[Flamme Rouge]Météo/Weather (ma variante pour + de réalisme)

(-) Brouillard / PluvieuxCouvertVenteux / EnsoleilléCanicule (+)
 


Météo Réaliste

Les effets s’applique à l’étape entière.

Canicule
- une fatigue supplémentaire intégrée au paquet du cycliste quand celui ci remélange ces cartes recyclées (lorsque la carte en haut de la pioche est face visible alors qu’il lui reste une ou plusieurs carte(s) à piocher).

Ensoleillé :
- aucune incidence.

Venteux :
- un D4* (N/E/S/O) pour connaître sa direction, puis appliqué les effets de vents (cf post suivant) dans toutes les lignes droites.

(alternative sans D4, voir post plus bas sur la direction du vent)

Couvert :
- aucune incidence.

Pluvieux :
- risque de chute dans les virages à angle droit. Si le mouvement d’un coureur se retrouve bloqué dans un des virages “e,g,i,j,o,p”, il doit résoudre l’effet d’une chute. Le cycliste est placé sur le flanc et devra dépenser deux mouvements (sur la valeur totale de son déplacement) pour se relever.
(il est conseillé de placer un marqueur sur les virages concernés, comme par exemple un token bleu pour représenter une “flaque”)

Brouillard :
- lorsque vous prenez une fatigue, ajoutez la sur le haut de votre pioche.


Temps au départ de course :

Jet de 2 dés à 6 faces :

Brouillard : 2 (soit 3%)
Pluvieux : 3-4 (soit 14%)
Couvert : 5-6 (soit 25%)
Venteux : 7-8 (soit 30%)
Ensoleillé9-11 (soit 25%)
Canicule : 12 (soit 3%)

Variante pour course unique : (one day race)

Changement en cours de partie :
Mélangez 13 jetons
(–) 2 jetons
(=) 9 jetons
(+) 2 jetons

(Note : vous pouvez utiliser les jeton officiel en décidant que tempête et vent de face sont des (-), et les deux autres jeton spécial des (+) par exemple)

Sur chacune des 7 tuiles rectilignes placez un marqueur face caché (les jeton non utilisé sont remis dans la boite). Lorsqu’une ligne droite est atteinte découvrez le jeton et appliqué le changement suivant :

–/+ : change la météo d’un cran pour le reste de la course.

échelle du temps météorologique :
(-) Brouillard / PluvieuxCouvertVenteux / EnsoleilléCanicule (+)


Variante pour le Grand Tour :

Le temps de la dernière course est pris en compte pour le temps au départ de la course suivante.
Toujours avec 2D6 :

Brouillard : 2-4 ; 5-6 ; 7-8 ; 9-11 ; 12
Pluvieux : 2-3 ; 4-6 ; 7-8 ; 9-10 ; 11-12
Couvert : 2 ; 3-5 ; 6-7 ; 8-9 ; 10-12
Venteux : 2 ; 3-4 ; 5-6 ; 7-8 ; 9-11 ; 12
Ensoleillé : 2-3 ; 4-5 ; 6-7 ; 8-10 ; 11-12
Canicule 2-3 ; 4 ; 5 ; 6-8 ; 9-12

(Remarque : notez que sur un jet de deux dés, il y a toujours + de probabilité d’obtenir un résultat médian que un des extrêmes. Puisqu’il y a six combinaisons possibles pour obtenir un 7 et seulement une d’obtenir un 12. Il y a donc autant de chance de faire 5-6 que de faire 9-10-11, par exemple)

Prévision météo :
Pour + de réalisme encore, je vous conseille d’utiliser l’option prévision météo. Qui consiste à faire le jet pour connaître la météo de la prochaine étape à l’avance. Et donc savoir à quoi s’attendre et pouvoir ajuster sa stratégie de l’étape du jour en prévision de la prochaine.

Sujet traitant des règles officielles en anglais ici

En résumé : (dans les lignes droites)
- vent de face : piochez 3 cartes (au lieu des quatre habituelles)
- vent de dos : piochez 5 cartes (au lieu des quatre habituelles)
- vent de travers : annule les effets d’aspiration.

Ajustements recommandé :
Pour le vent de travers je vous propose cette variante plus adapté à mon système global :
L’ordre des aspirations s’effectue dans l’ordre inverse de d’habitude (le groupe de cyclistes les plus devant d’abord et les plus à l’arrière en dernier) ce qui crée des cassures mais reste différant des pavés.

Il y a toujours de l’aspiration SAUF qu’on applique en partant du groupe de tête vers le groupe de fond.
C’est à dire que il ne peut plus y avoir de double aspi, puisque si un groupeest entre deux il va être aspiré avant vers l’avant et si il y avait une case vide elle est désormais de deux espaces.

(Ou encore, possibilité de jouer sans vent de travers pour éviter de surcharger le stage)


________

Sinon pour le jeu sans ma variante, je suggère une autre adaptation du vent de travers :
Les cyclistes placé à droite prennent une fatigue, les cyclistes placés à gauche ne prennent pas de fatigue.

Pavé une seul voie : prend une fatigue
Zone de ravitaillement voie du milieu : pas de fatigue

Direction du vent :  (sans D4)

Deux jet de pile ou face :

- Nord : Pile x2
- Est : Pile puis Face
- Sud : Face x2
- Ouest : Face puis Pile.

(Sachant que le nord est le haut dans le sens de lecture d’une carte d’un stage)

L’idée de faire une météo évolutive est bien plus ancienne que l’extension elle même. Ce fut Janabis qui jeta l’idée en l’air de s’inspirer de Niagara pour l’adapter à flamme rouge.

Pour ma part et ne rien vous cacher, je me suis inspiré de la frise Climat du jeu Evolution.
Cela dit, maintenant qu’une extension officielle se profile, il m’a fallu réadapter ma variante pour l’intégrer plus harmonieusement. Vous voyez ci dessus le résultat.

Merci.
as tu testé la version officielle et/ ou la variante que tu proposes?

Oui,

En fait ma variante existait bien avant l’extension officielle (j’en était satisfait sauf peut être concernant le vent).
Et ça tombe bien car l’extension météo traitent uniquement du vent, et j’aime bien les effets de piocher plus ou moins de cartes (ça me rappelle mon brouillard qui était une variante solo).

Pour ce qui est de la règles officielle tu peux par contre avoir des incohérences tel deux vents opposés juxtaposés sur une même ligne.

Du coup il me fallait un truc pour la direction du vent. Alors au sujet du stylo… le problème c’est qu’il faut un peu statuer sur sa direction. Donc le D8 me parait + adéquate pour éviter les litiges. (On peut même simplifier à un D4, c’est même limite mieux, je vais éditer).

Concernant les effets :
à noter que le vent dans le dos est plus intéressant vers la fin de course (ou sur les portions où il vous faut vraiment une carte en particulier)

Le vent de travers officiel fait un peu doublon avec les pavés, je vois pas trop son intérêt à part en descente ou à la limite sur une trois voies.

Pour ce qui est de la chute, c’est comme si tu te mangeais un -3 au lieu d’un -1. Dans la règle officielle (la météo n’a d’effet que sur une ligne droite) . Donc si l’effet tombe sur une zone pavée, gare aux réactions en chaine de chute en entrainant une autre… une aubaine pour ceux de tête (si ça tombe sur une trois voies, il se passera pas grand chose).

Dans ma variante cela à toujours été les virages qui sont affectés par les chutes (mais j’ai toutefois repris les effets officiels moins punitifs que le tour perdu).

La canicule est exclusive à ma variante. Plein de joueur l’on testé lors du défis solo organisé par Harry.
(Mais comme contrairement au joueur une équipe artificielle ne prenant pas de fatigue, certain s’y sont un peu cassé les dents, mais d’autres ont toutefois réussi à arracher la victoire)
Il faut noter que concernant les partie multijoueurs, tout le monde est à la même enseigne (et il est possible avec la météo variable que le temps se radoucisse en cours de partie).

D’ailleurs j’ai repris le coup des jetons pour le changement météorologique (plus paramétrables qu’un jet de dés).

Cet homme est fou
yes

… mais qu’est-ce que c’est bien !!!


Nota : dans l’optique d’un GT, je verrais bien un système à mémoire qui, au départ d’une course, prendrait comme base de départ le temps de la course précédente.
Un peu à la Formula Dé, si ça te parle.

@pinguoin : concernant le GT, tu m’ôtes les mots de la bouche. Je suis absolument sur la même longueur d’onde.
Je suis pas contre cependant que tu me détailles comment c’est géré dans formula D, pour voir comment l’adapter au besoin.

Bah, en gros ça ferait une table du genre

Tric Trac(tous chiffres mis plus ou moins à l’arrache…)

Je vois, dans ce cas je vais me permettre quelques subtilité en reprenant ce tableau.

Variante GT :

Le temps de la dernière course est pris en compte pour le temps au départ de la course suivante.
Toujours 2D6 :

(version avec déluge = vent + pluie)

Déluge : 2/4 ; 5/6 ; 7/8 ; 9/12
Pluvieux : 2/3 ; 4/6 ; 7/8 ; 9/10 ; 11/12
Couvert : 2 ; 3/5 ; 6/7 ; 8/9 ; 10/12
Venteux : 2/3 ; 4 ; 5/6 ; 7/8 ; 9/11 ; 12
Ensoleillé : 2/3 ; 4/5 ; 6/7 ; 8/10 ; 11/12
Canicule 3 ; 4 ; 5 ; 6/8 ; 9/12


(Remarque : notez que sur un jet de deux dés, il y a toujours + de probabilité d’obtenir un résultat médian que un des extrêmes. Puisqu’il y a six combinaisons possibles pour obtenir un 7 et seulement une d’obtenir un 12)

@Vicen

Cette table donnerait (à mon sens) une surreprésentation des canicules…

Déluge : 3%
Pluvieux : 14%
Couvert : 25%
Venteux : 30%
Ensoleillé : 21%
Canicule : 8%

(sur 500 GT fictifs de 10 courses soit 5000 tirages aléatoires)

pingouin dit :@Vicen

Cette table donnerait (à mon sens) une surreprésentation des canicules...

Déluge : 3% [2,7%]
Pluvieux : 14% [13,8%]
Couvert : 25%
Venteux : 30% [30,5%]
Ensoleillé : 21% [19,4%]
Canicule : 8% [8,3%]

(sur 500 GT fictifs de 10 courses soit 5000 tirages aléatoires)

C’est le tirage pour le tour d’espagne :p

Allez petite mise à jour :

Déluge : 3%
Pluvieux : 14%
Couvert : 25%
Venteux : 30%
Ensoleillé : 25%
Canicule : 3%

Euh… attention, je ne calcule rien par rapport à la table elle-même, mes chiffres sont le résultat d’une petite simulation informatique.

Avec ta nouvelle table de 09h18, les résultats (sur 1500 GT fictifs de 10 courses, soit 15000 tirages aléatoires à résultats conditionnés), cela donne :

Déluge ; 7,6% (1136 cas sur 15000)
Pluvieux : 12,9% (1929)
Couvert : 25,4% (3817)
Venteux : 27,0% (4044)
Ensoleillé : 23,1% (3458)
Canicule : 4,1% (616)

j’ai relancé 4 fois la simulation, la canicule reste toujours aux environs de 600 cas sur 15000)

Tu veux dire que tu as pris le tirage de départ pour la course 1 puis le tableau de la variante GT pour les 9 autres courses ?

EDIT : je viens de faire une nouvelle mise à jour. (cf premier message)
Si tu veux faire une nouvelle simulation, je suis curieux de voir la différence.

Avec des GT fictifs à 6, 8 ou 10 courses.

Avec ta table de 11h28, 1500 GT fictifs de 8 courses :

Déluge 503 4,2%
Pluvieux 1900 15,8%
Couvert 2942 24,5%
Venteux 3237 27,0%
Ensoleillé 2865 23,9%
Canicule 553 4,6%

ça commence à ressembler à quelque chose :slight_smile:

[petite précision méthodo : tout est basé sur la table, mais le premier tirage est sur la ligne Ensoleillé]

Tu as bien pris en compte la nouvelle répartition pour le premier stage ?
(edit: donc non)

Peux tu intégrer ceci pour la répartition du premier stage ? :

Déluge : 2 (soit 3%)
Pluvieux : 3-4 (soit 14%)
Couvert : 5-6 (soit 25%)
Venteux : 7-8 (soit 30%)
Ensoleillé : 9-11 (soit 25%)
Canicule : 12 (soit 3%)

(si c’est pas possible, table plutôt sur venteux pour la ligne de départ de ta méthodologie)

Il fallait juste une petite retouche dans le code

Déluge (566) 4,7%
Pluvieux (2067) 17,2%
Couvert (3127) 26,1%
Venteux (3229) 26,9%
Ensoleillé (2579) 21,5%
Canicule (432) 3,6%

Résultat logique : le démarrage “neutre” décale très légèrement la tendance vers la pluie (le déluge ne pouvant jamais survenir pour chaque première course de mes premiers tirages)

Parfait.

En gros on a :
Déluge+Pluie+Couvert= 48%
Venteux+Ensoleillé+Canicule= 52%

Sans effets : 47,6%
Avec effets : 52,4%

Merci pour la créativité et l’ajout de ces règles par rapport au “Temps”.
Les essayer, c’est les adopter !