Je l’avais proposé en juillet l’année dernière sur le forum (cf : ma proposition), mais en lisant les réponses qui suivent, vous l’aviez assez mal accueilli je dirai (Du genre : “[…] j’ai toujours un peu de mal avec ce genre de modification importante dans la mécanique qui ont un petit côté, l’auteur a fait de la merde.”).
Mais cela fait plaisir de voir que les choses peuvent changer
Merci pour ce premier retour du 7+, je ne l’avais pas vu.
Hé hé, dans mes dents de réac. ^^'
(à l’époque j’étais sans doute effectivement trop frileux de changer les règles de base et préférais broder autour)
Du coup, je vais allez sur BGG créditer l’auteur original du Super Sprinter.
Non, non, la phrase citée n’était pas de toi Je dis “vous” pour parler des personnes qui m’avaient répondu
& pas la peine de t’embêter sur BGG pour modifier quoi que ce soit, je ne suis probablement pas le seul à avoir fait cette modification
Vicen dit :J'ai testé le brain rouleur V3 aujourd'hui. J'ai une petite question :
2) L’équipe Rivale (variante non officielle)
Brain Rouleur V.3 + Cycliste Spécialisé
Brain Rouleur (V.3)
Ceci n'est pas un bot conventionnel, car pioche 4 cartes à chacun de ses tours, en choisie une selon une stratégie prédéterminée. Recycle les trois autres cartes et prennent des fatigues comme un joueur humain.
Après avoir joué votre équipe, c'est au tour du Brain Rouleur, jouer le comme un humain qui adopte toujours les stratégies suivantes...
Règles d'or :
Si il peut franchir la ligne avec au moins l'une de ces cartes, ignorez l'ordre de priorité du terrain, le cycliste choisira la carte lui accordant le + de points de mouvement.
Sur plat ou pavés :
•• Choix avant d’avoir remélanger ces cartes recyclées :
- 2nde* carte la plus haute si derrière son coéquipier.
*(si les deux plus grosses cartes sont identiques, jouez l'une d'elle.)
•• Après avoir remélangé une première fois :
- 2nde* carte la plus haute si devant son coéquipier.
- carte la + haute si derrière son coéquipier.
•• Après avoir remélangé une seconde fois son deck :
il choisit désormais la carte la plus haute.
Note : si il démarre du plat mais que une montée devant le bloquerait dans son mouvement, reportez vous à "montées".
Pour les autres terrains , il suit un ordre de priorité...
Descente et zone de ravitaillement :
carte la plus éloigné de cinq (plus basse si équidistant)
R : F3746 (jamais de cinq)
Note : si la carte choisie est bridée par une montée devant le cycliste, il choisit la plus petite carte possible à la place.
Dans les Montées :
carte la plus proche de cinq (plus basse si équidistants)
R: 54637 (fatigue si aucun choix)
Exception si c'est la dernière des montées :
R: 56743
"•• Choix avant d’avoir remélanger ces cartes recyclées :
- 2nde* carte la plus haute si derrière son coéquipier."
S'il est devant son coéquipier, on prend quoi? La plus haute?
Oups, un mauvais copier colé de ma part sans doute.
Correction :
•• Choix avant d’avoir remélanger ces cartes recyclées :
- 2nde* carte la plus haute (peu importe la position du coéquipier à ce moment de la partie)
Cyclistes customisés:
Vous devez sélectionner 15 cartes, vous avez 75 pts pour se faire.
Cartes:
2 = 2pts
3 = 3pts
4 = 4pts
5 = 5pts
6 = 6pts
7 = 7pts
Red 7 = 9pts (tjs 7 même en montée)
8 = 9pts
9 = 10pts
Paquet pré-construit:
Rouleur
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
=75pts (pour 75 d’énergie)
Sprinteur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
9 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)
Grimpeur
2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
=75pts (pour 69 d’énergie)
Puncheur
2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
=75pts (pour 72 d’énergie)
Exemple customisé:
Polyvalent
2 (x3)
3 (x2)
4 (x2)
5 (x3)
6 (x2)
Red 7 (x2)
9 (x1)
=75pts (pour 70 d’énergie)
une nouvelle version plus à jour est disponible plus bas sur ce sujet
IA Grimpeur
Matériel:
- une pièce
- cinq mini cubes
- l'image ci dessous
Placez 5 mini cubes sur la colonne de gauche.
Quand c'est à son tour de jouer, lancez une pièce.
Déplacez le cube de la ligne correspondante vers la droite.
Descente
Face: ligne 3
Pile: ligne 7
Montée
Face: ligne 5
Pile: ligne 6 (peut en déplacer six en montée)
Plat
Face: ligne 4
Pile: ligne 7
La troisième fois qu'un cube bouge sur la droite, il n'y plus de case, mettez le de côté.
Quelle Cube bougé si la ligne sélectionnée est vide?
Face: fatigue si case noire occupée ou sinon cube le plus à gauche (plus faible valeur si égalité)
Pile: le cube le plus à gauche (valeur la plus forte si égalité)
Épuisement:
Le cycliste IA perd son immunité à la fatigue si au moins deux lignes sont vides. A partir de là, si/quand le cycliste prend une fatigue pendant la course, placez un cube sur la case noire (le cycliste ne peut toutefois pas avoir plusieurs fatigues simultanément, il n'y a qu'une case noire).
Démonstration du prototype. (les commentaire sont en anglais car la requête d'une vidéo démonstrative m'a été faite sur BGG)
[EDIT]
Vidéo capturée sur Tabletop Simulator pour plus de simplicité.
(il y est plus facile d'éditer son travail)
De ce que je crois comprendre :
-On met un cube à gauche de chaque ligne.
-On lance une pièce pour chaque coureur & on déplace les cubes en fonction.
-On pioche une carte pour l'équipe & si la valeur de la carte tirée a toujours un cube sur sa ligne, le coureur avance normalement, sinon on relance une pièce pour savoir de combien il avance.
-Si deux lignes sont vides, un cube noir est placé dans la case fatigue & quand on joue une carte qui n'a plus de cube sur sa ligne, il est possible qu'il n'avance que de deux cases (fatigue) selon la pièce.
J'ai tout bon ?
Si c'est bien cela, cela fait beaucoup de manipulations je trouve, non ?
C’est un peu comme DECRYPTO. Difficile d’expliquer, mais beaucoup plus simple à jouer.
IL N’Y A AUCUNE CARTE.
Dans la vidéo la carte est celle du sprinteur blanc histoire d’avoir un second cycliste sur la piste.
L’IA du grimpeur n’est pas si compliqué:
En fonction du terrain il n’a que deux options (voir code couleur).
La pièce départage la décision.
Et c’est tout.
Concernant la fatigue… mise à part l’immunité de départ, l’IA prend une fatigue en suivant la même règle que les joueurs (si il est seul ou à la tête d’un groupe). Par contre il ne les cumule pas, il n’en a qu’une à la fois (une seule case noire).
Là où ça se complique c’est quand toute les charges d’une ligne ont été utilisées.
Dans cette exemple: il est en descente
Donc il faut regarder les deux lignes bleu.
La pièce tranche et sélectionne la ligne 7
Il ne peut plus jouer de 7.
Donc deux options:
- soit il va jouer la fatigue (valeur 2, mouvement 5)
- soit il va jouer le cube le plus à gauche… si il y en a plusieurs, celui avec la plus forte valeur (le 6)
La pièce tranche.
(Je note que la pièce peut aussi se remplacer par un dé "pair-impair")
Janabis dit :OK ! Je commence à mieux comprendre, merci.
(Je note que la pièce peut aussi se remplacer par un dé "pair-impair")
Oui. Et en plus tu peux choisir le nombre de face que tu préfères. Moi je suis un fan absolu du D12.
Mais j'ai aussi une pièce fétiche, celle de double face (dont les deux face sont des faces mais qui se distingue par un côté "bien" et un côté "mal").
Sur le même principe voici le sprinteur:
Règles spéciales:
Si il se trouve devant une montée (à moins de six cases) il utilise les lignes rouges.
Sprint final: (règle réservée aux étapes qui se finissent sur du plat)
Conserve son dernier 9 (case verte) jusqu’au bout pour le jouer automatiquement quand il se trouve à porté pour franchir la ligne d’arrivé.
Variante Optionnelle:
Chaque tour ne lancer la pièce qu’une seule et unique fois, toutes les décisions de ce tour des deux cycliste (grimpeur et sprinteur) se fond à partir de ce résultat. (Les valeurs hautes et basses du sprinteur ont été disposé sur la fiche de façon inversé par rapport aux grimpeurs pour qu’ils adoptent un comportement différent avec ce mode).
Je travaille sur une version simplifié des règles pour les IA sans carte.
Avec des explications mieux illustrées.
Materiel:
- une pièce (ou un D2)
- 12 mini cubes
- les deux images ci dessous.
Mise en place:
Pour chacun des deux cyclistes, placez 5 cubes sur la colonne de gauche.
Et un cube sur cette autre case:
Fatigue:
Ces deux cycliste IA ont la particularité de se fatiguer comme les joueurs.
En suivant la règle officielle:
Mais au lieu de prendre une carte, il progresse d'une case vers le bas sur la colonne dédiée à la fatigue.
(Une case à chaque fois)
Mouvement:
Premièrement regardez le code couleur:
Descente: lignes bleues.
Montée: lignes rouges
Plat: lignes grises.
Note: si il est devant une montée (à moins de six cases) le sprinteur se réfère aux lignes rouges (même si il est présentement sur une case de plat).
Secondement, lancez la pièce pour départager les deux lignes et en choisir une.
Bougez le cube correspondant vers la droite. (le cycliste utilise la valeur de la ligne comme valeur de mouvement)
Si il n'y a plus de case où placer le cube, mettez le de côté.
FAQ:
1) Que faire quand la ligne sélectionnée par le pile ou face est vide? (cube mit de côté)
Regardez la progression de la fatigue du cycliste.
a) Si le cube est sur la case noire, il l'utilise (valeur de mouvement 2).
Replacez le cube sur son emplacement d'origine.
b) Sinon, déplacez le cube sur la colonne la plus à gauche (si il y en a plusieurs, selectionnez la plus grosse valeur comme dans l'exemple ci dessous).
2) A quoi sert la case verte sur le sprinteur?
Règle optionnelle:
Si l'étape possède une arrivé sur plat, vous pouvez utilisez l'option que le sprinteur garde un neuf en réserve, pour l'utilisé au moment le plus opportun. Il l'utilisera automatiquement dès qu'il est à porté de la ligne d'arrivé.
Y a plus qu'à, maintenant.
(A quoi servent les deux petits logos noir & blanc avec une flèche dedans ?)
Janabis dit :
(A quoi servent les deux petits logos noir & blanc avec une flèche dedans ?)
C'est un mémo pour ceux qui utilise une pièce. Pour conservé toujours la même logique.
- Face ligne placée vers le haut (logo noir en forme de visage)
- Pile ligne placée vers le bas (rond blanc)
IA sans paquet de carte. Version GT:
étoile: compétence du grimpeur + compétence du flahute (cf règles officielles de l'extension grand tour quand elle sortira).