Grimpeur : (69 energie)
Deck : 7/6/5/3/2 (x3)
Skill : peut se déplacer jusqu’à 6 cases en montée.
Buff : (pour cycliste artificiel non-joueur)
mouvement illimité en montée
Après de nombreux tests et retours, cette version apparait être la plus jouable de toute.
Je voulais tester certaines de mes fan-variantes auprès des joueurs (la mécanique du sprint intermédiaire entre autre). Du coup je suis passé sur BGG qui offre la possibilité de jouer via forum grâce à ses spoilers.
En cliquant ici, vous pourrez suivre Asger (auteur) et quelques volontaires se prêtant au jeu de rouler avec des cyclistes atypiques.
(Je lui est mis entre les mains les deux cyclistes potentiellement les moins équilibrés, pour qu’il me donne son expertise).
L’étape : Splendide colline
Design : Almarr Ormarsson
La tuile « d » a été remplacée par les deux tuiles du sprint intermédiaire.
Parmi toutes mes variantes, voici celles que je recommande :
Cycliste non-officiel :
- la première version du Puncheur
(cf le premier message de ce fil, je l'ai édité en conséquence)
Pour le mode solo : (voir même jusqu'à deux joueurs)
- l'équipe peloton officialisée :)
- le Sprinteur ECO de l'équipe poumon (version améliorée de l'équipe muscle)
+ participer au défis solo (pour tester plein de variante farfelu et jouer seul à plusieurs)
Les circuits :
- Volcan éteint
- Vertige
- le Ravin
- Flandre
- la Boucle
- Station des rousses (2.0) (ou "Station deux roux")
...
Sprinteur ECO
Préparation du deck de sprinteur:
• Placer une carte muscle (valeur 5) dans le deck*
• Défausser un 2 en le retirant du jeu.
*Note : Pour ceux n’ayant que la boite de base, prenez un 5 du deck de sprinteur inutilisé (couleur de l’équipe peloton) pour faire office de carte muscle.
Compétences:
• Si le sprinteur-eco pioche un 5 depuis une descente re mélangez le au deck et piochez de nouveau.
(La nouvelle carte est prise en compte même si elle est de nouveau identique)
• Si le sprinteur-eco pioche un 9 mais que son mouvement est restreint à 5 cases (ou moins), échanger le avec une carte 5 de la pioche, puis remélangez le 9 à la pioche de carte.
(Si il ne reste aucun 5, le 9 est joué. Mélanger sans l’intégrer à la pioche)
Note : Si le mouvement est restreint à 6 cases (ou plus) le 9 est joué.
Grand Tour en famille.
L’appli peut également gérer le classement par équipe.Pour le maillot vert et le maillot à pois, utilisez une feuille et un crayon
Version du Tour de France posté sur BGG :
Étape dite de Plat : 0-4
Étape dite de Colline : 5-9
Étape dite de Montagne : 10+
(je vous épargne la version simulation extrême posté ici)
Version avec moyenne et haute montagne.
Étape de Plat : 0-4
Étape de Colline : 5-9
Étape de Moyenne montagne : 10-15
Étape de Haute montagne : 16+
Bilan :
3 étapes avec 0 espace en montée
3 étapes avec 5 à 8 espaces en montée
5 étapes avec 10-12 espaces en montée
2 étapes avec 18-19 espaces en montée
MàJ : le grimpeur (fan variante)
Deck :
7 (x3 cartes)
5 (x4 cartes)
4 (x4 cartes)
3 (x4 cartes)
Montée : 7s = 7
(à noter que du coup les règles officielles de la future extension météo auront plus d’impact sur son deck. Mais quoi de plus normal pour un cycliste plus léger que la moyenne)
• Vent dans le dos : piochez 5 cartes au lieu de 4• Tailwind: a rider starting on this tile, draws five energy cards instead of the normal four.
• Headwind: a rider starting on this tile, draws three energy cards instead of the normal four.
• Vent de face : piochez seulement 3 cartes au lieu de 4
Le Grimpeur est en test.
Il sera comparé à un Grimpeur-Descendeur :
(7+6+4+3+2)x3=66
Compétences :
- max 6 en montée
- min 6 en descente
Nouveau Grimpeur (experimental)
Deck : (66 énergie)
7 (x3)
6 (x3)
4 (x3)
3 (x3)
2 (x3)
Compétence : immunisé aux règles s’appliquant en montée.
- peut se déplacer jusqu’à 7 cases en montée.
- peut bénéficier d’aspiration depuis une case montée (individuel)
Vicen dit :Équipe artificielle expérimentale :
Des cartes sur le même principe que l’attaque de peloton. Avec une valeur attribuée au cycliste avant et une autre au cycliste arrière sur une seule et même carte.
Paquet de quinze cartes :
6/9 __ 7/9 __ 8/8
4/7 __ 5/5 __ 6/5
5/4 __ 4/4 __ 4/4
3/3 __ 3/6 __ 3/3
2/5 __ 3/2 __ 5/5
Deux méthodes pour construire ce paquet...
A) Méthode artisanale :
• munissez vous de papier, crayon et ciseaux
- écrivez la valeur de chaque carte sur un carré de papier
- plier les puis mélangés les dans un saladier ou autre
- à chaque round tirez en un au hasard
B) Méthode détournement :
• paquet de 6 qui prend ! (ou the mind ou tout autre paquet avec dizaines et unités)
25 = 2/5
30 = 3/3
32 = 3/2
33 = 3/3
36 = 3/6
40 = 4/4
44 = 4/4
47 = 4/7
50 = 5/5
54 = 5/4
55 = 5/5
65 = 6/5
69 = 6/9
79 = 7/9
80 = 8/8
(certains jeu de cartes peuvent s’arrêter à 75, remplacez alors 79 par 19 et 80 par 8)
Je vais me remettre à tester cette équipe artificielle. En me relisant je me suis aperçu que j’avais oublier de mentionner une carte dans la méthode détournement. C’est corrigé.
4 pouvoirs d’équipes pour ajouter du contrôle, chacun utilisable une fois par étape.
• Coordination : (phase énergie)
Permet de regarder la main de l’autre cycliste avant de choisir la carte joué par le premier cycliste choisi.
• Consigne : (phase mouvement)
Votre cycliste le plus à l’avant écope d’un modificateur -1 à son déplacement, tandis que votre cycliste le plus à l’arrière bénéficie d’un modificateur +1.
• Porteur d’eau : (phase finale)
L’un de vos cyclistes écope d’une fatigue supplémentaire, son coéquipier se déplacera de minimum 4 lors du prochain tour. Les deux cyclistes doivent être en contact (gauche droite ou devant derrière).
• Alliance : (phase énergie)
Montrer votre main actuelle à un autre joueur. Vous pouvez parler à propos et pointer une carte du doigt.
Salut à tous !
Eloigné du net un long moment, je reviens faire une petit tour dans le coin.
Pas trop préoccupé par toute sorte de variantes, je m’attarde surtout au “besoin” que j’ai d’avoir un grimpeur dans mes rangs. A noter que pour moi, un grimpeur (c’est mon profil dans la vraie vie), c’est un coureur qui se contente de “suivre” dans la plaine, qui ne sprinte pas (sauf en haut des cols ou parfois en bas) & qui tire surtout son épingle du jeu dès que la route s’élève pour tenter de faire la différence.
Du coup, mon choix du deck de cartes se base surtout sur l’idée de ne pas lui donner de grosse carte qui pourrait lui permettre de sprinter ou de s’échapper en plaine, mais juste assez pour pouvoir suivre en plaine, sans pour autant se faire larguer, tout en lui permettant de suivre ou de s’échapper en montagne.
Depuis que je m’y attèle, je me rends compte du bonheur que c’est que de contrôler trois coureurs à la fois ! Un vrai plaisir.
Bref, au départ, j’ai testé celui-ci :
— 6+, 6, 5, 4, & 3ou2 (X3 = 72ou69 avec un potentiel +3), mais il finissait toujours très bien placé, j’ai donc pensé qu’il était trop fort. Avec le recul, je me suis rendu compte que je ne l’avais testé que sur des étapes de montagnes (ce qui finalement rendait sa puissance plus logique, alors qu’il aurait fallu le tester sur tous les autres terrains pour voir s’il était effectivement si fort que ça en l’absence de montagne & s’il était bien à sa place dans cette mouture), donc je vais vérifier sur du plat pour voir si ma première idée était bonne ou non.
Alors, j’ai testé celui-ci :
— 7+, 6, 5ou4, 3 & 2 (X3 = 69ou66 avec un potentiel +3), mais même constat final que pour le précédent & pourtant différent puisque, en l’absence de 4, il se retrouvait souvent à devoir combler en montagne le retard perdu en plaine mais pouvait aussi beaucoup mieux faire la différence en montagne grâce au 7+. A tester à nouveau aussi en dehors de la montagne toutefois pour les mêmes raisons.
Du coup, j’ai envie de tester celui-ci :
— 7ou6, 5, 4, 3 & 2 (X3 = 63ou60 avec un potentiel exponentiel à la montagne), avec option “montagne” “+” ou “+1”. Profil non encore testé, mais je me dis qu’avec un deck initial à 60 ou 63, une grosse aide en montagne pourrait l’aider à combler sa faiblesse initiale. Mais mon inquiétude réside plus dans l’idée qu’il ne faudrait pas qu’en plaine il soit trop à la ramasse non plus. A tester donc.
& bien envie de tester ton grimpeur/descendeur Vicen …
Le symbole “+” indique que cette carte n’est pas soumise à la règle de restriction en montagne.
Le symbole “+1” indique que la valeur de la carte jouée en montagne est augmentée de 1.
Je vais être tout à fait honnête en disant que parmi la douzaine de profil de grimpeur que j’ai réalisé, y a toujours eu un truc pour me chiffonner.
@Janabis : le problème du grimpeur/descendeur, c’est que un 6 en montée n’est pas suffisant pour doubler et le grimpeur peut donc facilement se retrouver bloqué.
Concernant la descente à 6 minimum, le truc c’est qu’au final, le descendeur va tirer tout les autres cyclistes derrière lui, ou bien s’exposer seul au vent ou être bloqué par deux cyclistes devant.
@Janabis :
Je vais être tout à fait honnête en disant que parmi la douzaine de profil de grimpeur que j’ai réalisé, y a toujours eu un truc pour me chiffonner.
Le problème du “grimpeur/descendeur”, c’est que un 6 en montée n’est pas suffisant pour doubler et le grimpeur peut donc facilement se retrouver bloqué.
Concernant la descente à 6 minimum, le truc c’est qu’au final, le descendeur va tirer tout les autres cyclistes derrière lui, ou bien s’exposer seul au vent ou être bloqué par deux cyclistes devant.
Je suis bien d’accord que cela ne doit pas être chose si aisée de monter un profil de coureur comme est montée une horloge suisse (sinon, il existerait déjà officiellement), car même pour le sprinter officiel je milite depuis le début afin de jouer les “5” en “6” (d’ailleurs, je ne joue plus que comme cela depuis quasi toujours).
Ta remarque en ce qui concerne le 6 du grimpeur/descendeur est pertinente (même si cela me dérange un peu moins en montagne, mais effectivement plus en descente), ce qui me conforte donc dans mon idée d’un 7+
Pour l’heure, je ne suis pas trop mécontent de ce que j’ai testé, mais faut peaufiner, confirmer & valider (?) …
Tiens c’est marrant j’ai proposé exactement le même sprinteur que toi sur BGG, pour ceux qui veulent buff le sprinteur.
Remplacer le 5 par un 6 permet de l’amélioré sur plat, mais sans amélioré sa performance en montée. Ce qui permet d’avoir un cycliste très thématique.
D’ailleurs j’ai oublié de reporté la chose sur ce topic ci.
Voici le lien du topic : Super Sprinteur
@Janabis Concernant le “7+”: 7/6/4/3/2 (x3) avec aucune carte réduite en montée ça fait peu d’énergie (66).
D’ailleurs utiliser le super sprinter peut potentiellement permettre de customiser un meilleur grimpeur qui galère moins face au rouleur. Car un différentiel de 9 énergie ça fait beaucoup même avec l’avantage de ne pas être restreint en montée.
Cf la partie test multijoueur sur BGG avec la haute montagne: où le grimpeur n’a pas clairement prit le deçu malgré le profil d’étape: