[fortunes de mer]réédition

ça va sûrement coïncider avec la sortie de Fortunes de mer : Pavillon noir, un jeu dans le même thème mais qui se concentrent sur les batailles navales. J’ai réussi à en décrocher un presque neuf au prix du neuf, mais c’est vrai que les prix sont débiles…

Je viens de repérer une boîte de base estampillée Zman ainsi que l’extension.

Avant de craquer, j’aurais aimé savoir ce qu’il en était du temps de jeu. Dans la vraie vie, c’est du 1 heure par joueur ou plus ?

ouais quand tu sais bien jouer ca donne à peu près ca.
Les premières j’étais plus proche des 3h à 2.

Je n’ai essayé Ue quelques modules de l’extension, c’est quand même sacrément touffu avec !

fdubois dit :Je viens de repérer une boîte de base estampillée Zman ainsi que l'extension.

Avant de craquer, j'aurais aimé savoir ce qu'il en était du temps de jeu. Dans la vraie vie, c'est du 1 heure par joueur ou plus ?

Oui, sur des premières parties, c'est du 1 heure par joueur. Maintenant, rien ne t'empêche de jouer la ou les premières parties en 8 points au lieu de 10 par exemple. A noter que les lieus de l'extension (1 des modules à mon sens indispensable) peuvent accélèrer l'issue potentielle de la partie vu qu'ils sont très rentables à attaquer quand on commence à être bien achalandés (1 point de victoire quasi garanti quand on attaque des sites à plus de 4 cartes).

Bon OK vendu.

Il me reste à trouver l’extension Civilisations pour CoC et la boucle sera bouclée. Ce qui va s’avérer compliqué étant donné que l’extension est un rupture partout sur le net.

Première partie cet après midi avec mes 2 enfants (14 et 10 ans et demi).
Et bien çà passe et cela a beaucoup plu (j’ai même eu droit à un “Il est super ce jeu !”).

Ma fille s’impose avec 10 points (6 points de gloire et 50 dans son coffre) devant mon fils avec 9 points (4 points de gloire et 60 dans son coffre).
Je termine bon dernier avec 7 points (4 points de gloire et 30 dans son coffre).
A noter qu’ils ont réussi à s’acheter chacun un galion ! surprise

Mais l’essentiel est ailleurs :
1) le jeu est très très fun : les événements, rumeurs et missions apportent énormément au thème.
2) le gameplay est on ne peut plus simple : à notre tour, on peut effectuer jusqu’à 3 actions parmi 3 dont 2 sont méga-simples et rapides.
3) le temps de jeu est très correct pour un jeu de ce calibre : on a joué en 2:30 mais il est a noter que nous n’avons effectué aucun combat entre navires : on a joué les marchands et effectué quelques raids marchands sur la fin de partie. L’action port est la plus chronophage mais une fois habitué, çà devient plus fluide par la suite. J’imagine que quand çà frite sur le plateau, çà doit bien allonger le temps de jeu.

Je m’y suis bien cru en tout cas : je n’ai pas eu le temps de remplir ma mission “Comptoirs hollandais” avant la fin de partie. J’avais bien établi les 4 comptoirs requis mais une guerre Anglo-hollandaise (j’étais anglais) a fait en sorte que j’ai perdu du temps à cause du man-o-war Hollandais qui croisait au large de Curaçao !!! Du coup, les 20 or me sont passés sous le nez 

Bref, tout cela pour dire que j’ai fait bonne pioche (merci palferso  ).
C’est sans aucun doute le jeu de pirates ultime (mon seul point de comparaison est Serenissima (que j’aime beaucoup) mais il est plus épuré, avec moins de chrome et de fluff).
A rejouer très très vite mais en jouant pirate désormais !

J’ai encore quelques interrogations (notamment sur la capacité équipage et l’action de recrutement) mais je vais aller consulter la FAQ.

fdubois dit :Première partie cet après midi avec mes 2 enfants (14 et 10 ans et demi).
Et bien çà passe et cela a beaucoup plu (j'ai même eu droit à un "Il est super ce jeu !").

Ma fille s'impose avec 10 points (6 points de gloire et 50 dans son coffre) devant mon fils avec 9 points (4 points de gloire et 60 dans son coffre).
Je termine bon dernier avec 7 points (4 points de gloire et 30 dans son coffre).
A noter qu'ils ont réussi à s'acheter chacun un galion ! surprise

Mais l'essentiel est ailleurs :
1) le jeu est très très fun : les événements, rumeurs et missions apportent énormément au thème.
2) le gameplay est on ne peut plus simple : à notre tour, on peut effectuer jusqu'à 3 actions parmi 3 dont 2 sont méga-simples et rapides.
3) le temps de jeu est très correct pour un jeu de ce calibre : on a joué en 2:30 mais il est a noter que nous n'avons effectué aucun combat entre navires : on a joué les marchands et effectué quelques raids marchands sur la fin de partie. L'action port est la plus chronophage mais une fois habitué, çà devient plus fluide par la suite. J'imagine que quand çà frite sur le plateau, çà doit bien allonger le temps de jeu.

Je m'y suis bien cru en tout cas : je n'ai pas eu le temps de remplir ma mission "Comptoirs hollandais" avant la fin de partie. J'avais bien établi les 4 comptoirs requis mais une guerre Anglo-hollandaise (j'étais anglais) a fait en sorte que j'ai perdu du temps à cause du man-o-war Hollandais qui croisait au large de Curaçao !!!! Du coup, les 20 or me sont passés sous le nez 

Bref, tout cela pour dire que j'ai fait bonne pioche (merci palferso  ).
C'est sans aucun doute le jeu de pirates ultime (mon seul point de comparaison est Serenissima (que j'aime beaucoup) mais il est plus épuré, avec moins de chrome et de fluff).
A rejouer très très vite mais en jouant pirate désormais !

J'ai encore quelques interrogations (notamment sur la capacité équipage et l'action de recrutement) mais je vais aller consulter la FAQ.

J'adore ce jeu, mais je le trouve nettement plus dur en pirate (a cause des navires PNJ notamment), difficulte qui s'attenue avec certains modules de l'extension.

Gaite dit :
fdubois dit :Première partie cet après midi avec mes 2 enfants (14 et 10 ans et demi).
Et bien çà passe et cela a beaucoup plu (j'ai même eu droit à un "Il est super ce jeu !").

J'adore ce jeu, mais je le trouve nettement plus dur en pirate (a cause des navires PNJ notamment), difficulte qui s'attenue avec certains modules de l'extension.

A fdubois: content que cela vous ai plu. Les combats viendront naturellement lorsque vous vous lancerez plus avant dans la voie pirates.  Je vois que tu sembles avoir joué sans les modules de l'extension ce qui me semble une très bonne idée pour initier en douceur des enfants à un jeu quand même lourd.

A Gaite: au lieu de plus dur, je dirais que pirates est plus risqué (thématique ceci dit...) mais ils sont (à mon goût) tellement plus drôles, funs et intéressants à jouer que les marchands (de plus, rien ne les empèche de louvoyer avec la voie marchande voire même, avec l'extension, de monnayer le rachat de leurs péchés ). Nombre de modules de l'extension corrigent effectivement le tir par rapport au jeu de base en donnant aux pirates plus de leviers pour influer efficacement sur le jeu tout en rendant la voie marchande moins routinièrement safe.

Moi aussi j'adore ce jeu... 

Quels sont les modules de l’extension à rajouter pour mener une carrière de flibustier ?

Sinon, j’ai posté une question dans le forum ‘Points de règles’. Si vous pouviez répondre. Merci.

fdubois dit :Quels sont les modules de l'extension à rajouter pour mener une carrière de flibustier ?

Je te remets ici ce que j'avais mis plus haut:

Hormi le matériel additionnel à intégrer aux éléments de base correspondants (capitaines, missions, rumeurs, évènements, armes spéciales, modifs de bateaux, bricks, galions modifiés), on joue de plus chez nous systématiquement avec contrebande, lieusfaveurs qui me semblent absolument indispensables tant ils corrigent certains défauts du jeu de base tout en apportant de la valeur ajoutée sur plusieurs niveaux. On joue aussi toujours avec vent/météo et le galion espagnol qui sont plus dispensables mais influent en définitive pas mal sur la topographie de la carte et diversifient notamment les problématiques de mouvement et la planification de certains choix. Par contre, on ne joue pas avec la loyauté qui nous semble complexifier inutilement le jeu et on n'utilise pas les améliorations de CNJ. La variante de l'ordre du tour (variante 1) est indispensable, on pioche systématiquement 2 capitaines au départ (variante 2), on place des CNJ d'emblée en mer (variante 4) pour notamment les mêmes raisons, avec des tenants et aboutissants différents, que pour le galion espagnol et vent/météo (cette variante 4 est absolument fondamentale pour le jeu à 2 qui redevient intéressant avec cette extension alors qu'il n'a que (très) peu d'intérêt avec le jeu de base). On n'utilise ni la variante 3 qui rallonge le jeu ni la variante 5. Mais ces 2 dernières ont leur intérêt.

Testé et approuvé après maintenant pas mal de parties. Je ne jouerai plus à Fortunes de Mer sans les modules et variantes que j'ai soulignés.

Merci à vous deux pour vos bons conseils.

En fait, on a joué avec la variante 2 (choix d’un capitaine parmi les deux de départ) car j’avais retenu que 1) palferso la conseillait et 2) mes enfants trouvaient çà nul de de voir subir le hasard à ce niveau là surprise

En ce qui concerne la variante 1 (ordre du tour), je ne vois pas en quoi cela apporte un réel plus sauf sur l’annonce de la fin de partie. En effet, avec le jeu de base, le dernier joueur à jouer peut annoncer la fin de partie quand vient son tour sans que les autres puissent réagir. C’est à cause de cela que vous la recommandez ?

Sinon, j’ai une question sur les guerres : une guerre dure jusqu’à ce qu’une autre carte événement (autre carte Guerre & Paix donc) vienne y mettre fin, c’est bien çà ?

fdubois dit :
En ce qui concerne la variante 1 (ordre du tour), je ne vois pas en quoi cela apporte un réel plus

Tu peux me faire confiance, je ne dis pas qu'elle me semble indispensable juste pour faire un effet d'annonce.  Sans entrer dans des détails qui aujourd'hui ne m'intéressent plus, c'est entre autres justement parce que sans cette variante les marchands peuvent se gérer trop safe et avantagés au détriment des pirates. Cela permet de plus en terme généraux de générer un saine tension supplémentaire et oblige à bien penser ses mouvements par rapport à 1 ou des joueurs jouant après toi et qui pourraient donc se retrouver à jouer 2 fois avant que tu ne reprennes ton tour.

palferso dit :
fdubois dit :
En ce qui concerne la variante 1 (ordre du tour), je ne vois pas en quoi cela apporte un réel plus

Tu peux me faire confiance, je ne dis pas qu'elle me semble indispensable juste pour faire un effet d'annonce.  Sans entrer dans des détails qui aujourd'hui ne m'intéressent plus, c'est entre autres justement parce que sans cette variante les marchands peuvent se gérer trop safe et avantagés au détriment des pirates. Cela permet de plus en terme généraux de générer un saine tension supplémentaire et oblige à bien penser ses mouvements par rapport à 1 ou des joueurs jouant après toi et qui pourraient donc se retrouver à jouer 2 fois avant que tu ne reprennes ton tour.

OK merci.
Et loin de moi l'idée de remettre en cause tes conseils ou de douter de tes choix, bien au contraire. 

J’ajouterai que pour moi, tout comme Clash of Cultures, Fortunes de Mer est idéal à 3 joueurs dans le cadre des variantes et modules de l’extension que je détaille plus haut. La différence est que Clash avec ou sans extension reste très moyen à mon sens à 2 joueurs alors que Fortunes fonctionne très bien à 2 (toujours dans le cadre détaillé plus haut).

Nouvelle partie à 2 joueurs bouclée en 2 heures.

On a joué avec les variantes 2 et 4.

Je m’incline 10-5 en choisissant la voie de la flibuste dès le premier tour. Je n’ai jamais pu revenir à mon port d’attache (Torguga) puisque les navires de 3 pays croisaient en permanence dans les zones maritimes au centre du plateau. J’étais donc coincé à l’ouest de la carte. J’aurais peut être dû attaquer un navire pour force le passage mais j’étais déjà bien content d’évchaper au repérage des navires hollandais et anglais à Cartagena. Old Providence me permettait de réparer après les raids marchands.

Ma fille l’emporte grâce aux cartes rumeur (6 en tout) et 40 dans son coffre. Elle a joué marchand puis pirate sur la fin de partie.

Situation après la mise en place :



Situation à la fin de la partie :

fdubois dit :Nouvelle partie à 2 joueurs bouclée en 2 heures.

On a joué avec les variantes 2 et 4.

Je m'incline 10-5 en choisissant la voie de la flibuste dès le premier tour. Je n'ai jamais pu revenir à mon port d'attache (Torguga) puisque les navires de 3 pays croisaient en permanence dans les zones maritimes au centre du plateau. J'étais donc coincé à l'ouest de la carte. J'aurais peut être dû attaquer un navire pour force le passage mais j'étais déjà bien content d'évchaper au repérage des navires hollandais et anglais à Cartagena. Old Providence me permettait de réparer après les raids marchands.

Ma fille l'emporte grâce aux cartes rumeur (6 en tout) et 40 dans son coffre. Elle a joué marchand puis pirate sur la fin de partie.

Situation après la mise en place :



Situation à la fin de la partie :

Salut fdubois, appréciant ce jeu mais n'ayant pas beaucoup l'occasion de le sortir mais je ferai, si cela te dit, un plaisir de jouer avec toi à l'asso. Je ne serai hélas pas dispo avant début octobre. Mais si tu as la patience d'attendre je suis ton moussaillon.

Pas de souci. Je le remonte sur Paris dès demain.
Après, le sieur Manubis333 m’a programmé un menu fort copieux pour la rentrée : Nippon, Madeira, Arkwright.
Et comme le monsieur est du genre passionné, çà risque d’être compliqué de trouver un créneau pour Fortunes de mer.
Mais il ne faut jamais désespérer 

Des informations sur une date de réédition ?
ce jeu me tente beaucoup même si je n en connais pas le principe. Les extensions sont fort recommandables ?
merci

Arkhanor dit :
ce jeu me tente beaucoup même si je n en connais pas le principe. Les extensions sont fort recommandables ?
merci 

J'aime énormément ce jeu et ne me vois pas (plus) y jouer sans certains modules de l'extension qui me semblent fondamentaux.

Laquelle des extensions ? 
pas d informations pour une réédition ?