Sympa la customisation !
Premières parties de ce jeu que j’attendais suite à la TTv et j’en ressors vraiment emballé ! Le système de règle à deux niveaux est parfait pour commencer et la version avancée ne nuit pas à la fluidité ensuite. Au contraire, j’ai d’ailleurs trouvé la partie en mode avancé beaucoup plus nerveuse que la première, grâce notamment au pouvoir des frégates. Le placement des terrains semble lui aussi bien influencer le type de partie (placement, raids, pièges…), ce qui est bon à prendre pour le renouvellement.
Nous débutions, mais malgré tout avons l’impression d’avoir réalisé des manœuvres de folie. Les retournements de situation sont possibles et le tout reste très maîtrisable. La sensation de diriger une flotte est bien présente. Un avis parlait de l’influence Ender’s game plutôt que Star Wars, c’est tout à fait ça. Bref, un vrai coup de cœur.
Sinon, comme d’autres, ma seule nuance concerne le matériel et notamment le plateau. Si je n’ai pas de souci aussi gênant que certains, je ne le trouve pas très qualitatif : il y a une boursouflure sur toute la ligne centrale et il marque assez facilement. J’ai également des bavures sur un ou deux dés.
J’ai aussi 2-3 questions de règle avancée que je vais de ce pas poser dans le bon forum.
En tout cas je vais attendre la suite avec impatience !
Pour le plateau de jeu, pourquoi ne pas faire une nappe imprimé, comme il en existe pour le Go ou encore X-Wing ?
Aresh dit:Pour le plateau de jeu, pourquoi ne pas faire une nappe imprimé, comme il en existe pour le Go ou encore X-Wing ?
Y'a plus qu'à ...
Je ne vous propose pas mes services, je suis une buse mais si quelqu'un lance un truc, je lève la main pour envoyer plein de bonnes ondes. Labelle Rouge avait fait un truc nickel pour Dreadball, je vais le lancer là-dessus pour voir...
Je récupère ma boite demain, je vais voir les dimensions du plateau. A moins que l’éditeur, s’en charge lui même ?
J’espère que l’éditeur fera quelque chose. La qualité de la boite et du plateau est très mauvaise. Je n’avais jamais vu du matériel autant négligé.
Je comprend l’idée d’en faire un jeu au tarif abordable , mais il ne faut pas oublier que si le matériel est mauvais cela risque de dégouter les joueurs.
J’espère qu’une attention sera apportée à la qualité des prochaines extensions, notament avec un nouveau plateau de meilleure qualité.
Déballé et deux parties faite avec un fou de star wars
Première impression
Matériel correct!
comme déjà dit le plateau avec son pli au milieu pas beau du tout.
les chiffres de dégât vraiment rikiki sur les markeurs pivotant mais certainement difficile de faire autrement. J’ai aussi du mal avec la police.
Les figs j’aime bien mais je peindrais pour customiser
Parties 1
Minimum de règle pour bien comprendre. On se rentre dedans et se sont les dés rouges qui roule le plus. J’utilise mes drones une fois puis on constate le puissance des attaques combinés. C’est bien d’avoir du bouclier en réserve mais au final on ne peut pas tout avoir. Je perd d’un point
Partie 2
Toute option. Déploiement caché + deux astéroîdes au centre nous incite tous les deux a beaucoup plus de prudence la détection et de mise et nous lançons beaucoup plus souvent les dés verts (boucliers). Après une attaque raté qui me coûte une frégate. il prend le dessus en utilisant la capacité tir à distance de ses frégates. Mon rayon tracteur en attrape une, détruite au tour suivant par une attaque combiné. Sans bouclier il use mes vaisseaux avec des tirs à distante.
Mais je perd violemment à cause de deux mauvais choix tactique au départ et d’un ou deux jet raté lors d’attaque risqué.
Bilan
Jeux un peu juste sans les options avancées qui devient bon avec les options et les choix tactiques qui vont avec. il manque quand même à notre avis un “l’extension” qui devrait porter le jeu à un très bon niveau
Comparé à d’autre jeu de flotte spatiale l’avantage énorme c’est qu’on ne tombe pas dans le syndrome bourrin du canardage pendant 3 heures et du micromanagement de dégât
Je trouve dommage que le système wizkids ne soit pas plus avantageusement utilisé.
Les caractéristiques variant en fonction des dégâts restent une excellente idée.
Peut-être en bidouillant un truc avec les couleurs de dégâts.
Le jeu est très intéressant mais les extensions sont les bienvenues et attendues dans ce genre de jeu.
J’ai aussi mon plateau qui est gondolé.
c’est quoi le système wizkids?
Les socles tournant avec les caractéristiques qui changeait selon les blessures.
http://geek-news.mtv.com//wp-content/uploads/geek/2012/09/dc-wildstorms-heroclix.png
Oui d’accord en gros ce qu’il souhaiterais c’est pouvoir diminuer le potentiel (attaque ou bouclier ou déplacement) d’un vaisseaux suivant les dégâts.
Du point de vue “simulation” ou simple fun ce serait sympa. Le vaisseaux amiral immobilisé ou sans bouclier… La frégate privé de tir
Mais on retombe immanquablement dans la microgestion de chaque vaisseau et la vrai “nature” de fleet commander est justement d’éviter cet écueil pour permettre rapidement des combats de grande flotte.
Ceci aurait peut être un deuxième effet très néfaste.
Dans Fleet commander quand une flotte à déjà pris cher il est difficile mais possible de revenir. En fait, c’est un point de rupture, non explicite, mais que l’on sent bien en jouant
Si l’on ajoutait à la flotte blessé une réduction de capacité cela déséquilibrerait à mon sens le jeu.
Imaginez au second tour une attaque faisant 8 points de dégâts sur votre cuirassé mais en plus le privant d’armement. Au 3ième tour l’adversaire vous rentre dedans sans risque… fini la partie
luc30 dit:comme déjà dit le plateau avec son pli au milieu pas beau du tout.
Pli qui va sans doute "blanchir" puis s'user avec risque de casse du plateau à ce niveau.
Excusez, c'est de la déformation professionnelle.
D’accord avec luc30 au sujet des caracs qui diminuent avec les dégâts. A mon avis ils y ont pensé, mais les tests ont dû montrer que c’était la fausse bonne idée d’un point de vue tactique et intérêt de la partie.
Sans doute, comme le dit Luc30, trop d’avantages pour le joueur qui aurait pris une légère avance en début de game.
Autre exemple, dans le cas où j’ai un tir combiné avec 10 dégâts sur une case comprenant 1 frégate (6PV) et 1 destroyer (12PV), j’ai le choix d’entamer le destroyer très fort au prix de n’avoir pas réduit la puissance de feu adverse, ou le choix de détruire la frégate (et donc de réduire la puissance de feu adverse) au prix du gaspillage de 4 points de dégâts. Je trouve ces choix intéressants (les 2 choix sont valides suivant la situation).
Perso je trouve le système très élégant tel qu’il est.
De futures extensions apporteront sans doute la possibilité de composer sa flotte, et donc d’avoir un peu de dissymétrie entre les camps, ce qui sera bien sympa.
Je pense que à cette échelle de jeu, il n’y a pas de différence entre un vaisseau “détruit” et “hors combat”. Ce qui explique pourquoi la diminution de la force de frappe à mesure que les dommages s’accumule sont inutiles. J’ai l’impression, mais c’est peu être faux, que les points de vie représente l’endurance en combat. Cette endurance couvre donc, l’ensemble des dommages subit par le vaisseau sans affecter ces systèmes d’armement, la propulsion, les senseurs de détection. Au delà de cette limite, le vaisseau est selon les cas, détruit, hors combat ou incapable d’être manœuvrant et donc, il devient inutile pour le commandement de flotte de lui donner des ordres, il est considérer comme “détruit”.
Vu l’échelle de jeu, il me semble non intéressant de se préoccuper du type de dommage subit par le vaisseau. Même avec “seulement” 7 vaisseaux dans sa flotte, ça risque de devenir très lourd de se dire “celui-ci a sa bordé babord HS, lui ne peut plus détecter et enfin lui ne propulse plus…”. Toutefois, il existe des jeux qui propose une gestion très fine des dommages des vaisseaux, mais, dans ce cas on arrive à une échelle sub-tactique, un joueur / 1 vaisseau.
Après quelques parties je me pose quelques questions
Pourquoi un destroyer qui à la capacité de tirer à deux cases doit il être absolument seul dans sa case pour le faire?
Si le joueur souhaite tiré uniquement avec son destroyer ne devrait il pas pouvoir le faire?
De la même façon
Si deux destroyer son ensemble ne devrait il pas pouvoir également tirer à deux cases?
L’esquive: Ne serait il pas normal que l’esquive permette d’éviter une partie des dégâts?
Niveau tactique
Lors de partie mal engagé (avec des pertes sensiblement > à votre adversaire) avez vous déjà réussi à renverser la situation ?
Venir au contact en attaque combiné est ce qui peut faire le plus de dégât à l’adversaire. mais dans les faits c’est souvent une action très dangereuse car s’est aussi donner à l’adversaire la possibilité d’attaquer à son tour encore plus violemment. N’y a t-il pas un syndrome premier qui attaque premier puni?
Suite à une manœuvre risquée, j’ai déjà perdu 1 destroyer + 1 frégate, puis réussi à piéger et détruire l’équivalent de la flotte adverse pour égaliser 2-3 tours plus tard.
Donc oui une situation mal engagée peut-être rattrapée. Par contre, cela exige peut-être que l’adversaire fasse des erreurs que nous puissions exploiter.
Par rapport au syndrome “1er qui attaque, 1er puni”, c’est à mon avis tout à fait vrai dans l’absolu. Mais c’est ce qui fait la richesse du jeu, car cela pousse à manoeuvrer pour essayer de se trouver en position de supériorité tactique au moment où il y a contact.
Les tirs à distance permettent de “titiller” les rangs adverses et tenter de les faire trop s’avancer !
Choucane dit:
Par rapport au syndrome "1er qui attaque, 1er puni", c'est à mon avis tout à fait vrai dans l'absolu. Mais c'est ce qui fait la richesse du jeu, car cela pousse à manoeuvrer pour essayer de se trouver en position de supériorité tactique au moment où il y a contact.
Les tirs à distance permettent de "titiller" les rangs adverses et tenter de les faire trop s'avancer !
Je ne suis pas d'accord. si le premier vaisseau qui attaque se fait poutrer, il y a tout un jeu de contre attaque à mettre en place. Les quelques parties que nous avons faites se résument comme ça:
- mise en stock de dés
- approche d'un leurre (l'adversaire sait que c'est un leurre)
- positionnement des deux partis autour du leurre
- attaque avec les dés en réserve/contre attaque.
J'ai gagné avec l'attaque et la contre attaque, tout comme j'ai perdu avec chacune des techniques. Je pense que le positionnement est vital avant de se lancer à l'attaque.
cossack39 dit:Choucane dit:
Par rapport au syndrome "1er qui attaque, 1er puni", c'est à mon avis tout à fait vrai dans l'absolu. Mais c'est ce qui fait la richesse du jeu, car cela pousse à manoeuvrer pour essayer de se trouver en position de supériorité tactique au moment où il y a contact.
Les tirs à distance permettent de "titiller" les rangs adverses et tenter de les faire trop s'avancer !
Je ne suis pas d'accord. si le premier vaisseau qui attaque se fait poutrer, il y a tout un jeu de contre attaque à mettre en place. Les quelques parties que nous avons faites se résument comme ça:
- mise en stock de dés
- approche d'un leurre (l'adversaire sait que c'est un leurre)
- positionnement des deux partis autour du leurre
- attaque avec les dés en réserve/contre attaque.
J'ai gagné avec l'attaque et la contre attaque, tout comme j'ai perdu avec chacune des techniques. Je pense que le positionnement est vital avant de se lancer à l'attaque.
Avant d'acheter le jeu, les vidéos que j'avais vu m'avait, a tort, laissé supposer que l'agressivité (dés rouge) était une tactique un peu trop gagnante. Heureusement il n'en n'est rien.
Oui Cossack39, je comprends ton approche avec une préparation essentielle auparavant. Il s'agit bien là de deux joueurs bien rodés évitant l'erreur du débutant. C'est pourquoi je pense que la remarque de choucane et la mienne sont quand même justifié dans le cas de joueur, ne connaissant pas encore toutes les subtilités du jeu.
Un joueur avec peu ou pas de réserve qui fonce dans le tas risque de prendre cher en retour. Je suis donc d'accord avec toi le jeu, pour une version ignition pour l'instant très symétrique, demande quand même pas mal de subtilité et c'est très bien
Par contre je repose mes petites questions sans réponse. Merci
Pourquoi un destroyer qui à la capacité de tirer à deux cases doit il être absolument seul dans sa case pour le faire?
Si le joueur souhaite tiré uniquement avec son destroyer ne devrait il pas pouvoir le faire?
De la même façon
Si deux destroyer son ensemble ne devrait il pas pouvoir également tirer à deux cases?
L'esquive: Ne serait il pas normal que l'esquive permette d'éviter une partie des dégâts?
Je n’interviens pas souvent sur le forum, mais là… je viens de faire quelques parties de Fleet Commander…
C’est un vrai p’tit chef d’oeuvre. Placement tactique et gestion de dés stratégique, le tout dans un système de jeu frais et inédit, facile à prendre en main et qui offre une multitude de choix. Je suis très très impressionné.
Je n’avais pas été aussi emballé depuis Neuroshima Hex ou le système Commands & Colors (Ancients, Battlelore, Mémoire 44, etc).
Concernant le matos: j’en ai lu certains prétendre que le matos n’est pas à la hauteur… eh ? on vous dorlote trop ou bien ? le matos est impec, les p’tits vaisseaux sont parfaits, les dés, mêmes si petits, sont très agréables à manipuler. Le tout est très fonctionnel. C’est pas du haut de gamme à la Days of Wonder ou Space Cowboys, bien sûr, mais Capsicum est une structure de moindre envergure. Tout du moins financièrement: les qualités ludiques de Fleet Commander n’ont rien à envier aux jeux des autres grands et/ou gros éditeurs.
Félicitations Capsicum !
edit: à ceux qui vont se lancer dans leurs premières parties: n’hésitez pas à utiliser les règles avancées de suite. Elles tiennent sur une page et ajoutent tant à la richesse du jeu, sans le compliquer. Je n’imagine pas y jouer sans.
luc30 dit:
Par contre je repose mes petites questions sans réponse. Merci
Pourquoi un destroyer qui à la capacité de tirer à deux cases doit il être absolument seul dans sa case pour le faire?
Si le joueur souhaite tiré uniquement avec son destroyer ne devrait il pas pouvoir le faire?
De la même façon
Si deux destroyer son ensemble ne devrait il pas pouvoir également tirer à deux cases?
L'esquive: Ne serait il pas normal que l'esquive permette d'éviter une partie des dégâts?
Nous souhaitons que les joueurs aient à choisir entre : - concentrer sa flotte (optimisation des mouvements, maximisation de l'attaque) ou - utilisation des spécialisations. Pouvoir faire les deux tout le temps est plus puissant mais moins intéressant.
Il ne faut pas non plus que 2 destroyers sont beaucoup plus puissants qu'un Cuirassé. Ceci est d'autant plus vrai dans le cas de constitution libre des flottes.
L'esquive permet d'éviter une partie des dégâts, car dans le cas d'attaques consécutives (plusieurs dés d'attaques en rafale sur une même cible), en jouant l'esquive sur le premier dé on évite alors les attaques suivantes.
Voilà, en espérant que cela vous aide.
King Bing dit:
Concernant le matos: j'en ai lu certains prétendre que le matos n'est pas à la hauteur... eh ? on vous dorlote trop ou bien ? le matos est impec, les p'tits vaisseaux sont parfaits, les dés, mêmes si petits, sont très agréables à manipuler. Le tout est très fonctionnel.
Les critiques sur la qualité du matos concernent surtout le plateau: bande de 1cm de papier moche, qui ne semble pas pouvoir durer éternellement dans le temps.