[Folklore: The Affliction]
Je voulais faire un petit récit de mes aventures lors d’une partie dans le jeu de plateau Folklore the Affliction, (jeu de plateau coop/solo 1-5 joueurs dark fantasy vampirisme & lycanthropie au programme entre autres) je trouvais que rares sont les jeux qui peuvent à ce point raconter une histoire, c’est ce que j’ai trouvé qui se rapproche le plus jusqu’à présent d’une expérience de JDR. J’ai recommencé une nouvelle partie avec 3 personnages tirés au sort parmi les 12 qui se trouvent, dans la boite de base et dans l’extension Dark Tales. L’histoire peut être rejouée plusieurs fois, les personnages sont bien différents à jouer, parfois un peu barrés et les évènements varient selon nos choix. Voici les différents personnages de ce jeu en résumé. Si la section présentation ne vous intéresse pas passez directement au début de l’histoire trois images plus bas…
Donc voici la fine équipe que j’ai tiré au sort pour cette aventure « bruits de trompette ! …« les nominés sont ! »
Alors je ne vais pas non plus passer en revue toutes les capacités et arbres de compétence des personnages, ni une présentation du jeu, si ça vous intéresse, vous verrez cela en allant sur le site « fanmade » où vous trouverez la remarquable traduction du jeu complet, réalisée par Quire, merci à lui…
… Moi, ce dont je veux vous parler c’est des aventures que vont vivre Anezca, Christof et Jiri… Allé hop c’est parti !!! (je ne spoile ici que le début de l’histoire qui est en sorte un didacticiel, c’est minime donc) Voici donc la carte de mon premier trajet dans les terres de Kremel pour vous puissiez suivre mon périple de partie et vous situer au fil de l’aventure, j’y ai noté quelques évènements.
Tout commence à l’arrivée de la diligence à proximité de l’église du carrefour située au sud de la province de Kremel, nos trois compagnons se sont associés après avoir eu connaissance de phénomènes étranges et inquiétants qui se passent au-delà des montagnes qu’ils ont dû traverser. Après un long voyage, nos aventuriers se font débarquer par la diligence …
Avant de reprendre la route, Christof doit récupérer une fiole d’eau bénite à l’église qui a été déposée par un membre de sa confrérie. A l’approche du vieux bâtiment, au moment d’ouvrir l’ancienne porte en bois, ils entendent des bruits de bagarre à l’intérieur. En ouvrant la porte, ils aperçoivent le vieux curateur en mauvaise posture face à des bandits en loques qui en ont après les objets de mobilier et le peu de nourriture qu’ils trouveront.
Les trois se regardent afin de savoir si il est plus judicieux de foncer dans le tas ou alors de discuter, étant un peu fatigués suite à leur long voyage et afin que la situation ne dégénère pas, ils préfèrent le dialogue (test de compétence discours) afin de résonner les malfrats, Jiri semble être le meilleur candidat pour cette tâche, s’il rate son approche, s’en suivra une bagarre qui risque de faire de la casse dans les deux camps. Jiri avec son imposant hachoir et sa verve naturelle a de grandes chances de convaincre les malfrats par la diplomatie.
Jiri : « hé les miteux !!! Vous laissez le curé ou je fais de vous de la chair à saucisse !!! »
Whaouuu !!! Surpris et n’ayant pas trop envie de se faire découper en rondelle, les bandits prennent la porte arrière se disant qu’ils ont plus à y perdre qu’à gagner sur ce coup-là, youpi !!!
Fort de sa réussite, qui l’a requinqué, Jiri gagne en avantage un déplacement supplémentaire qu’il pourra utiliser à sa volonté. Christof quant à lui récupère la fiole cachée laissée dans l’église par sa confrérie.
Les trois s’approchent alors du curateur qui les remercie chaudement d’avoir sauvé son église du pillage, cela arrive de plus en plus souvent, mais ce n’est rien par rapport à ce qui se passe plus au nord. Il mène alors ses sauveurs vers un autel recouvert d’un drap et sans avertissement, il le soulève et laisse apparaître une masse sanglante de fourrure et de chair.
Devant cette vision dégoutante, Jiri qui, à l’inverse de ses compagnons, a un peu l’estomac fragile en ce moment, vomi son quatre heure (test de nerf) et perd deux points de vitalité, les autres récupèrent 1 vitalité si ils n’étaient pas à leur maxi, ce qui n’est pas le cas et gagnent le statut fortifiés (+5 en défense et immunité aux infections), re-youpi !!!
Après l’avoir examiné plus attentivement, le loup semble surnaturel, le curateur explique qu’au nord une meute dévore les gens, un des loups a pu être traqué, mais les blessures causées par les flèches et les lances n’avaient aucun effet sur lui. La maudite bête a cependant pu être capturée et amenée à un alchimiste, sa forme changeait en permanence et ce n’est que lorsque l’alchimiste lui a ôté une étrange pierre de son estomac, qu’elle a cessé de vivre si l’on peut dire ça. Il montre alors du doigt la mystérieuse pierre piégée dans du verre à Aneska, elle n’a pu être identifiée. « S’il vous plait, il vous faut trouver cette tanière et les éliminer. Allez à Osterlink à la rencontre du prêtre qui a amené la bête ici, voici de l’argent pour vous ( 1 sou chacun) pour vous aider dans votre voyage et fouillez la crypte pour y trouver quelque-chose qui vous sera utile (2 cartes objets au hasard : chausse trappe+ fortifiant) et revenez lorsque vous aurez retrouvé le prêtre ».
Après être allé en compagnie du prêtre rendre visite à sa cave personnelle, et avoir gouté à son meilleur macvin du jura, avec un gros morceau de comté et quelques saucisses fumées du haut-doubs (oui, je place les produits du terroir dans mes récits… Et alors, je fais ce que je veux, c’est moi le narrateur ^^) Les trois compagnons se mettent à nouveau en route.
Nous voyageons depuis quelques heures, sur la route, il y a bien possibilité de couper à travers champs pour prendre des raccourcis, mais il y a beaucoup plus de danger à faire cela et nous ne serions nullement en mesure d’affronter les terribles créatures de ces lieux reculés. Nous préférons la sureté toute relative des routes aux horreurs qui se cachent dans les champs de blés, derrière les bosquets et à la lisière des forêts.
Au loin, nous apercevons un cortège mortuaire (funérailles), mais au fur et à mesure que nous nous rapprochons, nous prenons conscience qu’il s’agit en réalité d’un culte lunaire destiné à sacrifier un innocent, ne pouvant laisser cela faire, une escarmouche se produit et nous arrivons rapidement à terrasser leur chef, un prêtre de la lune, la bonne fortune nous sourit, car il a fallu de peu que le prêtre ne plante sa lame dans le corps du pauvre gars, avant que l’on ne le maîtrise définitivement (condition de l’escarmouche, supprimer le prêtre de la lune en deux tours). Les compagnons du prêtre de la lune fuient alors et nous délivrons un citadin qui décide de nous suivre comme compagnon (+1 en conscience, +1 en discours) la chance est avec nous !!! Naturellement, il se lie d’amitié avec Jiri qui lui propose de goûter à sa tourte de volaille au vin jaune et aux morilles).
Nous voilà arrivés à Waylin Point, malheureusement, pas d’argent à dépenser pour l’instant, les sous que nous a donné le curateur et l’argent récupéré sur le prêtre de la lune n’est pas suffisant pour obtenir des services et aucun objet trouvé. Nous écoutons les rumeurs (1 par perso par aventure, ce sont des quêtes annexes personnelles à chaque joueur) et repartons en route.
Nous voilà bientôt arrivé près du pont qui va nous mener aux marais de Yorotrusk, la plus grande ville de Kremel. Mais sur la route, nous voyons au loin un homme à cheval armé d’une arbalète, il s’arrête à notre hauteur pour nous demander le paiement qui nous permettra d’ouvrir le passage.
« Je suis patrouilleur sur cette route, vous devez payer 8 sous chacun, à moins que l’un d’entre vous ai un sauf conduit (statut respecté) »
Il va de soi que nous n’avons rien de tout ça, le patrouilleur nous attaque alors et nous fait subir 4 points de dégâts de vitalité à répartir.
Nous arrivons enfin aux marais, l’humidité et les conditions météorologiques dégradent les conditions du voyage.
La nuit tombe, il y a des bosses sur la route, c’est une nuit très sombre, l’éclat de la lune n’est pas présent et les étoiles fournissent peu de lumière pour nous guider, le meneur du groupe chute dans les ténèbres et se blesse après être tombé sur des débris (test de conscience raté 1d4 de dégâts de vitalité au meneur). Vivement qu’on arrive à Yorotrusk, qu’on se mette au chaud devant un feu de bois, ici impossible d’allumer quoi que ce soit, c’est trop humide…
On a marché une partie de la nuit, le jour se lève, nous avons croisé une ferme équipée de sa forge. Le fermier, un ancien forgeron nous offre ses services, mais malheureusement, nous avons toujours les poches aussi vides. Il faudrait essayer de se faire un peu d’argent à Yorotrusk, si cela est possible.
Enfin, nous y sommes, Aneska veut aller jouer un peu à l’auberge avec un peu de chance, comme elle a la meilleure habileté de nous tous, elle pourrait remporter le double de sa mise et l’argent c’est vraiment ce qui nous fait cruellement défaut jusqu’ici. Les 5 sous qu’elle possède (1 du curateur et 4 du prêtre de la lune) pourrait être perdus, c’est vrai mais Aneska ne manque pas d’audace et compte bien sur sa bonne étoile.
Allé hop ! A l’auberge, Aneska souffle sur son dé, ça roule, ça roule… 5, elle a +2 en habileté et elle ajoute 1 au lancé … 8 c’est gagné la mise est doublée !!! Bon une seule mise par joueurs, et les autres ne sont pas très chauds pour miser, on ne va pas tenter le diable.
On va continuer à garder notre argent au cas où on en ai réellement besoin. Au petit matin, nous reprenons la route, direction Ostelink où nous devons retrouver le prêtre.
En traversant le paysage coincé entre les montagnes de Dark Spire et de Nurian’s Hollow, nous croisons sur la route d’Ostelink un groupe de villageois en pleine discussion pour déterminer s’ils doivent brûler la demeure d’une rebouteuse qu’ils soupçonnent d’être une sorcière (procès). Les vas t’en guerre ne se fondent apparemment que sur les commérages, comme il est de coutume dans certaines histoire de voisinage.
Il va falloir leur faire entendre raison et être suffisamment convainquant, on ne peut juger sur de simples rumeurs, Jiri s’avance pour leur parler et joue le bluff : « Il vous faudra trouver des indices avant toute sentence, je connais les notables de Ostelink, ils me diront ce qu’il s’est réellement passé ici, si j’apprends que vous avez fait du mal à cette personne sans preuves, je reviendrai vous chercher chez vous et je vous le ferai payer avec mes amis.»
A ces paroles, la température chute aussitôt et le groupe de villageois se sépare, chacun rentrant chez soi (test discours 6 sur d10: résultat dé 7 +1 fiche jiri +1 bonus citadin : 9 au total). Jiri maintenant accompagné de Wilhem son ami citadin (oui les compagnons aussi ^^ ont un nom) dégage un charisme évident, et gagne 8 points de savoir suite à cet épisode et obtient un avantage.
Nous arrivons enfin dans la ville d’Ostelink…
… Mais les rues… Elles sont désertes, à l’exception d’un citadin qui court vers sa demeure et d’un vagabond ivre cuvant son vin dans une allée. On a beau lever le bras d’un salut amical, les rares habitants que nous croisons ne nous rendent qu’un regard furtif et suspicieux. Quelque-chose ne va pas c’est évident !
Contrairement aux autres habitants une jeune orpheline nous observe, la curiosité prenant le pas sur la prudence, nous lui faisons signe, elle s’approche alors en hésitant. La discussion commence et lorsque nous lui parlons de la ville et du sentiment de peur qui semble y régner, la jeune fille prend la parole :
« Beaucoup de gens s’inquiètent car des choses bizarres se produisent, c’est encore pire dans les campagnes et beaucoup de fermiers ont quitté leurs terres et sont venus en ville, l’auberge affiche complet »
« Que sais-tu du prêtre qui est passé par ici et des loups qui rôdent »
Elle feint l’ignorance, puis se ravise après que nous lui ayons donné un peu de nourriture.
« Certaines personnes affirment que les loups semblent changer sous la lune. Je ne sais rien du prêtre, mais allez à l’auberge, vous aurez peut-être plus d’informations »
Pour la remercier nous décidons de lui donner un sou (réponse à question au choix)
En un éclair, elle l’attrape au vol et le fait disparaitre :
« Je sais une chose de plus, les loups aiment l’herbe haute et prendre leur proie par surprise, soyez prudents »… (Il nous est dit de prendre alors le marqueur d’histoire bleu qui implique une incidence sur le futur récit, c’est Jiri qui le récupère car il est meneur).
Comme indiqué par la gamine, l’auberge est pleine à craquer de fermiers et de quelques marchands et les conversations sont animées. Lorsque les personnes prennent conscience de notre présence, la salle devient alors brusquement silencieuse, c’est clair, nous ne sommes pas les bienvenus.
L’aubergiste s’adresse alors à nous
« Que faites-vous ici ? »
Christof : « Nous sommes en quête d’information sur le prêtre qui est passé ici et les loups qui causent des problèmes sur la ville et ses alentours »
Aubergiste « On ne sait rien sur votre prêtre et on peut très bien se charger des loups sans l’aide de gens comme vous » il y a de l’assurance dans ses paroles mais certains clients semblent moins sûrs de cela.
Il continue alors « On n’a plus de chambres. Vous pouvez prendre un verre mais ensuite, je vous suggère de partir d’ici »
Alors que l’on fouine pour obtenir des informations auprès des gens présents, une bouteille vole dans la direction de la tête de Christof, dans un rapide réflexe, il parvient à l’éviter (test d’habileté 7), la bouteille poursuit sa trajectoire et vient s’écraser contre le mur, Christof a eu de la chance et obtient +1 à son prochain test de fouille. Cet assaut inattendu a mis Christof hors de lui, et la foule semble vouloir en découdre, jiri décide alors de calmer la foule et d’éviter que quelqu’un ne soit blessé (réponse à question au choix).
« Si nous devons affronter ces loups demain, ne serait-il pas raisonnable que nous disposions de toutes nos forces contre eux, si l’un d’entre nous est blessé, l’avantage sera dans le camp de cette meute, est-ce ce que vous voulez ? »
Il doit faire un test de discours 8 avec une pénalité de 1 si un des personnages a été touché par le jet de bouteille auparavant, ce qui n’est pas le cas. Jiri parvient à calmer les clients de l’auberge et par cette action obtient le statut respecté ( +1 en discours et +1 en habileté).
Jiri a évité le pire…
La tension retombe alors, les villageois sont effrayés et se rendent compte que ce n’est pas la bagarre qui les aidera. Un fermier s’approche alors de nous :
« Votre prêtre a traversé mes terres en demandant la route de Nurian’s Hollow. Je lui ai indiqué le raccourci que je connaissais. Le lendemain, des loups sont descendus des collines et ont dévoré mon troupeau avant de s’en prendre à ma famille, nous avons couru jusqu’à Ostelink pour demander de l’aide. » « Mais tout le monde est effrayé en ville. Si vous acceptez de tuer ces loups, je vous indiquerai ce raccourci »
Va-ton aider le fermier à libérer ses terres des loups qui sèment la terreur ?
J’espère que mon petit récit vous aura plu et peut être donné envie d’en savoir un peu plus sur ce jeu…