Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

ben oui, c’est une regle fondamentale du jeu : le coureur situé sur la case de droite est considéré devant le coureur situé sur la case de gauche.

Salut tout le monde !

J’ai reçu le jeu il y a quelques jours et j’adore !

J’ai quelques points à éclaircir par contre :

​​​​​​- Au niveau des courses par étapes, je ne comprends pas la logique derrière le classement par temps (bien que j’ai compris le fonctionnement). Y-a-t-il une raison particulière de ne pas comptabiliser le classement comme dans un tour réel ? Ex :
1er coureur = 0 sec
Coureurs passant la ligne d’arrivée dans le même tour = +10 sec par case d’écart avec le 1er sauf si même groupe
Coureurs passant la ligne d’arrivée dans le tour d’après = +1 min
Etc…

Ou alors autre variante :

1er coureur = 0 sec
Coureurs passant la ligne d’arrivée dans le même tour = + 10 sec par case d’écart avec le 1er sauf si même groupe
On décale les coureurs arrivés de 5 cases au delà du plateau, dans le sens de de la course
Coureurs passant la ligne d’arrivée dans le tour d’après : + 10 sec par case d’écart avec le 1er (en comptant le déplacement des 5 cases)

(Je ne sais pas si je suis clair ^^, bref)

- Comment faites vous quand il n’y a plus de cartes fatigues?

- j’ai lu que plusieurs d’entre vous ne jouaient pas son coureur lorsqu’il n’a plus de cartes énergies et attendent de recevoir une carte fatigue (Généralement parce que le coureur est resté trop dans les roues). Pourquoi ne pas remélanger les cartes déjà utilisées pour les rejouer ? (Dans le sens qu’il s’est bien économisé et à encore des forces)

- dans les règles du grand tour, il est écrit de garder la moitié de ses cartes fatigues entre deux étapes, que faites vous si vous avez un nombre de cartes impair, vous gardez la moitié supérieure ou inférieure ?

Merci d’avance pour vos réponses!

Belle journée,

David


Bonjour,

Certains ont ils peint leurs cyclistes?
Si oui, des photos?

Merci

eaforza dit :Bonjour,

Certains ont ils peint leurs cyclistes?
Si oui, des photos?

Merci

Y a un sujet dans la section Pimp



Vous avez essayer à 2 joueurs de prendre 4 cyclistes chacun ?

Bonjour,

Apres plusieurs parties je me pose une question:
Lorsque nous avons 3 cartes faces cachées et plusieurs cartes visibles dessous doit-on:

1. brasser toutes les cartes (3 faces cachées + les visibles) et en piocher 4 parmis toutes celles ci
2. prendre les 3 cachees et en piocher 1 au hasard parmi les visibles
3. mettre de cote les 3 faces cachees et en tirer 4 au hasard parmi les visibles.

J ai attaque a jouer avec la règle 1 avant de me poser la question puis maintenant je joue avec la 2 qui me semble plus representative (celui qui a trois cartes épuisements en face cachée devra subir ce ralentissement).

Merci
Eric

TotoLeHéros dit :
eaforza dit :Bonjour,

Certains ont ils peint leurs cyclistes?
Si oui, des photos?

Merci

Y a un sujet dans la section Pimp



Vous avez essayer à 2 joueurs de prendre 4 cyclistes chacun ?

Non j'ai essayé à 3 et à 4 !

ericprem dit :Bonjour,

Apres plusieurs parties je me pose une question:
Lorsque nous avons 3 cartes faces cachées et plusieurs cartes visibles dessous doit-on:

1. brasser toutes les cartes (3 faces cachées + les visibles) et en piocher 4 parmis toutes celles ci
2. prendre les 3 cachees et en piocher 1 au hasard parmi les visibles
3. mettre de cote les 3 faces cachees et en tirer 4 au hasard parmi les visibles.

J ai attaque a jouer avec la règle 1 avant de me poser la question puis maintenant je joue avec la 2 qui me semble plus representative (celui qui a trois cartes épuisements en face cachée devra subir ce ralentissement).

Merci
Eric

A la lecture des règles c'est pour moi le 2 qui s'applique. On mélange lorsque l'on a plus de cartes faces cachées.

Tu prends donc les 3 dans ta main, reforme une pioche avec les défaussées puis pioche une nouvelle carte pour compléter ta main.

Je viens de recevoir mon exemplaire et, bonne nouvelle, la règle du jeu est la v2.0 ! 

Oui! Belle surprise pour moi aussi avec cette nouvelle règle !

Quelle regle V2 ?

celle lisible en français j’imagine ? :slight_smile:

eaforza dit :Bonjour,

Certains ont ils peint leurs cyclistes?
Si oui, des photos?

Merci

sur la fiche du jeu, tu vas dans "ressources" ou "sujets"

romjé dit :celle lisible en français j'imagine ? :)
Oui, celle qui est en téléchargement sur leur site. 
Du coup, merci à Antoine Prono pour cette traduction, merci à M. Phal pour l'avoir communiqué à l'éditeur, et bravo à Lautapelit pour l'avoir intégré dans ce nouveau tirage. 

Bonjour,

Voici une petite variante, (à l’origine réalisée pour agrémenter le jeu à 2)
“Construction d’un deck” de cycliste supplémentaire pour chaque équipe…
le puncheur !

Deck du Puncheur :
 8 (x3)
 6 (x3)
 5 (x3)
 3 (x3)
 2 (x3)

Compartif “d’endurance” : (correspondant à la valeur total pour chaque deck respectif)
Rouleur : (7+6+5+4+3)x3=75
Puncheur : (8+6+5+3+2)x3=72
Sprinteur : (9+5+4+3+2)x3=69

Résumé :
Avec une pointe intermédiaire (8) et une endurance moyenne, le puncheur dispose d’une vitesse d’accélération suffisante pour produire une échappée (ou partir à sa poursuite), tout en ayant les ressources pour tenir le rythme jusqu’au bout. Son absence de valeur “4” le contraindra à faire un choix tactique souvent prononcé.

Note sur l’équilibrage :
(outre sa conception conforme à la logique mathématique des deux autres archétypes)
Le puncheur a été soumis à des parties réelles, sur différentes configurations de piste et diverses approches tactiques. Il a ses forces et faiblesses, ne dénature pas le jeu et est jouable sans encombre jusqu’à 3 joueurs (9 cyclistes en piste) pour le jeu standard. (Voir + si vous disposez d’extensions avec portions à trois voies évoqué quelque part sur ce même sujet).
Je suis tout de même intéressé par d’éventuelles retours de la communauté qui se lancerait à le tester.

Précision sur le déroulement du tour de jeu :
Avec 3 coureurs au sein de votre équipe, décidants l’un après l’autre de leur coup de pédales, la donne change légèrement . Le 1er choisi tjs sans connaître précisément l’action des coéquipiers, le 2nd part avec la moitié des infos, et le 3e devra faire au mieux (ou pas) pour s’adapter au choix des cyclistes formant son équipe. En d’autres termes, la gestion de l’équipe est un poil plus cérébrale et tjs aussi encline à quelques grains de sable, mais il est également parfois possible de limiter la casse grâce au 3ème larron.

Bonjour Vicen,

Merci et bravo d’avoir pensé à cette variante qui me paraît extrêmement intéressante en ce qu’elle conserve non seulement l’esprit du jeu initial mais semble aussi l’enrichir.
J’aurais d’abord une question bassement pratique; comment as-tu constitué un troisième deck? As-tu fabriqué de nouvelles cartes (pour le 8, par exemple)?
Cette variante du puncheur, en tout cas, me donne vraiment envie de l’essayer.

masel dit :Bonjour Vicen,

Merci et bravo d'avoir pensé à cette variante qui me paraît extrêmement intéressante en ce qu'elle conserve non seulement l'esprit du jeu initial mais semble aussi l'enrichir.
J'aurais d'abord une question bassement pratique; comment as-tu constitué un troisième deck? As-tu fabriqué de nouvelles cartes (pour le 8, par exemple)?
Cette variante du puncheur, en tout cas, me donne vraiment envie de l'essayer.

Bonjour Masel, heureux que cela t'intéresse.

Pour la construction,
un jeux de UNO est constitué de huit exemplaires du même chiffre, ce qui permet de réaliser facilement 2 decks. Les cartes spéciales constituant la pile de fatigue commune. (dont principalement des "+2"). Deux paquets de jeu paraîssent optimals pour plus de cartes qu'il n'en faut pour constituer 4 decks. Sinon, prévoir 3 jeux de tarots (ou de 52 cartes) pour 4 decks si similaire (ou un jeu par deck si dépareillés), les figures faisant office pour représenter la fatigue.

Alors c'est moins joli que le dessein des cyclistes mais aisément accessible pour le commun des joueurs. Cependant, si un fan doué voulais se tenter la réalisation graphique dans l'esprit du jeu, je verrais bien le puncheur en position de regards tactique sur le côté.

Ps : n'hésitez pas une fois le mode de jeu tester à m'en faire la critique.

Vicen dit :Bonjour,

Voici une petite variante, (à l'origine réalisée pour agrémenter le jeu à 2)
"Construction d'un deck" de cycliste supplémentaire pour chaque équipe...
le puncheur !

Deck du Puncheur :
 8 (x3)
 6 (x3)
 5 (x3)
 3 (x3)
 2 (x3)

Compartif "d'endurance" : (correspondant à la valeur total pour chaque deck respectif)
Rouleur : (7+6+5+4+3)x3=75
Puncheur : (8+6+5+3+2)x3=72
Sprinteur : (9+5+4+3+2)x3=69

Résumé :
Avec une pointe intermédiaire (8) et une endurance moyenne, le puncheur dispose d'une vitesse d'accélération suffisante pour produire une échappée (ou partir à sa poursuite), tout en ayant les ressources pour tenir le rythme jusqu'au bout. Son absence de valeur "4" le contraindra à faire un choix tactique souvent prononcé.

Note sur l'équilibrage :
(outre sa conception conforme à la logique mathématique des deux autres archétypes)
Le puncheur a été soumis à des parties réelles, sur différentes configurations de piste et diverses approches tactiques. Il a ses forces et faiblesses, ne dénature pas le jeu et est jouable sans encombre jusqu'à 3 joueurs (9 cyclistes en piste) pour le jeu standard. (Voir + si vous disposez d'extensions avec portions à trois voies évoqué quelque part sur ce même sujet).

Précision sur le déroulement du tour de jeu :
Avec 3 coureurs au sein de votre équipe, décidants l'un après l'autre de leur coup de pédales, la donne change légèrement . Le 1er choisi tjs sans connaître précisément l'action des coéquipiers, le 2nd part avec la moitié des infos, et le 3e devra faire au mieux (ou pas) pour s'adapter au choix des cyclistes formant son équipe. En d'autres termes, la gestion de l'équipe est un poil plus cérébrale et tjs aussi encline à quelques grains de sable, mais il est également parfois possible de limité la casse grâce au 3ème larron.

Dis moi tu as créer un deck de nouvelles cartes ?
Ca donne quoi, on peut voir ?

Merci et bravo

eaforza dit :

Dis moi tu as créer un deck de nouvelles cartes ?
Ca donne quoi, on peut voir ?

Merci et bravo

Malheureusement, je n'ai pas le talent artistique pour illustré moi même un deck avec pour effigie le puncheur...
Avis aux amateurs ;)

Salut ! J’ai une petite variante à proposer pour les grands tours :

Que pensez vous d’instaurer une forme aléatoire par coureurs au début des étapes ?
Par exemple, pour chaque coureur, lancez un d6 avant de démarrer l’étape :
1,2 ou 3 = +0 carte fatigue (bonne forme)
4 ou 5 = +1 carte fatigue (forme moyenne)
6 = +2 cartes fatigues (mauvaise forme)

J’ai 2 petites questions également :

- Comment faites vous quand il n’y a plus de cartes fatigues et qu’un coureur doit en recevoir une?

- j’ai lu que plusieurs d’entre vous ne jouaient pas son coureur lorsqu’il n’a plus de cartes énergies et attendent de recevoir une carte fatigue (Généralement parce que le coureur est resté trop dans les roues). Pourquoi ne pas remélanger les cartes déjà utilisées pour les rejouer ? (Dans le sens qu’il s’est bien économisé et à encore des forces)

Merci de vous réponses ! :slight_smile:

johnblague dit :Salut ! J'ai une petite variante à proposer pour les grands tours :

Que pensez vous d'instaurer une forme aléatoire par coureurs au début des étapes ?
Par exemple, pour chaque coureur, lancez un d6 avant de démarrer l'étape :
1,2 ou 3 = +0 carte fatigue (bonne forme)
4 ou 5 = +1 carte fatigue (forme moyenne)
6 = +2 cartes fatigues (mauvaise forme)

 

Perso, je suis pas très attiré par rajouter autant de hasard comme variante (imagine que tu partes avec tes deux coureurs en mauvaise forme...ça risque d'être pénible toute la partie angry


Nous, quand le cas se présente, le coureur joue toujours une carte fatigue s'il n'a plus de cartes, mais pour lui la course est finie