Bonjour à tous,
je poste ici pour présenter mon premier proto, pour avoir des avis et des tests surtout.
Les règles :
http://www.fichier-pdf.fr/2014/11/01/regles-forces-multiples3/regles-forces-multiples3.pdf
Les cartes :
http://www.fichier-pdf.fr/2014/10/31/print-and-play-forces-multiples2/print-and-play-forces-multiples2.pdf
Et le blog (où soit-dit en passant, y’a rien de plus que les deux fichiers précédents pour l’instant) :
http://forcesmultiples.blogspot.fr/
Amateur de gros jeux, je sais que le mien ne révolutionnera rien dans le milieu, mais contrairement à d’autres projets en cours, forces multiples n’est pas né d’une envie de jeu auquel je voudrais jouer, mais de comment faire apprendre les tables de multiplication à mes élèves (je suis instit), de façon cool.
J’ai donc créé un jeu de cartes au règles simplissimes (une règle façon dobble, une règle façon affrontement duel).
J’ai testé mon proto, et la règle affrontement m’a étonné car elle fonctionne plutôt bien (je pensais le jeu vite déséquilibré à deux, et pourtant la victoire peut vite changé de camps, surprise fort sympathique).
J’avais créé une troisième règle pour gros joueur, mais ne l’ayant pas encore suffisamment testé, je la garde sous le coude.
Ce qui suit n’est plus valable pour ce jeu, mais je le laisse quand m^me suite à mon edit …
Un petit mot pour tester vraiment : je conseille le write-and-play plutôt que le print-and-play. Je m’explique : mon jeu comporte 40 cartes avec deux infos sur chacune, une attaque et une valeur cible. Plutôt que préparer ces 40 cartes à imprimer, découper, et mettre dans des protège-cartes, j’ai acheté des cartes d’occasion, j’ai mis deux coup de blanco sur les cartes, puis j’ai écrit les valeurs qui vont bien en haut à droite et en haut à gauche. La manipulation de vrai cartes est bien plus agréable que des protège-cartes, et ça évite le découpage de 40 cartes.
Exemple :
Salut jlamouche.
Je suis prof des écoles aussi et je bosse sur un jeu pour travailler les tables de multiplication de façon plus fun. Pour l’instant, J’ai mis de côté mon jeu de multiplication pour peaufiné mon proto de la “quête des pirates”.
Pour résumer mon jeu, c’est plutôt du deck building.
Les cartes sont des multiplications au recto et le résultats au verso. Les cartes sont classé par difficultés (en gros : tables de 2 et 10 : très facile, 3 et 5 : facile, 4 et 9 : moyen, 6, 7, 8 : difficile). On commence avec des cartes faciles et le but est de répondre à un certain nombre de cartes de niveau difficile au cours d’un même tour.
Le déroulement d’un tour est le suivant :
- on a 30s pour répondre à un maximum de cartes de son deck. (un autre joueur vérifie les réponses)
- Les cartes auxquelles on a répondu correctement servent de ressources pour acheter de nouvelles cartes.
- On remélange tout et c’est reparti pour un tour jusqu’à ce qu’un joueur atteigne son objectif.
J’ai testé en classe (vive les APC !)et ça tourne mais il y a des choses à retoucher.
Je vais lire tes règles et regarder ton jeu de plus prés.
fly 83 dit:Salut jlamouche.
Je suis prof des écoles aussi et je bosse sur un jeu pour travailler les tables de multiplication de façon plus fun. Pour l'instant, J'ai mis de côté mon jeu de multiplication pour peaufiné mon proto de la "quête des pirates".
Pour résumer mon jeu, c'est plutôt du deck building.
Les cartes sont des multiplications au recto et le résultats au verso. Les cartes sont classé par difficultés (en gros : tables de 2 et 10 : très facile, 3 et 5 : facile, 4 et 9 : moyen, 6, 7, 8 : difficile). On commence avec des cartes faciles et le but est de répondre à un certain nombre de cartes de niveau difficile au cours d'un même tour.
Le déroulement d'un tour est le suivant :
- on a 30s pour répondre à un maximum de cartes de son deck. (un autre joueur vérifie les réponses)
- Les cartes auxquelles on a répondu correctement servent de ressources pour acheter de nouvelles cartes.
- On remélange tout et c'est reparti pour un tour jusqu'à ce qu'un joueur atteigne son objectif.
J'ai testé en classe (vive les APC !)et ça tourne mais il y a des choses à retoucher.
Je vais lire tes règles et regarder ton jeu de plus prés.
Salut collègue,
je vais argumenter sur pourquoi mon jeu est meilleur que le tien (oui, ça fait très prétentieux, mais bon, faut que je m'entraine à le vendre, mon proto ).
Même avec de belles illustrations et compris dans un jeu sympa, les tables apparaissent dans ton jeu comme des questions assez brutes, comme une mécanique assez plaqué artificiellement, et peu en rapport avec le thème. Dans mon jeu, deux cartes (des personnages guerriers ou magicien) doivent s'associer pour pouvoir en détruire une troisième. Le résultat de la multiplication est un point faible, une cible à atteindre, et les joueurs doivent rechercher les cartes pour la détruire.
En terme de pédagogie, tu pose une multiplication, et les joueurs doivent répondre.
Dans mon jeu, il y a des résultats de multiplications, et des nombres, et c'est aux joueurs (élèves devrais-je dire) de mettre ces nombres en relation pour gagner. Deux conséquences : d'abord, la multiplication est moins plaqué artificiellement, et ensuite les élèves cherchent à la fois le résultat de multiplication (pour attaquer), mais aussi la multiplication qui permet d'obtenir le résultat (pour se défendre dans la règle affrontement, et pour anticiper les attaques dans la règle sniper). Du coup, même si ton jeu est peut-être meilleur que le mien (je ne l'ai pas testé), je pense que le mien rebutera moins ceux qui doivent apprendre leur table.
J'ajouterai (puisque je suis dans l'auto-promo) :
- que mon jeu peut être jouable avec seulement 40 cartes et une règle qui s'apprend en 10 secondes,
- que si les illustrations sont sympas sur les 40 cartes, le plaisir de jouer sera là immédiatement,
- que ma femme qui ne connaît pas ses tables a pris du plaisir à jouer contre moi avec une anti-sèche sous les yeux.
Pour revenir au côté pédagogique et non plus commercial, mon jeu est très bien pour jouer avec une anti-sèche avec les élèves. Dans la règle "sniper", la rapidité est déterminante et la mémorisation est essentiel à la victoire, et dans la règle "affrontement", la rapidité n'est pas déterminante, mais le recours à l'anti-sèche permet néanmoins d'apprendre ses tables au fur et à mesure ! Donc commencer à jouer avec la règle affrontement et une anti-sèche, puis plus tard passer à la règle sniper (avec une anti-sèche qui servira d'auto-correction en cas de doute plus que d'aide).
Dans tous les cas, j'attends ton avis sur mon jeu avec beaucoup d'impatience, tu es à la fois instit et concepteur de jeu, que demander de plus (t'as pas des enfants qui galère avec leurs tables ? ça serait le top ! )
jlamouche dit:Même avec de belles illustrations et compris dans un jeu sympa, les tables apparaissent dans ton jeu comme des questions assez brutes, comme une mécanique assez plaqué artificiellement, et peu en rapport avec le thème.
Je t'ai décrit la partie mécanique du jeu. Le thème c'est qu'ont est des magiciens et on combat des montres. les multiplications sont des parchemins de sort et il faut dire le résultat pour le lancer (résultat). les monstres à combattre sont plus ou moins résistants (donc on peut les tuer avec des sorts faibles (multiplications faciles) ou des sorts plus costauds (multiplications difficiles)). Lorsque le monstre est mort, on récupère de nouveaux parchemins pour améliorer notre deck. Les sorts (multiplications) sont appris progressivement lorsqu'on les gagne.
Bref revenons à ton jeu :
Déjà, J'aime beaucoup le système d'attaque et de défense. simple à comprendre et efficace.
Concernant le nombre de joueur, Je vois bien le jeu fonctionner de 2 à 4 joueurs en mode "affrontement directe" mais au delà je me demande si l'attente n'est pas trop longue. Pour le mode sniper, Je l'imagine bien de 4 à 7 joueurs mais pas en dessous. (c'est un 1er avis juste à la lecture des règles).
D'un point de vu pédagogique, il est assez riche car contrairement à mon jeu qui se contente de travailler l'aspect mécanique de la multiplication, le tien permet de faire des liens entre les nombres (donc apprentissage des multiplications mais réinvestissement aussi pour les divisions ou autres situations plus complexes).
concernant les règles : dans l'ensemble elles sont bien car très courte et simple.
- Concernant le schéma, les flèches ne sont pas claires. Il faudrait soit réorienter les flèches, soit bien pointer l’attaque ou la défense des cartes.
dans les règles dit:Si les attaques posés devant un joueur multipliés donnent une défense d'une carte
adversaire, il peut la détruire.
Cette phrase est un peu floue. J'aurai plutôt dit : "Si le résultat de la multiplication de 2 attaques d'un joueur correspond à la défense d'une carte adverse, il peut la détruire."
Pour faciliter la lecture tu devrais peut être mettre en gras ou en italique les termes du jeu (attaque, défense, trophée)
Ensuite, je pense qu'il est important de définir une règles principale et de présenter ensuite les variantes (nombre de joueurs, les modes, paquets individuels ou commun).
Voila tout ce que je peux te dire pour l'instant. Si j'ai le temps, je m'en fabriquerai une version pour le tester en condition réelle. Bon courage pour la suite !
fly 83 dit:Si j'ai le temps, je m'en fabriquerai une version pour le tester en condition réelle. Bon courage pour la suite !
Merci pour ces remarques constructives ! En fait, j'étais assez surpris que la règle affrontement direct tourne si bien, et le lendemain du test, j'ai reçu par mail une invitation à la mettre sur un des sites de ma signature, je me suis dit c'est un signe, je fonce !
J'ai conscience que ma mise en page est nulle (j'aime pas ça du coup j'ai pas fait de gros efforts là-dessus). Merci sur le retour sur la phrase pas claire, je vais voir pour corriger ça.
J'en profite pour mettre une photo de mon proto vite fait (pour illustrer mon mode d'emploi plus haut) :
En voyant les cartes, c’est vrai que tu pourrais faire quelque chose de très sympa visuellement et en faire un genre de jcc avec des bestioles qui ont une attaque et un défense.
Une pockémonisation du jeu !
fly 83 dit:En voyant les cartes, c'est vrai que tu pourrais faire quelque chose de très sympa visuellement et en faire un genre de jcc avec des bestioles qui ont une attaque et un défense.
Une pockémonisation du jeu !
Bah oui !
En fait, c'était dans mon cahier des charges depuis le début :
- des règles ultra-simple utilisant les tables de multiplications
- peu d'infos sur la carte pour mettre en avant l'illustration (et pas de texte pour être multilingue)
Je pense que la beauté des cartes participent au plaisir du jeu et à l'envie d'achat dans des jeux comme Koryo, Timeline, Gosu ou le plus ancien Fantasy. Si un éditeur me dit "ok, mais pas d'illustrations, ça coûte trop cher", je dirai non.
Je vise pas le jeu de carte à collectionner, mais en faire un jeu de cartes un peu évolutif (avec plus tard quelques règles en plus), c'est très possible (du moins dans la faisabilité mécanique du jeu).
J’aime beaucoup la version “pockémon”. c’est très parlant pour les enfants.
pourquoi te limites-tu aux multiplications ? tu pourrais autoriser l’utilisation des 4 opérations de base pour atteindre le nombre visé et du coup combiner les attaques de 3 ou 4 cartes (style, “le compte est bon”).
Tu pourrais en faire une version light avec les attaques pour participer à ça : //www.trictrac.net/forum/sujet/un-jeu-en-18-cartes-maxi
avec une version 2 joueurs, 9 cartes par joueur avec des valeurs d’attaque allant de 1 à 9 et des valeurs cibles bien choisi (soit présente dans plusieurs tables soit parce qu’on doit combiner plus de 2 cartes pour l’atteindre si tu tiens compte de ce que j’ai mis plus haut)
Autre idée, tu pourrais en faire un projet de classe sympa avec illustration des cartes par les élèves et teste en classe.
fly 83 dit:J'aime beaucoup la version "pockémon". c'est très parlant pour les enfants.
Je viens de trouver comment illustrer mon jeu entier (et c'est pas des pokemons). Du coup, j'ai une charte graphique, envie de faire un site dédié, un print-and-play, bref, plein de boulot et pas assez de temps !
fly 83 dit:pourquoi te limites-tu aux multiplications ? tu pourrais autoriser l'utilisation des 4 opérations de base pour atteindre le nombre visé et du coup combiner les attaques de 3 ou 4 cartes (style, "le compte est bon").
Pourquoi pas plus tard ...
fly 83 dit:Tu pourrais en faire une version light avec les attaques pour participer à ça : //www.trictrac.net/forum/sujet/un-jeu-en-18-cartes-maxi
avec une version 2 joueurs, 9 cartes par joueur avec des valeurs d'attaque allant de 1 à 9 et des valeurs cibles bien choisi (soit présente dans plusieurs tables soit parce qu'on doit combiner plus de 2 cartes pour l'atteindre si tu tiens compte de ce que j'ai mis plus haut)
Pas le temps, je suis nul en anglais en plus ...
fly 83 dit:Autre idée, tu pourrais en faire un projet de classe sympa avec illustration des cartes par les élèves et teste en classe.
Je suis remplaçant, donc pas de classe à moi, mais c'est une idée. Bientôt, je proposerai mon print-and-play à plein d'instits ...
Gros edit de mon premier message car j’ai fait un print and play et un blog !
C’est un peu petit (les règles sur une page, les cartes sur une autre, tout le jeu en 2 A4 !) mais j’espère que les petits vaisseaux spatiaux vont pousser les gens à tester et à me faire des retours.
En attendant, je vais essayer de me faire de la pub chez des instits …
J’adore le principe et le style. Ça a l’air ultra efficace. Je vais essayer d’imprimer ça, j’ai un ou deux pitchounes dans les environs qui sont pile dans le coeur de cible.
Ilpalazzo dit:J'adore le principe et le style. Ça a l'air ultra efficace. Je vais essayer d'imprimer ça, j'ai un ou deux pitchounes dans les environs qui sont pile dans le coeur de cible.
Merci ! Je veux un compte rendu détaillé de tes premières parties !
(plantage)
Hello,
J’aime bien la mécanique par contre je n’approuve pas ton choix pour les dernières illustrations, trop geek et pas claires. Si tu vises un public plutôt enfant/jeunes ados, l’idée du style pokémon (ou ninjago, one piece, dinosaures,…) donnée plus haut est bien meilleure.
Pour plus de lisibilité sur tes cartes je te conseille de garder les multiplicateurs aux quatre coins et le résultat en gros au centre, quitte à le mettre sur l’illustration.
moijeux dit:Hello,
J'aime bien la mécanique par contre je n'approuve pas ton choix pour les dernières illustrations, trop geek et pas claires. Si tu vises un public plutôt enfant/jeunes ados, l'idée du style pokémon (ou ninjago, one piece, dinosaures,...) donnée plus haut est bien meilleure.
Pour plus de lisibilité sur tes cartes je te conseille de garder les multiplicateurs aux quatre coins et le résultat en gros au centre, quitte à le mettre sur l'illustration.
Merci pour la mécanique.
Pour les illustrations, c'est du vite fait gratuit. J'ai du moins vite fait gratuit sous le coude, mais j'aurai pas le temps de le mettre en page avant noël. Quand un éditeur voudra de mon jeu, on en discutera plus sérieusement, et je suis donc d'accord avec toi.
Mon rêve : des cartes illustrées par Konrad ...
jlamouche dit:Quand un éditeur voudra de mon jeuSincèrement, je pense qu'il ne faut pas que tu t'emballes trop. Exemple: Court de Tennis, un jeu qui utilise les tables de multiplications de manière fun et innovante -> flop commercial d'après les dires de Moonster Games...
//www.trictrac.net/recherche?search=court+de+tennis
moijeux dit:jlamouche dit:Quand un éditeur voudra de mon jeuSincèrement, je pense qu'il ne faut pas que tu t'emballes trop. Exemple: Court de Tennis, un jeu qui utilise les tables de multiplications de manière fun et innovante -> flop commercial d'après les dires de Moonster Games...
//www.trictrac.net/recherche?search=court+de+tennis
Jamais entendu parlé, je suis pourtant instit. Et le packaging fait pas envie. On en revient à l'importance de tout ce qu'il y a autour de la mécanique du jeu (thème, illustrations, packaging, distribution, pub ...).
En print and play, mon jeu a l'air de fonctionner, si j'en crois les chiffres du blog dédié (grâce à un sacré coup de pouce de charivari, il est vrai). La grande question est maintenant : pourquoi payer alors qu'il existe en print and play ? Moi, j'y crois dur comme fer à mon jeu et je ne suis pas pressé.
Testé à 3, et ça tourne très bien !
Maintenant dispos les cartes taille normale avec 40 vaisseaux différents.
À la recherche de retour sur des tests à plus de 3 joueurs.
Bientôt deux stand-alone plus simple dont un jouable avec des enfants plus jeunes car sans nombre.
Toujours convaincu que le jeu à un gros potentiel y compris en jeu d’apéro entre adultes.
Pas le temps d’envoyer des protos aux éditeurs avant les vacances de noël, mais impatient d’avoir des retours de gens qui n’hésiteront pas à être très critiques.
Juste pour dire que j’ai mis différentes versions des cartes et une règle vidéo, et quelques images de pistes de graphisme ici : http://www.fabrikludik.fr/prototypes-25/forces-multiples.
Toujours preneur de toutes critiques pour ce petit jeu d’apéro …
Salut jlamouche!
Définitivement un jeu pas pour moi malgré le fait qu’il est facile de voir qu’il doit bien tourner.
3 petites choses.
1- Pour le thème, fait un petit sondage au près d’enfants, ils vont mieux être en mesure de te dire ce qu’ils voudraient voir comme thème plutôt que nos projections d’adulte!
2- Pourquoi seulement les multiples de 6,7,8 et 9??
3- Finalement, il te sera peut être difficile de trouver un créneau dans l’édition ludique pour ce genre de jeu. En googelant board game multiplication tu verras des dizaines sinon des centaines de jeux dont l’objectif est de faire apprendre aux jeunes les tables de multiplication et autres calculs. J’y vois plutôt une édition dans le milieu scolaire! Mais bon, ce n’est qu’un constant bien personnel.
Bonne continuation!
Kavern d’AJIPPI!