palferso dit :Bon. On a remis le couvert avec l'ami fdubois à Forbidden Stars hier soir. Orks vs Eldars.
Je n'ai pas trop relevé lorsque tu m'as dit avant le début de partie "opposition très intéressante". De même, lors de notre première partie, tu m'avais demandé d'analyser la répartition des figurines de chaque faction.
Ces remarques glissées comme çà (rien de ce que tu dit n'est innocent et distillé gratuitement) m'ont interpellé après coup et j'ai décidé de me renseigner plus avant sur les factions sans trop me spoiler.
Orks : je comprends mieux pourquoi tu t'es échiné dès le setup à placer des systèmes avec le plus possible de mondes et le moins possible de void. Nos amis orks ne sont pas fait pour voyager dans le vide intersidéral : les unités composants leur flotte sont résistantes mais peu puissante (3 Onslaught Attack Ships et 3 Kill Kroozers qui apportent respectivement 1 et 3 dés en attaque). La carte d'amélioration d'ordre RoksOrks était donc intéressante face aux Eldar et je comprends mieux pourquoi tu l'as acheté tôt dans la partie.
Leur capacité de faction renforce encore plus cette asymétrie puisque les unités recrutées ainsi ne peuvent être placées que sur des mondes.
Eldars : à l'opposé des Orks, leur point fort réside dans leur flotte (6 Hellebore Frigates et 3 Warlock Titans qui apportent respectivement 3 et 4 dés en attaque) et leur capacité à contrôler les void et effectuer des bombardement orbitaux.
Leur capacité de faction permettra aux unités de se (re)déployer/projeter sur des mondes conquis grâce à leur flotte.
Space Marines : leur capacité de faction et le nombre de Scouts, de Space Marines et de Land Raiders (6 de chaque) souligne le fait que c'est une faction qui va être prompte à déployer ses meilleurs unités terrestres. D'ailleurs, les effets de leur cartes combat Brisez la ligne et Progression des blindés sont excellentes pour appuyer les unités Land Raiders.
Space Marines du Chaos : leur capacité de faction et le nombre de Cultists (9 !!!) souligne le fait que c'est une faction qui va être en mesure d'occuper des mondes assez rapidement/facilement. A priori, leur infanterie est de très bonne qualité. En outre, leur spécificité est de pouvoir jouer avec les tempêtes warp.
Grooooosse partie hier soir à 3 avec fdubois (Marines) et unkle (Eldars). De mon côté, j’incarnais une fois de plus les Orks que j’adore. Je reste admiratif des constantes possibilités créatives/réactives et de l’équilibre presque miraculeux du jeu au-delà des erreurs, des choix, des revers pour un jeu d’affrontements si immédiatement et dynamiquement frontal et violent.
On a remis çà hier soir à 3 joueurs : Eldars (unkle), Orks (palferso) et Space Marines (moi).
On n’a pas pu terminer (on en était au tour 7) mais la victoire ce serait joué entre les Eldars et Orks (sans doute les Eldars).
Et le moins que l’on puisse dire, c’est que cela a été violent. Voir même très violent : des combats incessants et ce dès le début de partie. Ici, pas de rounds d’observation ni de moteur à mettre en branle en vu du gros combat final pour le contrôle du centre de la galaxie : le système de construction du plateau de jeu couplé au placement des pions objectif et aux tempêtes warp font qu’aucun système/monde n’est sans intérêt et/ou isolé et/ou délaissé. On est donc toujours au contact et à la portée des autres factions, que ce soit via des bombardements orbitaux et/ou des combats terrestres.
La configuration 3 joueurs est réellement excellente : on peut délaisser un système et laisser 1 joueur défendre un objectif de la 3ème faction parce qu’on a d’autres priorités pour son propre développement, d’autres urgences/préoccupations dans un autre système de l’amas d’Herakon, besoin de se refaire la cerise, etc… Et cela fonctionne très très bien.
Les Orks ont été très agressifs dès le début et tout au long de la partie. Ils y ont laissé beaucoup de plumes (ils étaient même au bord de l’extinction) mais le jeu permet de rebondir, de revenir dans la course, de n’être jamais vraiment exclus de la partie. Et çà c’est fort.
De mon côté, je n’ai jamais réussi à bâtir/conquérir une deuxième cité ce qui m’aurait donné accès aux cartes “Progression des blindés” et “Briser la ligne”. En effet, j’ai très souvent dû combler les voies d’eau et parer à l’urgence devant la menace Eldar et la Marée Verte.
Du coup, même si j’ai réussi à construire 3 bastions (j’avais l’ordre avancé “Mondes de recrutement”) et à upgrader mes unités en tanks, je n’ai pas réussi à mettre en place le plan initial, c’est à dire builder autour de ces 2 cartes. La faute à mes compagnons de jeu car, dans Forbidden Stars, il faut toujours s’adapter et changer ses plans devant la mouvance des positions des uns et des autres, de la conquête des pions objectifs etc…
Au chapitre des déceptions, mon jet de dés hallucinant lors de l’assaut du monde Escinthia depuis Squall. J’avais 2 Land Raiders contre un seul Boys. Mon jet initial ? 6 boucliers ! Même si je n’avais pas les cartes sus mentionnées, j’avais largement les moyens de l’emporter ! Ceci m’aurait permis d’occuper un beau monde producteur (3 matériaux) et de me redéployer vers le système central qui faisait alors l’objet de toutes les convoitises.
Forbidden Stars est exceptionnel : très dynamique, intéressant de bout en bout, épique, exigeant, intelligent, très très bien conçu/pensé, varié (l’aspect deckbuilding est une idée géniale qui apporte un gros plus quant au fluff et au fun mais aussi la bonne dose de choix et de décisions qui vont nous permettre d’orienter la façon de jouer notre faction, et ce sans recourir à un arbre technologique et autres customisations).
Je crois que je peux envisager (sereinement et sans aucun regret) de revendre mon Scythe et mon Eclipse qui me paraîtront désormais bien fades en comparaison de cette bombe ludique.
Revendre Scythe après tes éloges d’antan ? Ouah, alors je dois absolument jeter un coup d’oeil sur ce nouveau jeu. Mais les règles ne semblent pas disponibles online. Et la différence majeure à mes yeux est que Scythe est jouable en solo.
Docky dit :Revendre Scythe après tes éloges d'antan ? Ouah, alors je dois absolument jeter un coup d'oeil sur ce nouveau jeu. Mais les règles ne semblent pas disponibles online. Et la différence majeure à mes yeux est que Scythe est jouable en solo.
Scythe est bien dans son genre, c'est à dire jeu de gestion avec des combats. Dans Forbidden Stars, l'aspect gestion est réduit à sa plus simple expression et on est tout de suite dans le vif du sujet au contraire de Scythe où il faut à minima activer la compétence Riverwalk, déployer ses Mechs et patin-couffin...
Ce n'est pas que c'est mieux ou moins bien, c'est juste complément différent.
Après pour le mode solo, effectivement, ce n'est pas possible avec Forbidden Stars.
Wow, je ne te connais pas personnellement, on ne s’est jamais trop parlé mais je vois sur quels sujets tu es habituellement, et je suis donc étonné de tant d’éloges sur Forbidden Stars! C’est vrai que c’est un sacré jeu, mon voisin aimé beaucoup la baston et quand on se retrouve seuls pour jouer, il me demande celui ci ou Star Wars Rébellion. C’est sûrement le meilleur jeu du genre sur le marché ! J’avais hésité entre lui et StarCraft mais quand tu vois les règles de l’autre tu pleures, comment expliquer ça à quelqu’un qui veut juste jouer !?
Il faut rendre à César ce qui appartient à César : sans Palferso, je n’aurais jamais découvert ce jeu. Et je dirais même plus, je n’étais pas chaud du tout lorsqu’il m’a proposé d’y jouer (les à prioris sur le trash tout çà).
2) Tu as complètement raison : Forbidden Stars, c’est du ludique et du fun, immédiats et sans concession. Et je comprends mieux les raisons qui font dire à Palferso que certains (de plus en plus?) jeux n’ont pas d’âme et/ou ne le passionnent pas. Comment ne pas être d’accord avec lui après avoir joué à FS ?
Je dirais que c’est sans doute ma plus grosse baffe ludique après Android:Netrunner.
fdubois dit :Au chapitre des déceptions, mon jet de dés hallucinant lors de l'assaut du monde Escinthia depuis Squall. J'avais 2 Land Raiders contre un seul Boys. Mon jet initial ? 6 boucliers ! Même si je n'avais pas les cartes sus mentionnées, j'avais largement les moyens de l'emporter ! Ceci m'aurait permis d'occuper un beau monde producteur (3 matériaux) et de me redéployer vers le système central qui faisait alors l'objet de toutes les convoitises.
Hello !
Ton CR donne sacrément envie ! C'est horrible à quel point j'ai des envies d'Améritrash, ces temps-ci (je lorgne tour à tour sur SW Rébellion ou Forbidden Stars depuis un bon moment)... Par contre quand je lis ton petit chapitre "déception", j'ai une vieille crainte (mais à mon avis vu le reste tu vas infirmer) : penses-tu qu'une partie entière puisse se jouer là-dessus ou bien tu as raté un truc avant qui fait que c'était important/raté un truc après qui fait que t'as pas réussi à rattraper le coup ? Je demande car ai perdu trop de parties de Risk parce que deux pôv' guguss résistaient inexorablement à mes vingt pleupleus... si tu vois ce que j'veux dire. Amicalement,
Comme je l’ai indiqué, je n’avais pas buildé en fonction de mes unités sur le terrain : le deck de départ des Space Marines soutient leurs unités initiales (celles que l’on place au setup), c’est à dire les Scouts, les Croiseurs d’Assault et les Space Marines. Et donc pas les Land Raiders (les tanks).
Du coup, comme le système de combat consiste à lancer une seule fois les dès puis à jouer jusqu’à 3 cartes, je n’ai pas pu bénéficier de la capacité d’unités de mes cartes pour ce combat là puisque je n’avais que des tanks engagés dans la bataille.
Je savais que mon deck ne m’apporterait pas de bonus d’unités mais j’ai pris le risque : 6 dés pour moi contre 2 pour les Orks. Mais voilà, les Orks avait les cartes qui soutenaient l’unité engagée dans le combat. Du coup, Palferso a été en mesure d’appliquer des effets qui ont fait la différence malgré ma supposée supériorité initiale.
Donc les dés ne font pas tout et ne décident pas du sort du combat. Les effets des cartes jouées permettent de s’en affranchir ou de s’en servir selon la main de cartes que l’on a au début du combat (on pioche 5 cartes sur les 10 qui composent notre deck, sachant que chaque carte est en double exemplaire). Et c’est en grande partie là que réside le fun et l’intérêt des combats.
Donc dans mon cas, je n’ai pas pu contrebalancer le sort initial parce que je n’avais pas dans mon deck les cartes de soutien à mes unités attaquantes. J’aurais dû 1) soit attendre d’avoir une carte de soutien à mes tanks (ex : “Brisez la ligne”), 2) soit mixer mes unités attaquantes (mettre un Scout ou un renfort en plus de mes tanks pour bénéficier des capacités d’unités de mon deck de départ).
Donc c’est entièrement de ma faute : j’ai très mal joué. Mettre en jeu des unités plus fortes/évoluées n’est pas tout. Il faut builder son deck avec les cartes qui vont bien. Ce que je n’ai pas pu/eu le temps de faire.
Merci pour ton retour bien détaillé, fdubois ; pas encore lu les règles mais je comprends tout à fait le problème, et effectivement ça n’enlève en rien FS de mes “peut-être, même si c’est pas donné” ! Amicalement,
betasub dit :J'avais hésité entre lui et StarCraft mais quand tu vois les règles de l'autre tu pleures, comment expliquer ça à quelqu'un qui veut juste jouer !?
Les règles de Forbidden sont-elles vraiment plus simples que celle de Starcraft?
Je possède uniquement Starcraft, et mis à part les règles de combat où il faut prendre un peu le temps pour se les cogner, le reste ça va...
Carrément, quand tu connais les règles ça va, mais il faut les expliquer ces règles! Quand tu as un cercle de purs geek ok mais moi ça n’est pas forcément mon cas, du coup tu te cognes les “bon c’est bon on commence à jouer on verra bien” et si tu les écoutes ensuite tu as droit aux “je savais pas que ça c’était interdit/je pouvais faire ça, tu me l’as pas dit, je refais ce tour et celui d’avant/je boude”.
Du coup oui FS est plus simple, plus simple à expliquer, il y a beaucoup de détails en moins. Une fois le livret d’apprentissage lu, les questions qu’on peut se poser trouvent leurs réponses dans l’autre livret, bien rangé par ordre alphabétique, facile à trouver, on perd moins de temps que dans un livret de 48 pages.
Donc je confirme, et c’est pour ça aussi que j’aime bien Mare Nostrum, règles simples, beaucoup de profondeur. Les geeks aiment, mes amis joueurs mais pas pratiquants aussi
Fdubois, merci pour les liens fournis. Ma dernière question avant de me lancer, au moins dans une lecture de règles, est la suivante : Qu’en est-il du kingmaking / -bashing potentiel ? C’est pour moi souvent la gangrène sur les jeux de confrontation directe.
D’un côté, on sait un peu à quoi s’attendre, de l’autre c’est toujours frustrant de voir un mur d’adversaires se liguer contre un individu isolé. Cela a beau être dans de très rares cas un élément équilibrant, mais quand ça réduit bien souvent à terme quasi à néant les éléments tactiques / stratégiques, ce qui est pour moi génant.
C’est vrai que pour Starcraft, avec des joueurs motivés, mais pas forcément expérimentés, j’ai bien passé 50 minutes à expliquer les règles…
Puis c’est vrai que maintenant, FFG fait 2 livrets pour leurs jeux et j’avoue que c’est bien foutu, on perd moins de temps à fouiller les règles pour un détail…
Après, la mécanique d’actions sur l’ordre des actions étant la même, j’avais passé pour FB…
Ce que je trouve génial dans Starcraft, c’est la mécanique de conquête avec les transporteurs de troupes, les upgrades des bâtiments et des actions on sent vraiment la montée en puissance, et le plateau est magnifique avec ses planètes…
le système de combat est alambiqué avec que des cartes, les renforts, faut piger, mais une fois compris, ça passe bien… c’est un jeu tendu, franchement.
Il faudra que je joue un jour à FS pour voir. Le livret de regles decouvertes fait combien de pages?
Je sais que dans Starcraft, il faut voir à qui profite le crime… Car se liguer contre un adversaire peut profiter à un autre… Qui peut arriver à se faire oublier…
@Ornifan: fdubois a brillamment répondu quant aux combats. Comme tout jeu à “hasard controlable”, si tu n'utilises pas ou partiellement les outils que le jeu met à ta disposition pour ce contrôle, tu t'exposes forcément à des aléas qu'il faudra assumer. A FS, comme je l'avais commenté sur la page précédente suite à la partie de Manubis, avoir de grosses troupes sans avoir en complément des cartes combat qui leur correspondent (pour pouvoir optimiser leur puissance) peut être plus contre-productif et moins efficace que des troupes plus moyennes qui permettent d'exploiter pleinement un maximum de cartes de combat. En effet, tes cartes seront plus eficaces à jouer en complément de tes dés et à contrebalancer leurs résultats si tu as des troupes qui permettent d’amplifier leurs capacités et leurs effets (capacités et effets qui grosso modo permettront de modifier et/ou de compléter ton tirage). Et même si tu as un seul type de carte correspondant à une grosse troupe, il est ultra risqué de l’envoyer seule au combat même en plusieurs exemplaires puisque si ta carte spéciale pour cette troupe ne sort pas au tirage préalable de tes cartes combat, tu es moins fort alors qu’avoir des troupes panachées t’aurait forcément permis de pouvoir utiliser tes cartes de manière efficace. fdubois comme il l’a parfaitement expliqué a attaqué avec 2 grosses troupes du même type qui n’avaient aucune possibilité d’avoir une carte les appuyant efficacement et aucune troupe “moins forte” les accompagnant, il était forcément condamné à ne pouvoir utiliser ses cartes que partiellement. Il était donc ultra dépendant du tirage tant des dés que des cartes du coup. Il a certes fait un très mauvais jet et aurait pu l’emporter avec un peu plus de chance vu la supériorité technologique intrinsèque de ses troupes mais il ne s’est donné aucun moyen en amont de pouvoir réagir à un jet ou tirage de ce type quand de mon côté je pouvais utiliser mes cartes à plein régime. Il est donc responsable. FS est un jeu fin, retors et vicieux et, comme souvent avec les jeux de “hasard controlable” c’est un critère assez complexe à percer et à maitriser surtout dans un jeu de l’intelligence de FS, doté d'une complexité organique assez conséquente.
@Docky: les histoires de kingmaking me font toujours marrer car dans un jeu sans aucun hasard, il y aura toujours un pleurnichard pour dire que le coup qu'a fait un tel l'a plus désavantagé qu'un autre joueur. FS présente toujours clairement les objectifs à remplir et chaque joueur esaiera d'aller les remplir plus vite que les autres (c'est un jeu de course). Donc, si je suis sur l'objectif d'un joueur et si mes choix le rendent ou l'ont rendu plus atteignable que celui que détient un tiers joueur, je sais qu'il y aura plus de chance que je me fasse agresser. Il n'y aura pas à gémir. A moi de mettre en oeuvre des décisions et d'organiser leur timing et mise en musique pour que, à la lumière de ce fait, je puisse agir efficacement. Il n'y a jamais de négociations interminables à FS ou de tirades type "pourquoi chez moi et pas chez lui". La lecture du jeu étant claire quant à l'avancée vers la victoire, chacun au moins chez moi utilise son temps à réfléchir aux nombreux moyens ludiques de renverser les équilibres en sa faveur plutôt que de blablater inutilement. Défendre à FS n'a pas de sens ou se faire exploser sur un combat a un impact limité si l'on fait et l'on a fait ce qu'il faut pour revenir au contact, rester en tête et/ou conclure la partie en terme d'objectifs à remplir.
Enfin, je ne le répèterai jamais, si FS est un jeu que j'adore et qui a de nombreuses qualités selon certains de mes critères (ludiquement, c'est un des plus beaux Eurotrash que je connaisse), il peut également déplaire de manière tout aussi justifiée ( (très) punitif et (très) violent, (très) long, (très) alambiqué, (très) élitiste notamment), surtrout auprès des cubipousseurs irréductibles et/ou pleurnichards.
Je suis d’accord avec Docky et c’est légitime de se poser la question surtout quand on sait clairement quel est le classement des joueurs
Le problème de king Making avec le pan dans ta gueule peut être présent, surtout quand on joue à 3 joueurs avec un 3e joueur largué. ça m’est arrivé plusieurs fois de voir ou de vivre une situation où le joueur à cette place, quoiqu’il fasse, va favoriser un des 2 joueurs en tête et lui offrir une grosse opportunité de victoire.
Quand tout le monde se bat pour la 1ere place pas de soucis, quand 2 joueurs sont largués et se battent entre eux pour être second voire se liguent contre le 1er c’est normal. ça pique mais c’est toujours dans l’esprit du jeu.
c’est moins fréquent à 4 et bien sur ce phénomène n’existe pas en duel
Ceci dit cela existe dans les kubenbois aussi
Harrycover cubipousseur irréductible ET pleurnichard… (et dans tous les types jeux aussi)
@Yannik, je crois qu’il fait 12 pages, de mémoire.
Pour réagir au reste, nous n’avons jamais eu de problème de King Making à FS. Mais bon, ça a l’air d’être le mal du siècle alors que moi ça me passe par dessus les épaules, je m’en fous royalement. Quand je sors un jeu, je m’attends pas aux échecs, l’égalité et la justice je m’en fous un peu ^^ C’est comme le hasard, au début c’était un gros mot pour moi, mais maintenant un jeu (surtout de ce genre) sans AUCUN hasard, j’ai vite fait de trouver ça bien chiant. C’est pas une généralité bien sûr!