjà présents etc), d’ailleurs c’est moi qui la prive de coup possible au dernier tour en égrenant de manière à éviter qu’elle puisse jouer (par pure méchanceté, car on pensait tous qu’elle perdait , haha)

stfrantic dit:
Bruno, comment fait-on pour battre ces non-enchérisseurs ?

Alors je peux déjà te dire que le cas des "non-enchérisseurs" a été largement étudié lors des parties de développement du jeu. Effectivement, c'est une crainte que j'ai eu à un moment.
Au bilan, si ne rien miser de façon systématique peut éventuellement se révéler rentable lors des toutes premières parties, entre joueurs avec un peu plus d'expérience, c'est une stratégie systématiquement perdante... pourquoi ? parce que les joueurs devant toi vont pourrir le plateau. Car il est faux de dire qu'il y a toujours quelque chose de juteux à faire.
Petit rappel tactique: lorsque vous semez les meeples:
- Ne pas en laisser un tout seul sur une case
- Ne pas laisser une case avec que des rouges plus un autre tout seul
-Eviter les accumulations de meeples de même couleur sur une même case
- Attention si vous la case à 15 ou à 12, car elle devient trop facilement la cible d'assassins
si vous faites attention à ces conseils de base, tu vas voir que le dernier joueur ne va pas être à la fête.. Et si tu en as trois qui jouent ce jeu, toi, en misant juste 1, tu vas te gaver grave..
Quand à la stratégie verte.. certes elle peut s'avérer redoutable mais...
- d'une part elle est très dépendante de l'ordre de sortie des cartes (les rares... ben elles sont rares..)
- si tu mises peu, elle est assez facile à contrer (un jouer malin va aller te piquer sous le nez les cartes dont tu as besoin pour un coût ridicule)
- elle est coûteuse (en générale, il faut faire plusieurs tours sur les grands marchés, en dépensant 6PO en plus de la mise de base)
Bref... elle est juteuse... si les autres te regardent faire
a titre d'info, plusieurs fois, j'ai remporté la partie avec une centaine de points en marchandises... et plusieurs fois, j'ai gagné la partie sans aucune marchandise;
Les djinns ? c'est la touche en plus. Les jouers de façon systématique n'est pas nécessairement rentable. Ils sont là pour amener une touche particulière à ta stratégie. Un truc perso. Donc pour ma part, sauf exemption, c'est un ou deux par partie, pas plus (sauf si je récupère celui qui permet d'en prendre un à chaque tour, auquel cas ça devient une stratégie à part entière)
c'étaient quelques éléments... à toi de découvrir TA voie... :D

J’ai fait une partie à 2 joueurs.
Je préfère largement à 3 ou 4 joueurs.
En fait, à 2 joueurs, le jeu est beaucoup + (trop?) calculatoire, vu qu’on peut jouer 2 fois d’affilés, et qu’il y a moins de chaos entre l’un de nos tours de jeu. Et on peut + essayer de contrôler la stratégie adverse.
Bon, c’est évidemment le cas pour plein de jeu, où moins il y a de joueurs, moins il y a de chaos et donc de maitrise et de calcul. Mais là, vu le nombre de paramètres qu’on peut réellement calculer, ça devient un gros brise-neurone.
Du coup, ça m’a moins plu qu’à 3-4 joueurs, où on peut y jouer de façon + légère.
Mais ce n’est qu’un bémol.
Le jeu reste excellent, superbement édité, et bien agréable. Surtout ce petit truc qui fait sourire lorsqu’on voit LE bon coup à faire, la lumière qui nous éclaire, le rideau qui se lève.

Merci de ta réponse, j’ai justement suivi tes 4 conseils, mais les 2 autres joueurs n’ayant que 0 et 1 partie au compteur, Mathilde a certainement dû en profiter : je jouais souvent 1er ou 2ème, sauf au dernier tour où j’ai pu la bloquer, et j’essayais de ne pas trop influencer leurs coups, car ils étaient un peu perdus au départ à cause des multiples possibilités.
Pour les marchandises, Mathilde a fait 50PV tout en ayant toujours 40 pièces en stock (et finit 2ème sur les Vizirs), c’était assez sale, mais comme un autre joueur était sur ces marchands/marchandises, je n’ai pas cherché à concurrencer…j’ai justement profité de la case à 15PV de la manière que tu l’as décrit (mon 1er ou 2ème move de la partie).
J’étais un peu déçu après cette partie, car j’avais tenté une stratégie (trop lente et dépendante d’où étaient plécés les cases Palais) et j’ai fini dernier alors que la vainqueure jouait “finger in the nose” :D
J’ai donc bien compris que si tout le monde joue comme moi (en faisant attention à ce que l’on sème, pas mes stratégies mal dosées, hein) elle aura plus de mal à gagner comme ça, je prends note :china:

Foussa dit:
En fait, à 2 joueurs, le jeu est beaucoup + (trop?) calculatoire, vu qu'on peut jouer 2 fois d'affilés, et qu'il y a moins de chaos entre l'un de nos tours de jeu. Et on peut + essayer de contrôler la stratégie adverse.

C'est exactement pour ces raisons que je préfères largement y jouer à 2 :mrgreen: