hello flibustiers,
pouvez vous m’indiquer la taille des cartes SVP ?
je n’ ai pas trouvé dans le fichier May day la référence pour Merchants & Maurauders .
Merci d’avance vils corsaires.
Pour le galion en ce qui me concerne oui et il me semble que sur une page précédente loïc avait dit qu’il considérait ça comme indispensable également.
sten dit:plus de canons, plus de mâts, plus de cargaison et coque à 2... Autant dire que si je rate le prochain concours de manoeuvre je suis mort.
Et le miracle se produit: 2 succès pour moi, aucun pour mon adversaire, l'abordage débute !
Petite précision de règle, car normalement si les mats sont détruits on ne peux plus aborder (sauf s'ils sont détruit durant la manœuvre d'abordage)
comment as tu donc pu aborder ?
grâce a une carte gloire, ou tu as sqeezer ce point de règle ?
tottibatigol dit:hello flibustiers,
pouvez vous m'indiquer la taille des cartes SVP ?
je n' ai pas trouvé dans le fichier May day la référence pour Merchants & Maurauders .
Merci d'avance vils corsaires.
44x68 mm pour la taille du ciré
c'est à dire du FFG rouge ou du Mayday Mini Euro
BackDraft dit:sten dit:plus de canons, plus de mâts, plus de cargaison et coque à 2... Autant dire que si je rate le prochain concours de manoeuvre je suis mort.
Et le miracle se produit: 2 succès pour moi, aucun pour mon adversaire, l'abordage débute !
Petite précision de règle, car normalement si les mats sont détruits on ne peux plus aborder (sauf s'ils sont détruit durant la manœuvre d'abordage)
comment as tu donc pu aborder ?
grâce a une carte gloire, ou tu as sqeezer ce point de règle ?
et je rappelle que quand on n'a plus de mat c'est 1 dé maximum sur les jets de maneuvre, du coup deux succès ça parait chaud.
Cedh dit:tottibatigol dit:hello flibustiers,
pouvez vous m'indiquer la taille des cartes SVP ?
je n' ai pas trouvé dans le fichier May day la référence pour Merchants & Maurauders .
Merci d'avance vils corsaires.
44x68 mm pour la taille du ciré
c'est à dire du FFG rouge ou du Mayday Mini Euro
Merci capitaine
Bon, j’espère que sten va nous surprendre parce que sinon sa victoire risque d’avoir un peu moins de saveur, tout à coup…
J’enchaîne les parties en solo depuis hier soir, et en suis à 4 ou 5, là (je peux vous fournir le .doc si vous me MP votre courriel ) ; le but n’est bien sûr pas de remplacer une partie multi-joueur mais d’acquérir des automatismes et de faire des fautes de règles tout seul, maintenant, plutôt qu’avec de vrais adversaires…
Je commence à voir comment gagner en étant pirate et non marchand ; ça dépend vraiment de la situation, en fait, ce jeu reste un bon gros exercice d’opportunisme, je trouve, et j’adore ça ! (j’aime beaucoup cette gymnastique ludique )
Par contre, je vois toujours pas l’intérêt du sloop… Prendre la flûte et acheter la frégate après une ou deux transactions, c’est bien mieux, non ?
Dans l’espoir d’être convaincu,
Amicalement,
Emmanuel, qui attend sa deuxième “vraie” partie avec impatience
Teeeeeeerrrrre !!
ça y’est j’ai fait ma première partie ce we, et j’aurais tendance a confirmer ce qui c’est dit jusqu’ici.
Ah oui mais c’est qu’il s’en ai dit des choses !
Effectivement Fortunes de mer est un jeu long a expliquer et a jouer, tout du moins en première partie
Pour les règles :
OK on y allé pépère à la cool, trop pépère surement puisqu’en regardant l’heure en fin de partie on s’est rendu compte que j’ai expliqué les règles pendant 1h30 !
Arf, la prochaine fois je serais plus carré, il faut que je trouve le bon ordre pour les expliquer !
Pour la partie en elle même:
j’ai remarqué que les actions port duraient longtemps bien plus a cause de la méconnaissance de la somme d’action a réaliser que des actions en elle même, ainsi, moi qui connaissait bien les règles j’effectuai mes actions port bien plus rapidement que les autres, car je savais à l’avance ce que je voulais y faire ( a la différence des mes compères qui avait besoin de checker l’ensemble des actions, de les comprendre et enfin de savoir lesquels ils voulait effectuer ou pas )
La partie a durée 3h30 a 4 en 8 PG, je pense sincèrement que l’on peut revenir a 2h30/3h en 10PG avec des joueurs expérimenté.
Pour ce qui est de s’ennuyer pendant le tour des autres alors la par contre, j’ai envie de dire que si ce que les autres font te laisse indifférent, alors oui il faut changer de jeu, l’intéret de fortunes de mer c’est aussi de vivre l’aventure des autres, leur combat, leur péripétie
Fortune de mers est donc un jeu plus gros qu’il n’y parait et aura du mal a sortir avec des joueurs de passage, c’est clairement un jeu a maitriser avant d’en extraire la substantifique moelle !
Par contre niveau plaisir de jeu… WOUHA !
On s’y croit vraiment, on est pris par l’aventure et je dois avouer que voir mon adversaire Frederico Da Silva un pirate sans foi ni loi devenir Corsaire français en prenant au passage le nom de Frédéric De Sylvain, m’a bien fait rire !
Un peu moins quand ce vil gredin est venu me défier alors que j’était protégé par un navire Francais, mais c’est la aussi que l’on mesure la richesse de l’aventure, de ces rebondissements, de ces possibilités !
Effectivement les fautes de traductions sur les cartes viennent un peu entacher le tableau, rien de rédhibitoire, mais certains soucis de compréhension sont aparu a cause de ça.
Notament un texte qui permet de déplacer un navire adjacent a une zone maritime… euuuu tout les navires sont adjacent a une zone maritime, nous avons décider de rajouter un : adjacent a votre zone maritime pour que la carte reprenne du sens…
Niveau hasard force est de constater qu’avec des stratégie très différentes et une chance variable nous avons tous finit pas loin de la victoire , ma copine qui avait commencé très fort avec deux raid marchand a 13/14 Or sans changer aucune carte a finit par ce faire couler par l’un d’entre nous et perdre ainsi un peu d’avance, quand a moi j’ai réussi a gagner en restant discret avec ma petite flute et en gardant les sous d’un nouveau bateau pour obtenir 4 PG en coffre et 4 sur la piste de gloire
Au final, j’ai envie de dire, gare a la première partie, tant celle ci peut induire de fausse impression sur le jeu :
de part mon ressentie et en lisant certains commentaire, il parait évident que le jeu peut devenir bien plus fluide, mais il est certain qu’une connaissance aproximative des règles peut flinguer la première et si précieuse impression !
Moi j’ai adoré et j’en redemande !
Ornifan dit:
Par contre, je vois toujours pas l’intérêt du sloop…Prendre la flûte et acheter la frégate après une ou deux transactions, c’est bien mieux, non ?
Et bien déjà il faut plus que une ou deux transactions pour obtenir les 35 Or requis
et que vendre 3 marchandises identiques n’est pas non plus une action des plus faciles
c’est comme dire qu’il suffit de faire deux raids marchand avec un sloop pour se choper une frégate

Ils nous a ous fallut du temps avant de pouvoir acheter un nouveau bateau
Ornifan dit:
Par contre, je vois toujours pas l'intérêt du sloop...Prendre la flûte et acheter la frégate après une ou deux transactions, c'est bien mieux, non ?
Clairement, le sloop est plus intéressant. Enfin, si tu veux jouer pirate, la question ne se pose même pas, il est impossible de gagner un raid marchand avec une flûte, alors qu'avec un sloop, c'est déjà nettement plus simple. La vie de pirate est impossible en flûte.
Alors, je l’ai deja dis precedement, mais pour ceux qui ont la flemme de relire les pages précédantes et qui cherchent une facon efficace et rapide d’expliquer les regles, le plus simple et de commencer directement par simuler un combat.
Donner 1 fregate a 2 joueurs, et un capitaine au hasard ; Pas d’upgrade ni d’armes speciales, et les faire lancer les dés directement en expliquant au fur et a mesure.
Celui qui explique dirige juste le combat, comme un metteur en scene : 1 tour, vous Tirez tous les deux, deuxieme tour, tiens, toi tu essayes de fuir, et toi d’aborder, 3eme tour, l’abordage…
Les joueurs vont très vite comprendres les fondamentaux du jeu, a savoir l’importance des caracteristiques des bateaux, des attributs des capitaines et comment faire un jet de réussite…
Une fois le combat fini, tu expliques les avantages des armes… puis tu passes aux reste des regles ( tour de jeu + commerce ).
Jai testé et eprouvé cette méthode un bon nombre de fois, et elle a toujours été éfficace ; Elle est interactive et rapide ( en general, de 20 a 30 minutes combat compris selon tes joueurs ).
Et oui, je reconfirme : le jeu s’accelere grandement avec des joueurs habitués, qui vont faire leur phase de port très rapidement alors (on boucle des parties 4 joueurs en 13 Pv en appriximativement 3h dans notre groupe).
J’attend ma commande de jolis Gallions supplémentaires, et on va passer a du 5 joueurs. je pense que le jeu s’y prete très bien…
Giludo dit:Question à loic et sten : avez-vous opté pour la réduction de la manoeuvrabilité du galion à 1 comme proposé dans la variante ?
Comme dit plus haut, oui, on joue avec cette variante, elle est juste INDISPENSABLE
loic dit:il est impossible de gagner un raid marchand avec une flûte, alors qu'avec un sloop, c'est déjà nettement plus simple. La vie de pirate est impossible en flûte.
Oui, ça je dis pas ! Mais faire deux ou trois transactions pour s'acheter une frégate vite fait ?

Parce que les raids en sloop, pardon !



En fait, j'ai un peu de mal avec les bateaux : j'ai l'impression que le sloop sert à rien, et que la frégate ne sert qu'aux raids... La flûte n'est qu'un tremplin (mais bon ça c'est clairement annoncé) et dès que tu veux faire du commerce ou casser du CNJ => galion ! Et encore, j'ai toujours un doute quant à l'intérêt du gros navire... Et si je veux faire le marchand avec ma flûte jusqu'au bout ?

Curieux d'avoir votre avis là-dessus avant d'y retourner mercredi soir,
Amicalement,
Emmanuel
Emmanuel, tu veux dire que la flûte, c’est du pipeau ?
Une chose me semble très importante: la manoeuvrabilité ! Si tu as deux points de plus que le bateau adverse! +1 dé aux jets de manoeuvre. Ensuite pour les raids marchands, la manoeuvrabilité indique combien d’icones fuite tu peux retourner sans rater ton raid.
Pour ces deux raisons le sloop est un bon navire avec sa manoeuvrabilité de 4.
Quand au galion, essaye d’attaquer un autre navire avec une manoeuvrabilité de 1 synonyme quasi certain de don d’un dé à l’adversaire… ben c’est pas évident si ton capitaine n’a pas 3 en manoeuvre…
Ornifan dit:
Parce que les raids en sloop, pardon !Avec 1 canon et jamais plus de 2 points ailleurs, t'as vite fait d'avoir une section détruite !
(et je trouve pas que faire une vente de 3 demandées est si difficile que ça, en utilisant bien les ports et en faisant deux actions Port si besoin est
) En passant de la flûte à la frégate, au moins...
En fait, j'ai un peu de mal avec les bateaux : j'ai l'impression que le sloop sert à rien, et que la frégate ne sert qu'aux raids... La flûte n'est qu'un tremplin (mais bon ça c'est clairement annoncé) et dès que tu veux faire du commerce ou casser du CNJ => galion ! Et encore, j'ai toujours un doute quant à l'intérêt du gros navire... Et si je veux faire le marchand avec ma flûte jusqu'au bout ?![]()
pour le sloop tu oublies un point capital, la moitié des cartes cargaisons sont des fuites l'autre des touchés.
et statistiquement avec trois cartes ou +, tu as plus de chance de cumuler 2 fuites que un seul touché canon, et tu as plus de chance aussi en repiochant /échangeant une carte de te rechopper une fuite plutot qu'un touché canon...
ça plus le fait que les fuites n'inflige pas de dégat, avec un sloop tu peux donc chercher a remplacer des touchés par des fuites et ainsi garder ton bateau en bon état tandis qu'avec la flute tu te prendras minimum deux touché par raid (car deux fuites = échec) et comme pour le sloop un touché canon sera synonyme d'échec du raid !
Quand a cummuler 3 marchandises identiques, la encore c'est une histoire de stat, mais il faut au moins deux actions port en moyenne pour en choper trois plus le trajet pour rejoindre le bon port qui peut durer deux tours aussi (car sortir et rentrer dans un port, bouffe une action, en plus de l'action port en elle même)
Le tout en espérant ne pas croiser de pirates ou de tempètes
Pour les bateaux ça donne en gros
sloop et frégates pour une vie de pirates complete
flute pour marchand grace a ses 4 cales
Galion pour marchand ou pirates qui veut faire du combat naval au détriment des raids...
Dans ma partie a 8 point j'ai conserver ma flute tout du long, mais si l'on avait joué en 10 points je me serais acheter un galion pour devenir un pirate en attaquant mes adversaire ou le blaireau du coin qui se baladerait en flute avec ses cales pleine a craquer !

le doute m’étreint !!
je n’ai pas la règle sous les yeux, mais on peut faire 2 actions port dans le même tour ? donc potentiellement 3 en un tour ?
Harrycover dit:le doute m’étreint !!
je n'ai pas la règle sous les yeux, mais on peut faire 2 actions port dans le même tour ? donc potentiellement 3 en un tour ?
Non, une seule action port par tour

Non non une action port par tour :
Règles dit:
P.8
Lorsque vous êtes dans un port, vous pouvez, une fois par
tour, choisir l’action Port pour faire autant d’activités au
port que vous voulez.
ABSOLUMENT PAS.
1 action port / tour.
vous êtes certains ? !!
ok ok ok c’est bon
EDIT : c’est la formulation de Backdraft et d’Ornifan qui m’a fait douter