Lludd dit :A chaque fois qu'il tentait de placer 1 cultiste via "Lure of Chaos" je mettais une troupe déroute et la "relevait" via "Foi en l'empereur".
Je ne veux pas rentrer dans des détails qui hors contexte ne me semblent pas apporter grand chose. J'ai parlé de certains points généraux ci-dessus qui se confirment ici:
Pourquoi te donner un dé supplémentaire via "Lure of Chaos" (cad réduire l'avantage initial en terme de dé) alors qu'il ne peut même pas utiliser le pouvoir secondaire de la carte?
Mais il avait déjà un cultiste en place. C’etait pour un rajouter un supplémentaire Il beneficiait bien de la seconde action. A choisir je prefere donner un dé à l’adversaire afin de lui faire dérouter une troupe ayant du moral. Je me trompe peut-etre. Après il s’agissait de ma premiere partie. Je n’ai surement pas vu toutes les subtilités du jeu.
Non, le “Lure” n’a pas été joué dans ce combat (Scout contre HelBute) mais dans d’autres C’est mon message qui ne doit pas etre clair. Le mieux serait de lui en parler la prochaine fois que tu le vois, il t’expliquera comment il a perdu
palferso dit :Alors en règle générale, c'est sûr qu'avoir une attitude défensive face à une troupe plus faible que la sienne, c'est s'exposer au risque de perdre au moral... Avec 2 dés d'écart sur un nombre de dés aussi faibles lancés par le défenseur, ça me semble carrément impossible de perdre... En tout cas, de mon côté, en une bonne douzaine de parties, je ne l'ai jamais vu. Ensuite, j'ai du mal à comprendre comment les chaos peuvent perdre au moral contre un Scout avec les caractéristiques de certaines de leurs cartes de base. Bref, je ne vois pas beaucoup de chance ou de malchance dans l'issue du combat que tu me dépeins...
Enfin, à la décharge de Manubis, les Chaos sont la faction la plus technique et difficile à jouer à mon sens. Plus que des troupes d'élite, leur fondation, leur force et leur valeur ajoutée sera tirée de leur troupe la plus "faible": les cultistes.
Enfin, en règle générale à ce jeu, avoir de grosses troupes sans avoir en complément des cartes combat qui leur correspondent (pour pouvoir exploiter la deuxième partie de la carte) peut être plus contre-productif et moins efficace que des troupes plus moyennes qui permettent d'exploiter au max nos cartes combat.
Bonjour Palferso,
Très bonne analyse et qui reflète tout le drame de la partie en ce qui me concerne...
Comment tout cela a-t-il pu m'échapper ?
Comme l'a dit Lludd, dans la grande majorité des combats que j'ai provoqués, il ne me manquait pas grand chose pour l'emporter. Aussi, à chaud pendant la partie, je pensais être compétitif et je me disais que chacun de mes échecs était dû au fait que j'avais mal négocié le combat correspondant plutôt que de réussir à voir que mon développement était bancal.
D'autre part, je n'ai manifestement pas encore assimilé le rythme du jeu, il y avait une accalmie vers la moitié de la partie, due à la position des tempêtes Warp et cela coïncidait avec la construction de ma deuxième Cité. Plutôt que de recruter des troupes de niveau 2 alors que rien ne me menaçait, j'aurai dû en profiter pour améliorer mes cartes de combat et mes cartes Ordre, d'autant plus que j'avais les moyens en Matériel de le faire. J'ai raté "la fenêtre" et après cela, j'ai surtout couru après l'équilibre que je ne pouvais que perdre à moyen terme à cause de mon retard de développement.
J'ai sous les yeux les cartes de combat du Chaos... Tout ce que j'aurais pu faire avec certaines d'entre-elles... Je suis d'autant plus dégoûté que je n'ai pas développé l'Amélioration d'Ordre qui me permet de traverser les Tempêtes Warp !!! Un comble pour ma faction !! Raaah !!! Bref, on apprend plus de ses échecs que de ses victoires : je suis prévenu et je ferai plus attention la prochaine fois...
@Lludd : il me faut une revanche... Monsieur... PS : j'avais déjà joué les Space Marines du Chaos et gagné ma partie. J'aime beaucoup le gameplay de cette faction... a++ Manubis.
Manubis333 dit :j'avais déjà joué les Space Marines du Chaos et gagné ma partie. J'aime beaucoup le gameplay de cette faction...
Oui. Le Chaos est très chouette mais c'est une faction ardue et assez technique à bien optimiser. Et comme à ce jeu là, les autres font rien qu'à nous embêter tout le temps et partout...
J'adore aussi les Eldars et les Orks qui, les deux dans un style radicalement différent, sont très rigolos et intéressants à jouer.
Ceux que je connais le moins sont les Marines car, vu que j'ai beaucoup initié à ce jeu, j'ai toujours laissé cette faction aux débutants pensant que c'est la plus simple à aborder (mais pas forcément à bien jouer...). Pour ma prochaine partie, je rejouerai d'ailleurs peut-être avec eux.
Une petite question volontairement HS puisqu’il y a beaucoup de fan de FS, ici : certains d’entre vous ont-ils également joué à StarCraft, en son temps ? N’ayant testé ni l’un ni l’autre, je me demande sur lequel il vaut mieux se lancer, sachant qu’on peut imaginer que FS est une version améliorée de SC mais qui n’aura jamais son extension… Merci d’avance pour vos retours, Lire vos billet donne envie de tester la version 40K, en tout cas, Amicalement,
Ornifan dit : je me demande sur lequel il vaut mieux se lancer, sachant qu'on peut imaginer que FS est une version améliorée de SC mais qui n'aura jamais son extension... Merci d'avance pour vos retours, Lire vos billet donne envie de tester la version 40K, en tout cas,
Sans hésiter, FS qui est moins lourd (c'est dire...) et qui a simplifié pas mal d'aspects (c'est dire...) notamment les combats (terrestres et orbitaux).
Quant aux extensions, vu le succès du jeu (au moins critique tant sur BGG que sur TT), il n'est pas dit qu'un jour, au gré des rachats et rerachats de licences ou autres, il n'y ait pas d'extensions. Ensuite, vu le format et l'élitisme de FS, ce n'est pas un jeu que tu sors tous les 4 jeudis. Et même si tu maitrises à fond les 4 factions à l'issue de nombreuses parties, le jeu est tellement interractif (directement et indirectement) que les choix effectifs ou potentiels des uns et des autres vont te confronter perpétuellement à des problématiques nouvelles ou au minimum constamment complexes et tendues.
Enfin, je me répète, si FS est un jeu que j'adore et qui a de nombreuses qualités selon certains de mes critères, il peut également déplaire de manière tout aussi justifiée ( (très) punitif et (très) violent, (très) long, (très) alambiqué, (très) élitiste notamment).
Ce que je peux dire, c’est que Forbidden Stars me semble riche et varié avec la boîte de base : - 4 factions asymétriques - le deckbuilding qui va permettre de customer son deck de combat et varier les plaisir en fonction de sa stratégie (il y a 28 (14x2) cartes combat différentes par faction et on commence avec 10 (5x2) cartes de base en main) - les cartes amélioration d’ordre (5 par faction) qui vont la aussi permettre de varier les plaisir - les cartes événements (8 par faction), qui pour l’instant dans mes parties, sont plutôt des bonus déclenchés lorsque l’action que l’on souhaitait déclencher n’est plus possible/pas intéressante/du bluff.
Comme je l’ai écrit dans mes posts précédents, Forbidden Stars est potentiellement directement guerrier contrairement à un Eclipse qui est beaucoup plus scripté dans son déroulé. La composante gestion est réduite à sa plus simple expression. Le jeu pousse à la conquête et aux conflits directs et du coup, on entre beaucoup plus rapidement dans le vif du sujet.
Dernier argument : je ne sais pas à combien d’exemplaires la VF a été édité mais étant donné que FFG a perdu la licence Warhammer, j’imagine qu’il ne sera jamais réédité. Donc autant l’acheter avant qu’il ne disparaisse.
Ce que je peux dire, c'est que Forbidden Stars me semble riche et varié avec la boîte de base : - 4 factions asymétriques - le deckbuilding qui va permettre de customer son deck de combat et varier les plaisir en fonction de sa stratégie (il y a 28 (14x2) cartes combat différentes par faction et on commence avec 10 (5x2) cartes de base en main) - les cartes amélioration d'ordre (5 par faction) qui vont la aussi permettre de varier les plaisir - les cartes événements (8 par faction), qui pour l'instant dans mes parties, sont plutôt des bonus déclenchés lorsque l'action que l'on souhaitait déclencher n'est plus possible/pas intéressante/du bluff.
Comme je l'ai écrit dans mes posts précédents, Forbidden Stars est potentiellement directement guerrier contrairement à un Eclipse qui est beaucoup plus scripté dans son déroulé. La composante gestion est réduite à sa plus simple expression. Le jeu pousse à la conquête et aux conflits directs et du coup, on entre beaucoup plus rapidement dans le vif du sujet.
Dernier argument : je ne sais pas à combien d'exemplaires la VF a été édité mais étant donné que FFG a perdu la licence Warhammer, j'imagine qu'il ne sera jamais réédité. Donc autant l'acheter avant qu'il ne disparaisse.
Tout est résumé...c est un excellent jeu...tendu, prenant.
Pour jouer exclusivement à deux, même si je me doute que les deux jeux n’ont rien à voir à part en terme de prix et de durée de partie, si vous aviez le choix entre FS et SW : Rebellion, vous prendriez quoi ?
(Sachant que je suis fan de l’univers de SW comme de celui de WH 40k)
Aqua dit :Pour jouer exclusivement à deux, même si je me doute que les deux jeux n'ont rien à voir à part en terme de prix et de durée de partie, si vous aviez le choix entre FS et SW : Rebellion, vous prendriez quoi ?
(Sachant que je suis fan de l'univers de SW comme de celui de WH 40k)
Achète Forbidden Stars qui ne sera jamais réédité… et pour jouer à deux tu as le choix entre 4 factions… c'est plus qu'à SW Rebellion… et surtout cela n'a rien à voir.
Oui, je me doutais qu’il n’y a rien à voir mais c’est surtout d’un point de vue épique, rejouabilité, tension, retournement de situation, … que je me demandais quelles étaient les différences.
Les combats sont intenses voir dans certain cas homériques! Beaucoup de moment de tension, fébrilité. La gestion des jetons ordre est le coeur du jeu couplé avec tes cartes combat. Tu verras pas le temps passer. Perso le jeu fait l unanimité parmi mon cercle de joueur.
Salut Aqua, je n’ai pas assez joué à Star Wars mais je vais quand même donner mon avis ;
-Point de vue épique, franchement je trouve que les 2 sont au top niveau, peut-être un petit avantage à SW ; la carte est immense (c’est plus étriqué à 2 pour FS) avec des unités pile à la bonne taille, qui remplissent bien l’espace sans trop ni trop peu. Visuellement, ça claque, on est plongé dans le truc avec les illustrations des cartes, les missions à accomplir, en plus il a une histoire mieux ficelée, c’est plus immersif, les souvenirs remontent, rien à redire. Dans FS, le contexte est surtout là pour trouver une excuse pour se mettre sur la gueule. Je préfère les combats de FS, qui sont vraiment une merveille, il y a de vrais choix à faire. Lors d’une partie, le collègue m’a attaqué avec un avantage en nombre et en qualité des troupes mais a mal joué ses cartes ; il est reparti la queue entre les pattes!
-Côté rejouabilité, je ne me poserais pas de questions, ce sont des gros jeux qui ne sortent pas tous les jours et en plus ils offrent tous les 2 de quoi jouer de nooooommmmbreuses parties sans se lasser une seconde.
-La tension est présente dans les 2 jeux, dans FS l’issue d’un combat peut surprendre, dans Star Wars la nature même du jeu fait que ça sera très tendu ; course contre la montre pour l’un et l’autre est écrasé par la puissance de l’Empire! À deux je dirais quand même que SW est peut être plus tendu.
Pour finir, je ne vais pas t’aider beaucoup mais j’ai les 2 et ce sont 2 jeux qui ne sortiront PAS de ma ludothèque. Pour jouer exclusivement à 2, je prendrais sûrement SW, mais FS a l’avantage de pouvoir être joué jusqu’à 4, donc vu l’investissement, si tu ne peux en acheter qu’un, il est plus polyvalent. Ça n’est pas parce que FS est bourrin qu’il ne faut pas être malin ; les améliorations que tu peux acheter sont primordiales, il faut acheter celles qui correspondent à ta stratégie, à ton jeu. À 2 l’empilement des ordres m’a paru moins tendu, à 3 c’était déjà mieux, y’avait un sacré monde sur certains systèmes c’était un sacré bordel! Il faut bien réfléchir c’est un sacré bon jeu.
Pour les règles, si tu es habitué aux jeux costauds elles passent toutes seules, c’est relativement simple. Tu seras juste ralenti à la premières partie car tu vas te retrouver dans plein de cas qui nécessitent d’être clarifiés. Et ce pour les 2, une fois de plus.
Je peux te prêter celui que tu veux, si tu en prends un soin BIBLIQUE!
PS ; Abedijah Jones a répondu pendant que j’écrivais mon pavé et pense la même chose que moi sur les cartes, les jetons ordres et les combats ; ça donne une bonne indication!
Betasub a bien résumé les differences et avantage de chacun.
J’ai plus pratiqué SW (~15 parties) que FS (1 seule) et ne connait pas du tout le background WH40k, mon avis sera donc faussé
J’ai adoré le coté épique de SW où on pouvait “revivre” des épisodes de la premiere trilogie. SW a l’avantage d’etre asymetrique et ressemble plus à un jeu de chat et de la souris. La Rebellion doit se planquer et harceler l’Empire en gagnant du temps pendant que ce dernier doit etendre sa toile et trouver la base rebelle. La configuration à 4 (1 amiral et 1 général par faction se repartissant les taches) est assez drole à jouer. Une extension reprennant “Rogue One” va sortir d’ici la fin de l’année
FS ressemble plus à une confrontation entre factions (de 2 à 4) disposant des memes forces en presence (excepté les cara et capacités des troupes et cartes).
Au niveau du temps ça doit se valloir (entre 2 et 4h) Comme je l’avais noté certaines mechaniques se retrouvent dans les deux jeux. A noter que les combats sont plus simples et moins longs dans FS
Pour conclure je compte bien refaire plusieurs parties de FS en diverses configuration avant d’eventeullement le rajouter à ma ludotheque.
Selon moi, les deux gros points forts de FS sont :
1) le système de planification des ordres qui apporte son lot de décisions et de choix crève coeur en fonction :
- de la position dans l’ordre du tour (l’avantage d’être premier joueur est contrebalancé par le fait que les joueurs jouant après nous pourrons réagir et planifier en fonction de nos choix)
- de ce que l’on veut faire : → plus on souhaitera effectuer d’actions dans un système, plus on sera exposé à être bloqué et moins on aura de latitude lors de la résolution des ordres (on peut se retrouver à passer son tour plusieurs fois de suite). → plus on répartira ses jetons d’ordre, moins on sera exposé à être bloqué et plus on aura de latitude lors de la résolution des ordres.
Présenté comme cela, j’avoue que c’est assez schématique (par exemple, ce n’est pas parce que l’on aura réparti nos jetons que l’on ne pourra pas être bloqué) car tout dépendra également des choix et priorités des autres joueurs. Mais c’est grosso modo l’idée sous jacente à cette phase de planification.
2) le système de combat : 1 lancé de dés + 3 cartes max + moral qui fonctionne très très bien (cf mon post d’hier en page précédente)
La planification est egalement super importante dans SW mais on a plus de liberté une fois les leaders affectés. Est-il judicieux que j’affecte mon leader à une mission ? Ou je le garde en magasin pour contrer une mission adverse ? Ou je le garde pour faire un deplacement ?
D’accord avec toi concernant les combats. Beaucoup trop lourd sur SW