Oui, très belle partie menée d'une main de maître par palferso. Respect sur ce coup là !
Voici la configuration initiale (je l'ai reconstitué à la maison avec ma mémoire défaillante et il manque les tempêtes warp) :
Mon plan était de te mettre la pression dès le début puisque, comme tu l'as dit, les orks sont très forts en début de partie. J'ai essayé d'en profiter et c'est donc fort logiquement que j'ai été en mesure de prendre mon premier objectif (sur la tuile en bas à gauche) puisque tu avais décidé de ne pas lutter pour le défendre.
Mon tort a sans doute été de ne pas temporiser pour me développer. En effet, j'ai voulu rusher la prise du deuxième objectif (sur la tuile du milieu, en haut) dès le deuxième tour mais tu as joué avec maestria pour m'en empêcher : tu as réalisé un deuxième tour parfait tant en terme de programmation (comme tu jouais dernier, tu as réussi à ruiner mes desseins par des blocages et j'ai fait un tour quasiment blanc) que d'exécution (achat de l'ordre avancé qui permet de remplacer gratuitement une structure par une autre -- quelle saloperie ce truc!, carte de combat pour tes tanks, upgrade et achat d'unités...).
Par conséquent, le deuxième tour a été annonciateur de mon déclin futur : j'aurais mieux fait de prendre le temps de construire ma deuxième cité afin d'améliorer mon deck de combat et mes ordres. Et nous sommes tombés d'accord là dessus lors de notre debrief : prendre l'ascendant dans un domaine (les objectifs en ce qui me concerne) met la pression sur l'autre dans ce domaine (tu as été obligé de défendre le deuxième objectif) et doit donc permettre de se donner du temps pour se développer/refaire son retard dans un autre domaine (la montée en gamme de mon côté). Ce que je n'ai pas fait et qui m'a été en partie fatal sur le long terme.
Ceci dit, j'ai eu beaucoup de plaisir à te poser de gros soucis et à te pousser dans tes retranchements dès le deuxième tour (ta programmation semblait tout sauf facile !). Ton expérience du jeu et ton inventivité t'ont permis de te sortir de ce mauvais pas, en te rendant plus fort que si tu avais choisi de défendre le premier objectif.
J'ai ensuite fait ce que j'ai pu par :
- des combats acharnés (merci la Marée verte et Mek Boyz, carte qui peut s'avérer dévastatrice et très fun à jouer contre un adversaire qui a choisi de monter en gamme : çà m'a fait plaisir de te coller dans les dents, et à plusieurs reprise, Le Pouvoir de L'Empereur),
- des déplacements de tempêtes warp judicieux (j'ai bien aimé le fait d'empêcher ta flotte de mener l'assault sur mon monde-usine-qui-contenait-ton-deuxième-objectif)
- des tentatives de contre-attaques (cf le système qui était en bas à droite). J'ai vendu chèrement ma peau d'ork et effectivement je les trouve très très fun à jouer.
Les enseignements que j'en ai tiré :
1) la mise en place du plateau de jeu est CRUCIALE : avec les parties, j'arrive à mieux placer mes tuiles en fonction des factions en présence (pour les orks, il faut un maximum de mondes adjacents ou uniquement séparés par un seul vide spatial -- les orks ont une flotte toute naze mais ont un excellent ordre avancé (Ork Roks) pour contrebalancer ce handicap).
2) ne pas se laisser griser par l'avantage apparent que l'on peut avoir à un instant T : le retour de bâton peut être dévastateur. Forbidden Stars ne vous laisse aucun répit (surtout à 2 joueurs !!!).
3) les vaisseux ont deux utilités. La première, évidente, est offensive : effectuer des bombardements orbitaux et faire des ponts aériens pour déplacer les unités terrestres et déclencher des combats. La deuxième est défensive : on peut utiliser les vaisseaux pour faire écran et freiner l'avancée adverse (à l'instar des unités de cavalerie dans Napoleon's Triumph).
4) les unités blindées Space Marines, couplées à la carte Avancée des blindés, peuvent s'avérer dévastatrices.
2:30 de ludique et de fun à l'état pur.