Le stand était tout petit, j’ai fait partie des rares ayant pu essayer ce jeu à Cannes. On a eu droit à une explication + partie (en anglais) de la très sympathique dame de la jeune maison d’édition norvégienne Go to Pieces games.
Fjordar est un jeu quasiment fini, du moins dans ses mécanismes. Il est prévu sur Kickstarter pour cette année, moment indéterminé.
C’est un gros jeu de conquête qui se déroule dans les fjords de norvège. Pas si compliqué qu’il en a l’air au niveau des règles, mais très ouvert en terme de possibilités.
Très grossièrement à chaque tour les joueurs peuvent :
- Déplacer ses unités en jouant une carte déplacement : Chaque carte donne un certain nombre de points de déplacements. Sachant qu’il y a du relief, monter ou descendre est plus coûteux que de rester au même niveau. Il y aussi la possibilité de naviguer. Sur chaque zone où le joueur passe, il laisse un cube, ce qui lui permet de “contrôler” la zone, mais aussi de constituer des formes de relais pour avoir des déplacements de plus en plus efficaces (le joueur ayant la possibilité de passer gratuitement par les cases qu’il contrôle).
Chaque carte déplacement a un bonus qui va lui donner une orientation spécifique : l’une d’entre elle facilite les déplacements en bateau, une autre permet de “skier” et donc aller plus facilement vers les cases montagneuses, etc.
- Combattre : Si le joueur s’arrête sur une zone avec une unité adverse, il y a combat. Le système de combat n’est pas trop punitif puisque le perdant gagne des points et des bonus même si il perd son unité. En outre, combattre permet de récupérer des points de gloire qui pourront être dépensés pour acheter de nouvelles (et meilleures) cartes de combat. A noter la présence d’archers qui permettent de tirer à distance.
- Activer un lieu : Ce sont les pièces de bâtiments que l’on voit sur l’image. Il y a possibilité soit de construire, soit de brûler des églises (ce que je trouve très drôle), ce qui dans les deux cas va rapporter des points, et de plus en plus si on s’obstine dans la même direction (celle de construire ou celle de brûler, donc). On peut également aller dans des villages pour recruter de nouveaux soldats ou de l’or. Les forêts, en plus de servir à construire des églises permettent également de construire des villages et des bateaux. Les châteaux permettent d’aller récupérer des “héritiers” à sa couleur et les ramener à son château de départ via son réseau de cases contrôlées (cubes), ce qui rapportera des points, une nouvelle carte déplacement, et déclencher un événement.
Ce que j’ai aimé :
- La dimension topographique : On est immergé dans ce très beau plateau qui raconte vraiment une histoire. On visualise les possibilités de déplacement, on cherche les meilleurs endroits à conquérir, et le tout avec une belle lisibilité.
- Le très léger parfum de deckbuilding ou de “building” en général : une mécanique du jeu incite à diversifier les cartes de déplacements que l’on va utiliser, et on pourra en obtenir des meilleures au fur et à mesure du jeu. Idem pour les cartes de combat. On ressent aussi une vraie montée en puissance à force de contrôler de plus en plus de zones sur le plateau.
- Le mécanisme des cartes de déplacement, très subtil et original.
- Les nombreuses possibilités du jeu : on peut vraiment jouer de façon créative, expérimenter des approches différentes… c’est la première chose que je recherche dans un jeu, et ici je suis comblé.
- Le matériel : ici ce n’était qu’un prototype, je ne sais pas à quel point ils vont le changer sur la version finale, mais rien qu’en proto je le trouve magnifique. Du très beau travail d’impression 3D.