Je sais pas si c’est nécessaire de compliquer le placement à l’infini, d’autant que je ne suis pas sûr que ce soit la phase la plus cruciale du jeu, entre le choix des centrales et l’achat des ressources ?
Certes, mais encore une fois les joueurs ne sont pas obligé de se servir de cette option… c’est une sorte de petit “plus” qui d’un tour à l’autre va permettre à un joueur d’alimenter plus ou moins de villes. L’intérêt peut être aussi pour un joueur de casser les connections d’un concurent… etc.
Oui, cela complique… cela s’adresserait donc à ceux qui veulent compliquer le jeu !
Je suis d’accord avec cette idée qu’à condition que cela soit optionnel.
Pour l’idée en soit, peut-être que le fait de pivoter devrait être possible qu’avec de l’électricité en plus… et non avec des électros (car quel prix donner?).
Il faut donner une raison au gens pour pourrir les joueurs de l’île autre que la non-alimentation.
- Habiter sur l’île pourrait donner une centrale spéciale géothermique?
- Tu baisses le prix des constructions sur cette île? 5-10-15?
- Habiter sur l’île pourrait donner +1 en électricité?
…
Pour pouvoir activer le pivotage (à coup d’electricité) faut-il être relier à qque chose?
Elles sont où les tuiles?
Pour pouvoir activer le pivotage (à coup d'electricité) faut-il être relier à qque chose?
Très bonne question ! Car on peut penser qu'il faudrait être présent sur l'île pour l'activer (ainsi je pensais à l'éventualité de soudaoyer le savant fou avec des Elektros. Cela permet de faire pivoter l'île sans pour autant y avoir construit).
On pourrait donc mettre en place une règle simple. Pour engager la rotation de l'île on peut PAYER en MONNAIE ou en ENERGIE.
- EN ENERGIE : seulement pour ceux qui ont construit sur l'île.
- EN MONNAIE : pour ceux qui veulent soudoyer le Savant, mais cela coûterait bien plus cher que de l'énergie.
(??)
Il faut donner une raison au gens pour pourrir les joueurs de l'île autre que la non-alimentation.
En fait, pourrir les joueurs de l'île ne serait pas le plus marrant. Songez que certains tubes sont coupés (étincelles sur les graphismes). On peut ainsi imaginer que l'île rotative est pourvue de bons nombres de cables tranchés (il y'a 9 tubes par tuile).
Ainsi un joueur pourrait sectionner des connections par rotation ce qui empêcherait un concurent d'alimenter ses villes dans des tuiles voisines (4 tuiles maximum peuvent entourer l'île rotative).
Ex : durant un tour le Joueur B aurait pu alimenter diverses villes sur différentes tuiles mais la connection a été rompu depuis l'île rotative par le joueur A qui jouait avant lui. Le joueur B se retrouve ainsi avec deux lots de maison sur des réseaux différents. Il ne percevra de revenu que pour l'un d'entre eux... (c'est vache comme coup bas !

Un nouveau dilemme se posera ainsi pour ce qui est de l'ordre du tour ! Jouer avant quelqu'un pour lui niquer ses connections ? Jouer en dernier pour réparer les dégats ou pourrir un joueur ? Eviter, celon la carte, le plus possible cette region dangereuse (et perdre sans doute du temps et de l'argent en construisant ailleur) ?
Que de questions que pourront se poser les joueurs...


Edit : et ton idée de baisser les coûts de construction en 5/10/15 est très bonne !

Un avis d’un joueur neophyte.
Ce que j’aime :
- Un joli travail, bravo
- les tuiles carrées : moi j’aimes bien, hexa c’est pour catanes
- les clins d’oeil (auteurs, jeux, trictracnautes…)
Ce que j’aime moins
- Funkenschlag Twister…hum…bof…mais ce n’est que mon avis
Mes suggestions
- pas de connexion entre les îles mais un “cout” à chaque côté du carré. Pour passer d’une île à lautre, on paye les couts des 2 cotés adjacent.
Ca évitera l’effet “tuyauland” et fera plus archipel.
- autre idées pour les “couts” entre les îles : même chose, pas de liaison visibles. On place un jeton avec un cout dessus sur chaque “arrête” entre deux îles. L’avantage de ce système étant la modularité.
- des îles doubles faces avec :
*des îles “normales” sur la face pair (pour jouer “normalement”)
*des îles “particulières” sur la face impair. On peut ainsi imaginer :
→ île de la construction : cout des villes diminué sur cette île
→ île des connexions : cout des connexions vraiment pas chers sur cette île
→ île productive, une par ressource : cout d’achat des ressources diminué de 1 si le joueur est majoritaire sur cette île / s’il y posséde au moins un ville
→ île des maçons et île des electriciens : cout des achat des villes/liaisons diminué de X si le joueur est majoritaire sur cette île / s’il y posséde au moins un ville (X pourrait être le nombre de ville sur cette île)
→ île de construction lente : pas de phase 2 ou pas de phase 3 sur cette île
→ île de la tentation : naaaaannnn, je décôôônnne.
Etc…
J’espère :
- ne pas avoir fait trop de fautes d’orthographes
- être compréhensible
Je te souhaite :
- beaucoup de courage !!!
A +
- des îles doubles facesavec : (…)
Oui, t’as raison de mettre un "



Tes idées sont très bonnes… et cela peut valoir le coût si je devais faire le verso des tuiles… on va déjà voir si ça fonctionne en version modulable !
Mais je garde ça au chaud, merci !

…
Pour le coup de l’île rotative, je vais faire de même, en stand-by. Je vais faire les 9 tuiles “normales” et si le tout fonctionne je ferai un addon avec l’île rotative : ne l’imprimeront sur carton fort que ceux qui voudront !

Metamorph dit:On pourrait donc mettre en place une règle simple. Pour engager la rotation de l'île on peut PAYER en MONNAIE ou en ENERGIE.
- EN ENERGIE : seulement pour ceux qui ont construit sur l'île.
- EN MONNAIE : pour ceux qui veulent soudoyer le Savant, mais cela coûterait bien plus cher que de l'énergie.
(??)
Il suffit de payer de l'énergie (-1 ville alimentée pour le tour) PLUS un nombre d'elektros égal à la connection vers une ville de l'île depuis la ville la plus proche contrôlée par le joueur qui désire effectuer la rotation. Ceux qui sont sur l'île ne payent que l'energie, les autres doivent allonger un peu (ou beaucoup, selon leur proximité) de monnaie.
Par contre, j'ai peur que cela ne se finisse soit en bataille de rotation (une rotation pour en annuler une autre), ou une coalition directe contre le joueur en tête (notion fort heureusement subjective). Il faudrait alors limiter le nombre de rotations (genre 1/4 par tour), mais à qui donner ce choix (et non, il ne suffit pas de rajouter une enchère ni de donner un avantage supplémentaire au dernier joueur)?
-Mildaene.
J’arrive sur le débat…
Tuiles rectangulaires c’est bien, double face c’est encore mieux, 3*3 c’est super avec une ou deux connections qui sortent je trouve çà bien…
Le fait de compliquer avec des tuiles mouvantes me semble un peu trop complexe pour un jeu qui l’est déjà suffisamment. Mais çà pourrait faire l’objet d’une extension à part entière et doit je pense être dissocié de l’excellente idée de faire un plateau modulable, Je milite pour un plateau type R-Robots double face.
Je suppose que cette idée vient de la volonté d’équilibrer la désignation du quartier de départ, or si on fait des tuiles monocolores, on aboutit finalement à des quartiers pré-calibrés l’intérêt de les mettre dans le désordre est donc limité…
Pour rendre la chose possible j’envisagerai un plateau de 7 tuiles en hexagone avec une tuile centrale comportant 6 zones et 6 autres tuiles « bicolores ». Bien entendu les zones ne seraient pas colorées mais indiquées par leur frontières.
Qu’en dites vous ??
Voici la nouvelle tuile et diverses améliorations sur la première :
CLIK : TUILE MODULABLE 1 (modif.)
Un p’tit clin d’oeil aux papas de TricTrac et Messieurs Drax et Heuhh pour leur coup de patte !
CLIK : TUILE MODULABLE 2
Ci dessous, un essai avec l’utilisation de ses 2 tuiles afin de voir ce que cela donnerait sur table… ça semble clair !
CLIK : Combinaison en 4 tuiles
Toubicontinuède !
NB : Attention, ces tuiles ne sont pas au bond format d’impression.
he ho , j’habite à la campagne moi, je veux point qu’il y ai plein de gens qui construisent des centrales!
Excelent le clin d’oeil.
Et sinon dans ton assemblage , un détail qui me saute au yeux:
Il faut mettre un petit point en bas des 6 et des 9 si on met les tuiles dans tous les sens !
drax dit:
Et sinon dans ton assemblage , un détail qui me saute au yeux:
Il faut mettre un petit point en bas des 6 et des 9 si on met les tuiles dans tous les sens !
Comme on dit chez moi : C’est loin d’être con comme remarque !

c’est super comme rendu, mais je me demande comment seront déterminées les zones de départ de chaque joueur…
si chaque tuile est une zone de départ en soi, çà limite l’intérêt du plateau modulable, il faudrait que une zone soit un mélange de trois tuiles… Mais là je vois pas comment faire avec les 9 tuiles rectangulaires, par contre c’est faisable avec 7 tuiles hexagonales…
Reprenez moi si je dis nimporte quoi…
casper dit:c'est super comme rendu, mais je me demande comment seront déterminées les zones de départ de chaque joueur...
Reprenez moi si je dis nimporte quoi...
Il me semble que l'on détermine une zone de jeu, pas une zone par joueur...les joueurs contruisent ou ils veulent (au premier tour) du moment qu'ils sont dans les zones choisies au départ (qui dépend du nombre de joueur, on est bien d'accord)

Mais bon, reprenez moi si je dis nimporte quoi...
Perso, je pense qu'avec cette version modulable, on ne se prend pas la tête à faire un plateau de 9 sur 9 et de choisir les zone. Je pense qu'il faut choisir un nombre d'île en fonction du nombre de joueur et hop ! On assemble tout ça.
Enfin ce n'est que mon idée...
Sinon, c'est super comme rendu, ça fait pas trop "tuyauland" finalement...j'adore, vivement la suite...
Metamorph dit::wink:drax dit:
Et sinon dans ton assemblage , un détail qui me saute au yeux:
Il faut mettre un petit point en bas des 6 et des 9 si on met les tuiles dans tous les sens !
Comme on dit chez moi : C'est loin d'être con comme remarque !... je m'en vais corriger ça de suite.
Juste comme ça, je trouve que souligné d'un trait jaune, ce serait encore plus top, vu que y'a déjà plein de point autour, ça risque peut-être d'être plus clair non ?
Voilà c'est tout...

C’est un peu ça, Corbax… mais il faudra sans doute jongler avec la règle initiale.
En effet, dans le jeu de base on joue avec X zones en fonction du nombres de joueurs. Seulement, les cartes de Funken comportent chacune 6 zones de 7 villes (42 villes).
La carte modulable comportera aussi 42 villes mais en 9 zones et le nombre de villes y sera variable (de 3 à 7).
Je suis d’ailleurs en train de me demander si une tuile ne devrait contenir aucune ville mais seulement des tubes de connections. Ainsi, si je supprime la tuile de 3 villes et ne met que des tubes je pourrais répartir ces mêmes villes dans d’autres tuiles afin de me rapprocher des quotas du jeu d’origine.
… je vais sans doute faire ça d’ailleurs
… ça donnerait ça (nb de villes par zone) :
7+6+6+5+5+5+4+4+0=42 (zéro étant la tuile sans ville)
sinon, mon plan de départ était :
7+5+5+5+5+4+4+4+3=42…
Metamorph dit:... ça donnerait ça (nb de villes par zone) :
7+6+6+5+5+5+4+4+0=42 (zéro étant la tuile sans ville)
sinon, mon plan de départ était :
7+5+5+5+5+4+4+4+3=42...
Alors, faut encore que je réfléchisse mais...je crois que j'ai une idée...
Disons que je pense que ta deuxième répartition est meilleure...si le dos des cartes représentes tous 0 (voir 1 ville)...même s'il sont identiques.
En faisant ça le plateau peut rester 9*9 (on retourne les tuiles inutiles) et les combinaisons me semble décuplé.
Je refléchis aussi à la meilleure répartition et je t'envoie ça.
Corbax (motivé car le ventre plein

Dans le jeu de base on enlève X zone de 7 villes (X dépend du nb de joueurs). Il faut donc que tes tuiles fassent facilement 7, afin de les enlever suivant le nombre de joueur.
Ex :
7+6+6+5+5+5+4+4+0=42 (nb de ville de base)
Pour 6 joueurs il faut 66 villes donc :
6+6+5+5+5+4+4+0=36
Pour 5 joueurs 56 villes
6+5+5+5+4+4+0=31… impossible.
Il faut donc que tes archipels soient facilement ajoutés en multiple de 7.
On me comprend là? Non?!
J’viens de voir le post de Corbax et je vais essayer de faire plus vite pour trouver une bonne répartition.
C’est clure ! …
Purée… je suis pas sortis de l’auberge !!