[Forbidden stars] Jeu de plateau 40k chez FFG !

Règles simple, jeu avec moults possibilités.
8 tours, c’est long, mais très court au final. Il est difficile de faire tout ce qu’on voudrait comme :
- monter son armée
- upgrader son deck combat
- monter ses structures
- acheter ses cartes d’ordres
- dépenser des actions pour avec des cartes tactiques/plans
- péter la gueule des voisins pour des ressources
- péter la gueule des voisins pour les objectifs et gagner

Il faudra faire un mix judicieux de tout ça, car tout est utile a un moment donné, et les ressources et /ou le temps manquera, sans compter les copains qui ne manqueront pas de vous retarder encore plus.
On est effectivement très rapidement dans la partie. Si vous passez 3 tours à vous renforcer, vous risquer de vous faire piquer les bonnes planètes libres, et devrez combattre pour les avoir (perte de temps et d’ordres :) )
Un aspect que j’ai négligé et qui fait l’objet d’un tout p’tit paragraphe dans les règles, c’est la frappe orbitale. Je pense que l’on peut faire du contrôle de zone et frappant de loin (surtout les eldars qui sont fragiles au CaC), puis en débarquant sur la planète.
Pour ceux ne connaissant pas Starcraft, comme moi, le plus dur sera de penser ses ordres à l’envers, vu que les ordres s’empilent et s’exécutant du haut vers le bas ensuite (comme Colt Express aussi)
il faut aussi ne pas se précipiter a mettre son token d’attaque, pour éviter trop de renforts ennemis.

Vivement la prochaine partie :)

Exactement!
Je trouve Forbidden Stars plus fluide, et les changements apportés ont été suffisants pour séduire un des joueurs de notre groupe anti-Starcraft, alors qu’il avait une affinité plus grande avec la licence Starcraft que Warhammer 40K.
Dans les changements majeurs, la suppression des effets redondants (bâtiments spéciaux, bâtiments de construction de troupes, …), des unités dont il devient facile d’estimer la puissance (Combat/Def/Moral au lieu d’avoir à apprendre le deck par coeur et d’estimer la valeur moyenne de combat de l’unité…). L’explication de règles est devenue bien plus simple en effet.
Par ailleurs, les mouvements sont plus restreints que dans SC (les tempêtes warp bloquent des passages, alors que les Z-Axis ouvraient des passages supplémentaires), mais on a plus de possibilités de modifier le placement de ses troupes (chaque faction a un moyen de redéployer quelques unités, ou les produire sans usine en utilisant autre chose qu’un ordre de mouvement).
Du coup, il semble plus difficile de sortir un joueur de la partie dès le premier tour, et il est moins grave de perdre un système, ce qui rend la situation plus fluide.
Par ailleurs, je préfère le nouveau système de combat. Dans Starcraft, choisir ses cartes avait un côté puzzle (comment optimiser pour conserver un territoire quoi que fasse l’adversaire?), alors que dans FS, il s’agit surtout de deviner si l’adversaire va tenter de gagner au moral aux dégâts, et dans quelle mesure il va investir en défense.
Par ailleurs, je trouve les factions mieux différenciées que dans Starcraft.
Starcraft est un de mes jeux favoris, mais je pense que Forbidden Stars le remplace avantageusement (je n’avais fait qu’une seule partie à 6 joueurs de Starcraft, et sa durée m’avait dissuadé de recommencer l’expérience, donc le passage à 4 joueurs ne me choque pas. Je regrette juste l’absence de règles de jeu en alliance).

Sympa les retours, merci ;)
En tout cas, j’ai aussi lu les avis des internautateurs de Board Game Geek, et ils sont très positifs.
Bref, vivement la VF. Des news de Edge à ce sujet d’ailleurs ?

Maruk dit:Sympa les retours, merci ;)
En tout cas, j'ai aussi lu les avis des internautateurs de Board Game Geek, et ils sont très positifs.
Bref, vivement la VF. Des news de Edge à ce sujet d'ailleurs ?


Nelow à posté, c'est prévu et en cours
fin d'année ou 2016 en gros :)

J'ai refait une partie à 3, ca bastonne dès le Tour 1 :lol:
4H de partie pour 4 Tours (dont 1H pour expliquer - dur avec un anglophobe ^^)
Fin du Tour 4, on était 3 à avoir 1 objectif (sur les 3 à obtenir), je venais de choper le 2ème. Mais on était tous dans un sale état au niveau militaire.
Essayez le vite :lol:

Merci.
J’ai eu l’info que je voulais sur la longueur du jeu : c’est trop long pour moi dans la mesure où au bout de 3 heures, la partie n’était pas encore finie (à la moitié seulement de la partie).
Ce sera sans moi, même si le matos me tentait fortement.

pilum dit:Merci.
J'ai eu l'info que je voulais sur la longueur du jeu : c'est trop long pour moi dans la mesure où au bout de 3 heures, la partie n'était pas encore finie (à la moitié seulement de la partie).
Ce sera sans moi, même si le matos me tentait fortement.


Il y a un topic sur BGG sur le sujet du temps : https://boardgamegeek.com/thread/138946 ... aying-time

le temps doit dépendre énormément de la connaissance du jeu (comme beaucoup d'autres)
Mais effectivement, sur une partie complète (8 tours joué, sachant que le jeu peu finir au tour 2 :clownpouic: ), il faut compter au minimum 45min à 1H de jeu / joueur, pour apprécier la partie sans la rusher.

Tu peux aussi jouer la partie en 4 tours seulement ou alors prévoir un système de "sauvegarde". Il n'y a jamais 5 tonnes de figurines sur le plateau :lol:

Ha oui, avec ce jeu c’est sûr qu’il ne faut pas avoir peur de faire de longues parties ^^
De ce que j’ai lu sur BGG, à 2 joueurs une partie peut se plier en 2-3h.
Mais à partir de 3 joueurs, ça peut durer une après-midi entière (ou une bonne partie de la nuit)

1ère partie à 4 ce soir. Victoire des Eldars, surpassant d’un rien les Orks (4 objectifs chacun en fin de tour 8 ) en un peu moins de 7h de jeu (en comptant 30mn d’explication de règles), avec des joueurs plutôt rapides (dont 2 connaisseurs de Starcraft avec 20+ parties dans les jambes).
De ce côté, pas de changement par rapport à l’ancêtre.
Le jeu gagne surtout en facilité d’explication. La durée s’explique par
-le système d’ordres, qui oblige parfois à changer son fusil d’épaule en fonction de ce que vient de poser un adversaire
-la multitude de cartes dans les decks, qu’il faut bien trouver le temps de lire pour les choisir
-les combats, assez longs même s’ils sont bien plus simples et intuitifs que dans Starcraft (mais pas moins intéressants: l’alliance de dés et cartes fonctionne très bien, tout en restant très lisible).
Dans l’idéal, il faudrait jouer régulièrement avec les mêmes joueurs jouant chacun les mêmes factions, pour s’habituer aux cartes et à la tactique de chaque camp. Même ainsi, je ne pense pas que le jeu puisse descendre sous les 4h-5h à 4 joueurs.

Il est bien réglé pour que chaque camp puisse remonter la pente en cas de gros coup dur, et parvienne vers le tour 7-8 (sur 8 ) à accumuler 3 objectifs (sur 4 pour gagner parmi 6 placés sur la carte pour chaque joueur). Le 4e objectif est TRES dur à aller chercher, en tout cas avec la mise en place suggérée par le livret. Bon point par rapport aux Mare Nostrum et consorts: il est très difficile de rusher la victoire sur un coup de vice discret. Celui qui gagne l’a vraiment mérité.
Le fait qu’il faille aller chercher des jetons d’objectifs personnels sur les planètes des autres joueurs est très bon: parfois, on les protègera car on y a des installations perso, parfois on les délaissera avant la marée. En tous les cas, les zones de tension potentielles sont très claires, et génèrent pas mal de diplo (on peut facilement dissuader un adversaire de nous attaquer sur telle planète si on le convainc qu’on fera tout pour défendre le pion objectif qui s’y trouve à la couleur du 3e joueur).
Les joueurs furent plus mitigés sur les barrières Warp qui bougent à chaque tour et refaçonnent le plateau, mais j’ai trouvé qu’elles agissaient comme force d’équilibre assez efficace: généralement, si un joueur prend de l’avance, les 3 autres vont s’entendre pour découper le plateau de telle sorte qu’il soit plus dur pour lui d’atteindre ses objectifs, et cela apporte du répit qui tend à rééquilibrer le jeu.
Il y a quand même beaucoup de cartes à lire, même si peu sont en jeu en même temps.
Dans l’idéal, il faudrait que chaque joueur rappelle à l’adversaire ses cartes actives susceptibles de modifier un combat ou un mouvement, cartes qui peuvent potentiellement faire basculer une partie, et qu’il est très difficile de garder à l’esprit vu le nombre d’effets simultanés en jeu.
Ceci étant, les règles sont limpides, mais il faut vraiment insister sur certains points qui ont du mal à rentrer (les règles de déplacements, les limites de déplacement/stacking d’unités, la spécificité des unités en déroute, l’usage exact des jetons d’assets…). Bien expliquer le système d’ordre pour faire comprendre aux joueurs qu’ils peuvent se retrouver totalement coincés s’ils posent tous les leurs sur une même zone et qu’un indélicat les recouvre avec l’un des siens.

Il faut aussi rabacher encore et encore que les cases d’une tuile ne sont pas adjacentes en diagonale. Ca n’a l’air de rien, mais avec les bordures stupidement énormes entre les tuiles (qui donnent l’impression d’une séparation alors que les zones sont adjacentes), ça fait partie des choses très difficiles à voir lors d’une première partie. Grosses erreurs de design à ce niveau car il n’était pas bien difficile de faire apparaître ça clairement sur la carte (en plus, les tuiles sont légèrement gondolées, ce qui la fout mal vu le prix du jeu). A part ça, les tuiles sont lisibles et il n’y a aucun effet d’encombrement sur le plateau, en raison des limitations d’empilement très strictes.
Il vaut mieux aussi donner quelques indications sur les forces et faiblesses de chaque camp en début de partie, et préciser qu’il faut essayer d’atteindre assez rapidement 2 cités pour bénéficier des meilleurs upgrades, sans quoi on peut prendre un gros retard technoloqique. Mieux vaut donc se développer un minimum avant de partir à l’abordage sous peine de gros retard à l’allumage.
Bien préciser aussi que tous les éléments du jeu sont en quantité limitée (surtout les vaisseaux), ce qui peut bien plomber quand on a prévu une construction et qu’il n’y a plus l’unité/la structure en question.
Sinon, à part les figurines de troufions en forme de petits drapeaux qui sont un peu tristounettes, pas grand chose à redire: c’est du tout bon. Plein de choix intéressants concernant les unités ou structures à construire, les upgrades à acheter ou la manière de jouer ses ordres pour optimiser son tour et coincer celui des autres, sans parler des combats, de leurs choix de cartes et d’attribution des dégâts, de l’excellent système de mouvement, et des bonnes grosse frappes orbitales dont les Eldars sont les grands spécialistes (assassins!).
Question place, la table est bien remplie, mais un peu moins qu’a Starcraft (prévoir 120x80cm minimum à 4).
Le jeu est très long, mais on a rarement l’impression d’attendre pour rien, même durant les combats dans lesquels on n’est pas impliqué (c’est toujours un spectacle amusant, et permettant au minimum de se familiariser avec les cartes ennemies).
Je comprends que le jeu soit limité à 4, et vu la durée, je pense que même si une extension sort, j’éviterai comme la peste une partie à 5 (mais avoir le choix de nouvelles factions, je ne dis pas non^^).
Bref… pour éviter les abandons, prévoyez des parties qui commencent en début d’après midi ou en veille de repos! :^:
Au regard de cette 1ère partie et des erreurs qu’on a pu commettre, j’ai un peu peur que les premiers tours soient un peu scriptés si on veut vraiment se lancer correctement, et que certaines des factions aient un développement un peu monomanique (orks et eldars notamment), mais j’ai hâte de jouer une partie pour laquelle on choisirait nous-mêmes la configuration du plateau (au risque d’ouvrir des boulevards aux adversaires, contrairement à l’excellente mise en place pour débutants suggérée dans le livret).

Bilan: le meilleur Starcraft pour ceux qui n’ont jamais joué à Starcraft. 8)

Merci pour le CR :china:
Bon, j’ai peur que ça soit un peu trop gros et que ça fasse doublon du coup pour moi.

Whaou 7h? :shock: vous réfléchissez beaucoup dis donc :wink:
En moyenne nos parties à 4 tournent aux alentours des 4h.

idem 4H de jeu (à 3 joueurs); dimanche dernier.
7 tours de jeu.
Pour continuer sur le CR d’Abuzeur :
j’ai fait totalement l’inverse dimanche, pour arracher la victoire :lol:
j’ai construit 1 seule cité de toute la partie, et j’ai rushé les objectifs avec mes iconoclasts et mes marounes (ils piquent fort)
j’ai claqué toutes mes thunes dans les cartes ordres et combats.
les 2 autres ont blindés leur armées avant d’attaquer.

dans ce jeu, il faut vraiment aller a l’essentiel je pense, 8 tours c’est hyper court en terme de développement. et pendant que tu fais un ordre de seconde zone, tu ne fais pas un ordre plus vital comme “avancer et attaquer”
Le bombardement orbital, faut en user et abuser.
Tes flottes ne risquent rien, tu te replaces/avances, et tu pulvérises des adversaires :)
Tu envoies les marounes terminer les survivants, en jouant un ordre double “avancer et attaquer”

il doit y avoir plusieurs ouvertures :wink:

Super! Content d’apprendre que le jeu est ouvert.
Pour une premiere partie, je conseillerais quand meme d’essayer de monter en cités: ca permet de tester les cartes et unités plus chères pour bien se familiariser avec les possibilités du jeu. :)

J’étais de la partie avec Abuzeur.
Fan de Starcraft, j’ai beaucoup aimé Forbidden Stars.
Le 2eme est clairement un remake du 1er. Le coté gestion est quasi-identique. Les combats par contre sont différents, plus simples mais au final tout aussi long à jouer car ils se jouent en 3 rounds contre 1 seul pour SC.
Nous avons mis 6h en fait, à 4 joueurs et en 8 tours.
Nous n’étions pas forcément lents à jouer mais nous avons fait beaucoup de combats et ce dès le 1er tour, ce qui explique le temps de partie.
J’ai joué les Space Marines et je me suis rapidement étalé sur 3/4 zones de la carte afin de gagner un max de ressources mais le nombre d’unités étant très limités, je me suis retrouvé un peu coincé. (3 ptits vaisseaux, c’est ridicule). Pour fabriquer des unités plus grosses et pour améliorer mon deck de cartes, il fallait faire 2 villes. Malheureusement, mes adversaires ne m’en ont pas laissé le temps et je me suis retrouvé coincé sans possibilité d’évolution. Mes cartes ridicules ne faisaient pas le poids en combat contre mes adversaires qui s’étaient mieux développés et si j’ai pris un bon départ, j’ai fini par faire de la figuration.
Bref j’ai bien compris mes erreurs et il faut clairement se développer un minimum sous peine de prendre très cher par la suite.
Faire 2 villes me semble primordial car sans ces 2 villes, pas beaucoup de possibilités d’évolution…
Notre partie a eu pas mal de rebondissements avec des alliances qui se font et se défont, des joueurs mal en point qui sont revenus dans la course, et une victoire qui ne s’est joué à rien du tout (au nombre d’unité suite aux égalités en trophées et nombre de planètes)…
La nouveauté, ce sont les Warp. L’idée est intéressante mais ca peut apporter beaucoup de chaos et le problème c’est que c’est impossible de l’anticiper. Difficile donc de planifier le tour suivant car il suffit qu’un Warp vienne vous couper la route et vous êtes mal.
Bref, un bon jeu de conquête et l’envie d’une revanche en prenant la même race afin de l’étudier un peu plus. Les possibilités d’évolution étant assez nombreuses !

sur une partie avec des joueurs plus expérimentés, 2 cités me paraissent indispensable oui (j’en ai piquée une en fin de partie, pas eu le temps de l’exploiter)
Une première phase, pour faire une cité et rusher ses premiers objectifs + des upgrades
Puis idéalement, piquer une deuxième cité en fin de phase 1 pour faire des troupes plus grosses et foncer sur les derniers objectifs via une grosse percée.
Les troupes de niveau 3 me paraissent hors de prix, en terme de structure, de temps pour les monter et d’enfin pouvoir les utiliser. Pas avant 3 ou 4 tours.

de toutes manières, il faudra s’adapter a ses adversaires rapidement. Si 2 joueurs blindent et le 3ème rush, vous allez être pris de court. Il ne faut pas être trop attentiste dans son coin, sinon c’est fini :)

Expectral dit:Il ne faut pas être trop attentiste dans son coin, sinon c'est fini :)

Je confirme à 100%, j'étais de la partie avec Abuzeur et christophej2 et j'ai joué le Chaos. Après avoir souffert sur le premier tour, j'ai pris pas mal de temps pour me reconstruire et j'ai , je pense, trop attendu pour lancer mes attaques. Du coup je ne me suis réellement déployé que sur les derniers tour, mais la partie était déjà presque pliée.
Côté mécaniques, j'ai le sentiment d'un jeu très riche avec de multiples voies de développement, et comme mes collègues de soirée, il me tarde d'en faire une autre pour prendre ma revanche. :)

A 4 joueurs, au tour 5-6 , vous devez avoir 3 objectifs (ou pas loin), ou préparer un coup fumant pour en pomper 2 d’un coup au dernier moment.
Le souci de devoir en pomper 2 très vite à la fin, c’est que vous divisez vos efforts de guerre sur 2 zones et ça manque de punch.
La flotte est vitale et ne pas la perdre est indispensable. sans elle, vous êtes cloué sur vos planètes.
mes joueurs regrettent qu’il ne faille pas maintenir une troupe pendant 1 tour entier pour prendre l’objectif, et laisser une chance de reprendre/défendre la position.
l’idée est bonne, mais ce serait intenable je pense, surtout pour les frêles eldars et leurs troupes au sol qui sont en carton pâte.

Bien hâte d’en refaire une :mrgreen:

Expectral dit:mes joueurs regrettent qu'il ne faille pas maintenir une troupe pendant 1 tour entier pour prendre l'objectif, et laisser une chance de reprendre/défendre la position.
l'idée est bonne, mais ce serait intenable je pense, surtout pour les frêles eldars et leurs troupes au sol qui sont en carton pâte.

Il me semble que les objectifs ne sont récupérés que lors de la phase de refresh donc en fin de tour, ce qui laisse le temps de reprendre la position avant la fin du tour.

Oui en fin de tour, mais si tu places en dernier ton avance et attaque, et que tu es dans les derniers joueurs, personne ne peux vraiment réagir :)
Il faudrait a la rigeur 1 ou 2 ordres de réserve, a jouer juste avant le refresh et apres avoir joué et résolus tous les ordres.

Mais ca fait aussi l’interet du jeu, tu peux bluffer un raid sur un coin, obliger un adversaire a consolider ou defendre pour rien, et frapper ailleurs.

Question :
ceux qui ont le jeu, constatez vous une détérioration des tokens ordres (marques blanches sur les rebords) ?
après 2 parties et demi, un des tokens de Space Marine est clairement reconnaissable.
Vu que l’on passe toute la partie (en gros 4/5H) à les tripoter, j’ai peur :)

Pour l’instar non mais je vérifierais ça à la prochaine partie.