[Fortunes de mer] On y joue enfin, mille sabords !

Hell Gring Goth dit:j'ai eu l'impression de revenir 25 ans en arrière avec mon vieux "Barbe Noir" !


C'est exactement cela, un barbe noir plus jolie et plus accessible.

totoche.

sten dit:La trad' de la FAQ ça serait :pouicok:

Pareil !!!

et un exemple détaillé de tour de jeu ne serait pas inutile... :wink:

paul moud ubid dit:
2.je n’ai pas compris la différence pirate/marchand :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca ne change plus jusqu’àç la fin, ou :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca peut changer seulement quand on perd son capitaine :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca change dès, par exemple qu'on attaque un navire (et on devient automatiquement pirate ?(et donc qu’on ne sera plus jamais marchand))


Tu es un loup de mer, tu navigues, tu fais des affaires. Tout le monde est donc par défaut un marchand. De base, en voyant ton capitaine et en faisant ton choix de bateau, tu te destines plutôt à être pirate ou plutôt marchand. De base, tout le monde est considéré marchand. Dès que ta tête est mise à prix pour une nation, tu es un pirate. Bon, ça a l'air quand même bien chaud de rester "honnête" toute la partie (mais ce fut le cas de notre vainqueur d'hier). On peut être un "petit" pirate, vaguement recherché par une ou 2 nations ou être une terreur, recherché par presque tout le monde et dont tout le monde veut la peau (bon, cet extrême est quasi ingérable, il faut trouver un juste milieu je pense).
Tout est possible (tu peux te faire aussi chasseur de pirates par exemple) et c'est ça qui rend le jeu fun.

Allez zou des que je rentre de vacances go a ma boutique preferée et je craque la CB pour fortunes de mer .

Tient sa me fait penser pour ceux qui aime ce theme (comme moi) lisez les exellent livres "Chemins de fortunes" il existe 2 tomes .
Se n'est ni plus ni moins que les histoires des pirates celebres ayant existé . Et s'est de la bombe .

JF de Filo dit:Adressez vos questions dans la section "Points de règles!" Ce sera plus facile à trouver que dans un sujet de 20 pages.
Qu'aimeriez-vous pour vous faciliter l'expérience?
- Trad. de la FAQ
- Un exemple détaillé d'un tour de jeu?
- Autres idées farfelues
Au plaisir de répondre à vos questions!


je prends les deux premiers...

Première partie ce soir et dans l'ensemble c'est plutôt bien mais juste une chose, ça vient de nous où on attend quand même vachement longtemps son tour ?
Les deux premières heures sont plutôt bien passées, on découvre le jeu, la multitude de cartes tout ça, mais au-delà on a commencé à un peu s'ennuyer d'attendre.
Je me demande comment cela évolue dans les parties suivantes. Mieux, pire ?

Personnellement, ça ne m'a pas fait cette impression:

45 min de jeu environ par joueur ... ça sous-entend à 4 que tu attends 3 x 45 mn pour jouer tes tours ...

Après c'est comme dans tous les jeux où tu attends ton tour : tu ne joues pas quand ce n'est pas à toi et tu attends ... (à l'opposer de ceux où chacun fait l'action chacun son tour, puis l'autre action, etc ...)

Les actions des ports ne sont pas les plus intéressantes c'est sûr et un joueur peut vite s'y éterniser s'il y réfléchit à la dernière minute ... mais faut quand même faire gaffe à ce qui s'y fait.

Tu as aussi les combats entre les autres joueurs: moi je trouve sympa de jouer en disant: "tu vas te faire couler mon vieux, il est trop fort ... ouah! tu l'as eu quand même!"

Cependant, tu peux vite avoir quelque chose à faire même quand ce n'est pas à toi de jouer: prendre la main sur les bateaux non joueurs, ou devoir combattre directement avec un adversaire qui te cherche quelques poux, animal de compagnie fort sympathique à cette époque (... ou pas ... :mrgreen: ), dans la tête.

loic dit:
paul moud ubid dit:
2.je n’ai pas compris la différence pirate/marchand :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca ne change plus jusqu’àç la fin, ou :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca peut changer seulement quand on perd son capitaine :
•est ce que l’on choisit au départ d'être Pirate/Marchand et que ca change dès, par exemple qu'on attaque un navire (et on devient automatiquement pirate ?(et donc qu’on ne sera plus jamais marchand))

Tu es un loup de mer, tu navigues, tu fais des affaires. Tout le monde est donc par défaut un marchand. De base, en voyant ton capitaine et en faisant ton choix de bateau, tu te destines plutôt à être pirate ou plutôt marchand. De base, tout le monde est considéré marchand. Dès que ta tête est mise à prix pour une nation, tu es un pirate. Bon, ça a l'air quand même bien chaud de rester "honnête" toute la partie (mais ce fut le cas de notre vainqueur d'hier). On peut être un "petit" pirate, vaguement recherché par une ou 2 nations ou être une terreur, recherché par presque tout le monde et dont tout le monde veut la peau (bon, cet extrême est quasi ingérable, il faut trouver un juste milieu je pense).
Tout est possible (tu peux te faire aussi chasseur de pirates par exemple) et c'est ça qui rend le jeu fun.


J'aime bien ton explication, qui a le mérite de rendre les choses plus claires. Car je trouve la règle peu précise à ce sujet pour le néophyte, même s'il est dit que notre orientation se fera au début en fonction du bateau choisi.
Mais, pour éviter les confusions, il aurait été bien de mettre en avant cet adage, qui semble évident ou banal à écrire : on devient pirate dès lors que notre tête est mise à prix avec une ou plusieurs primes, sans cela on est par défaut non-pirate (je ne dis pas marchand, car un pirate peut aussi faire du négoce).
Une fois le jeu assimilé, tout cela s'intègre beaucoup mieux.

"on devient pirate dès lors que notre tête est mise à prix avec une ou plusieurs primes, sans cela on est par défaut non-pirate (je ne dis pas marchand, car un pirate peut aussi faire du négoce)"

Ben en fait c'est exactement ça :pouicbravo:

Sachant que c'est pas parcequ'on est pirate un jour, qu'on ne peut pas devenir "non pirate" dans le futur (on peut se racheter une conduite au fil du jeu)

Moi ce qui me plait dans ce jeu c'est le sentiment que toutes les actions, tous les comportements sont possibles (sûr qu'on est loin des Caylus et autres ... sans critiquer)

LeGrub dit:Après c'est comme dans tous les jeux où tu attends ton tour : tu ne joues pas quand ce n'est pas à toi et tu attends ... (à l'opposer de ceux où chacun fait l'action chacun son tour, puis l'autre action, etc ...)

En fait, je n'ai pas trop de problème avec le fait d'attendre un peu parce que je m'intéresse au jeu des autres mais le jeu étant globalement assez long (3h30 la partie avec des joueurs plutôt rapides), on se lasse d'attendre.
Pour le format, on aurait préféré que ça tienne en 2h~2h30. Alors peut-être qu'avec l'habitude on va plus vite, mais je doute d'en faire 15 parties.

Mais sinon c'est vrai que c'est excellent.

Je doute qu'avec l'habitude les parties à 4 diminuent beaucoup en temps ... les actions du port et les combats sont effectivement très chronophages ...

En tout cas, cela a l'avantage de laisser de la place à un auteur pour trouver un jeu dans ce thème avec cet esprit mais avec des mécaniques plus "rapides".

Cependant, je me dit que l'aspect combat prendra toujours du temps. Après, on peut s'orienter vers un système à la "Olympos" qui ferait du combat quelque chose de plus "automatique" ... mais personnellement je trouverai ça peut être moins amusant ... à voir ...

Ce que j'aime dans ce jeu, c'est que même ma fille peut jouer en jetant les dés pour les bateaux non joueurs (comme elle le fait déjà en jetant les dés de Milady (que je fais jouer en mode robot) dans les Mousquetaire du Roy).

Je sais que d'autres jeux de pirates existent déjà mais je ne les connais pas ...

J'aimerai essayer la crique des pirates pour voir ...

Est ce que quelqu'un peux faire des photos du jeu, materiel, partie en cours ? a moins que cela est deja ete fait :oops:

pas mal de photos sur le bgg de la VO:

Rien ne change côté vf alors ?

Je n'ai rien vu de différent à part la traduction vf.
Mais à mes yeux, il n'y avait pas besoin de modifications tant le matériel est superbe.

Retour sur notre découverte du jeu hier soir...

FORTUNES DE MER est pour moi, à ce jour, LE jeu de Piraterie le plus intéressant pour qui veut se repaître de cet univers avec toutes les références et détails du genre. L'immersion est complète et immédiate: Tout est là!

Le profusion des éléments en fait sa richesse et lui donne, je pense, une "longévité" particulière.

Tous les "bémols" ont déjà été cités: Parties longues, navigation souvent "à vue" et perturbée par tant de paramètres qu'une stratégie "gagnante" semble difficile à cerner, hasard très (trop) présent...

En ce qui nous concerne, pas de problème de ce côté là.

Je dirais même plus, nous avons salué le principe d'un jeu pour "hard core gamers" qui s'affranchisse du courant actuel visant à "blinder" les mecas pour satisfaire la soi-disant "rigueur ludique" des "hard core gamers" (qui seraient allergiques au hasard, à l'imprévisible et aux stratégies ruinées par une tempête soudaine...)

Prenons donc ce jeu pour ce qu'il offre et c'est déjà énorme.

De plus, c'est typiquement le jeu, et c'est rare, qui permet en de mutliples points de le "remodeler" à sa sauce. Après tout, un jeu acheté appartient à son propriétaire et ses règles ne sont qu'une indication pour l'aborder :-)

Après profonde lecture des règles, nous avons donc, dès la première partie, mis en place nos variantes.

- Le choix du capitaine et ses caractéristiques s'avérant crucial tout au long du jeu, nous avons décidé de piocher 3 cartes "Capitaine" en début de partie et d'en choisir un pour ne pas être "esclave" d'un profil à mille mille nautique de nos envies d'aborder la piraterie! (Ex. un capitaine nul en Reconnaissance interdit quasiment la voie de la flibuste)
Nous cherchons à ce propos un moyen simple de pouvoir modifier les stats au cours du jeu si cela n'alourdit pas encore un peu plus le loukoum.

- La phase "Port" est effectivement très copieuse et alourdit les tours de jeu. Nous cherchons là aussi un moyen de l'alléger pour, de plus, donner des choix plus limités aux capitaines et une "stratégie" portuaire. (Par exemple: 3 actions seulement dans un port par phase port, à tester et voir...)

- Le tirage de 6 cartes Cargaison dans un port nous paraît trop important.
Les combinaisons très lucratives nous paraissent trop faciles à obtenir et donne au "commerce" un avantage trop sensible par rapport aux risques plus importants et bénéfices plus modestes de la piraterie. Nous avons réduit ce tirage à 4 cartes (+1 ou +2 dans les ports qui facilitent le commerce à 7 ou 8 cartes)

- Nous n'avons pas touché aux combats qui sont effectivement assez longs mais parfaitement jubilatoires et immersifs.

Pour résumé, je conseille très chaudement ce jeu à ceux qui savent maintenant à quoi s'attendre (et la lecture de tous ces posts vous en donne une idée assez précise). Si, par contre, certaines de ses composantes vous font déjà bondir (durée, dés, hasard...), pas la peine de vous faire mal :-)

Fortunes de Mer ne répond pas à toutes les attentes ludiques de tous les profils de joueur mais quel jeu le fait?

Mais la profondeur de l'exploration de son univers et la qualité de son matériel le distingue très certainement car tous les jeux ne répondent malheureusement pas à ces critères.

Vivement maintenant les extensions et les brillantes variantes Tric-Traciennes!

Ce jeu nous donne l'occasion de le prendre à l'abordage!

Ludiquement,

... Et il nous a immédiatement donné l'envie d'en recommencer une autre et à 3h la partie alors qu'il est déjà minuit et qu'on bosse le lendemain, chapeau!

Arnolad dit:... Et il nous a immédiatement donné l'envie d'en recommencer une autre et à 3h la partie alors qu'il est déjà minuit et qu'on bosse le lendemain, chapeau!


Comme je ne veux pas dupliquer ton post précédent pour pas alourdir le topic, je te dis simplement :pouicok: pour ton analyse que je partage bien volontiers, même sans avoir encore joué, mais pour avoir longuement lu la règle.
Pour ceux qui ne connaissent pas, un simple exemple : à l'inverse de la plupart des jeux, le combat n'est pas systématique dans la même zone de mer. Il faut pour cela réussir un jeu dit de "reconnaissance" (comme si le bateau adverse apparaissait dans notre longue-vue), ce qui rend compte de la difficulté de l'époque de croiser d'autres bateaux. On peut donc rater un bateau adverse, tout comme on peut lui échapper dans l'autre sens.

J'ai l'impression que ce jeu offre une grande liberté d'attitudes, de stratégies, plus encore qu'exprimer des choix parmi d'autres.
Un peu comme dans un jeu vidéo, on est soi-même son propre personnage, tantôt chasseur, tantôt chassé, négociant, aventurier, chercheur de gloire, coureur de missions ou de rumeurs, recruteur, armateur, etc. Et ce système de CNJ (capitaines non joueurs) qui nous pourchassent selon des critères de priorité est vraiment bien fait.
Exceptionnel !

Quelqu'un(e) ou quelques-un(e)s d'entre vous ont-ils testé le jeu à 2 :?: