La foule : Un débat, un débat, un débat !!! Moi : Bon allez OK bande de canaillous, c’est bien parce que c’est vous !
Je lis beaucoup dans les messages des phrases du type « Le gameplay est décevant », « Le gameplay, c’est le plus important… ». Je n’y avais jamais réfléchi avant, mais je me dis aujourd’hui que je ne suis pas certain de comprendre ce que ça veut dire.
Est-ce que ce terme désigne l’ensemble des mécanismes du jeu (plutôt factuel et objectif) ? Les sensations de jeu (subjectif) ? Le plaisir de jeu (encore plus personnel et subjectif) ?
Est-ce que « Le gameplay est décevant » est juste la traduction novlanguienne de « je trouve ce jeu à chier » ?
pour moi aucun de ceux là . Le gameplay désigne ce qui est manipulation du jeu, comment on interagit, on fait les actions. Ca participe à l’intérêt au plaisir mais n’est pas forcément lié. Quelques exemples :
GWT est l’exemple d’un bon gameplay avec ses tours fluides, ses enjeux visibiles (pour moi )
inversement je n’ai pas aimé le gameplay de Expeditions pour lequel mécaniquement on a la même idée ( je me déplace , je fais une action) mais j’ai eu la sensation que pour faire 1 truc il fallait que je passe par plein d’étape (tour de jeu pour y arriver)
Impulse ( Chudyk) est un jeu dont je n’ai pas aimé le gameplay car on a plusieurs étapes d’action à son tour, qu’on en oublie et on a une sensation de lourdeur (à l’opposé , du même auteur, de Innovation et ses 2 actions par tours ). Mis à part ça, le jeu est fabuleux
J’espère ne jamais avoir employé ce mot !
Quand je le lis, je comprend « ce qu’on fait dans le jeu ».
Quand on parle d’un jeu, on parle du matériel, de la regles, de « ce qu’on fait » et des sensations que cela donne.
Le gameplay, pour ce que j’en comprend, est un truc assez immatériel évanescence du matériel de jeu et de la règle.
Et quand je lis « le gameplay est décevant » je comprend que ce qui ressort du jeu quand on y joue ne donne pas des sensations agréables.
Avec un un exemple, c’est mieux.
Mouse and Mystic (je crois me souvenir que cela s’appelle comme ça). Un jeu avec des souris qui vivent des aventures med-fan.
Le matériel du jeu est top.
La règle peut paraître très attrayantes sur la merveilleuse aventure qu’on va vivre et toutes les possibilités qu’elle semble offrir.
Mais le gameplay s’avere lent, comptable, pas epique du tout.
Du coup, les sensations, le plaisir du jeu sont médiocres.
Je ne sais pas si c’est clair, c’est ce que je comprend du terme…
Après vérification ce que j:essaye de dire est conforme au sens que cela a en anglais : « Gameplay is the specific way in which players interact with a game »
« Le gameplay est décevant » est donc plus précis que « je trouve ce jeu à chier ». On peut trouver un jeu à chier pour plein de raison : le matériel, la clarté de la règle, l’équilibre, le thème … le gameplay est une des causes possible et probablement la principale.
À mon sens, le gameplay est un mélange de tout ça puisqu’en français cela se traduit par “jouabilité”. De mes souvenirs de jeux vidéo le Gameplay traduisait autant les possibilités du jeux que l’aisance avec laquelle les commandes nous permettaient de faire telle ou telle action.
En d’autres termes, le Gameplay est pour moi la réactivité du jeu et comment la mécanique peut me permettre d’accomplir la promesse offerte par le concept du jeu.
Juin 2003 ! En effet !
Je faisais gaffe au mots que je n’aimais pas déjà à l’époque. Vivent les guillemets !
En plus, à l’époque, on était 25 sur le forum… c’est une discussion privée que tu ressort là !
Ah ben clairement moi aussi. Je n’ai pas utilisé la fonction “rechercher” mais j’espère que je vais pas me faire griller moi aussi… J’ai l’impression que ce mot ne fait pas parti de mon lexique mais allez savoir ! Quand j’étais jeune…
Ouh… alors je ne sais pas trop si je comprends bien ce qu’est le Gameplay mais je suis encore plus perturbé par le côté assez immatériel évanescence du matériel de jeu et de la règle.
Pour autant, j’ai l’impression que je suis d’accord avec ta vision de ce que signifie le gameplay. Le côté :
C’est exactement comme ça que je comprends la remarque moi aussi. Prosper Manganate complète très bien mon point de vue.
Dans un autre sujet, il est question de design qui est un mot que je comprends mieux. Le design est une quête d’un équilibre parfait entre les fonctions d’un objet technique et les émotions qu’il procure. Pour moi, le Gameplay est la couche juste en dessous. C’est une recherche d’ergonomie et d’équilibre entre les fonctions que le matériel doit remplir et les besoins et contraintes des joueurs.
Si je dois illustrer ça par un exemple, je vais raconter ma petite histoire :
Un jour, j’ai une la chance de participer aux tests d’un prototype chez un auteur de jeux en présence de la Super Meeple Team qui doit en assurer l’édition. J’ai l’impression qu’on a beaucoup travaillé le fameux Gameplay car, nous avons fait une partie sur le prototype en essayant de réfléchir à plein de détails pour améliorer l’expérience du jeu et la lisibilité. “Tel pion ne devrait-il pas être un peu plus petit pour mieux voir ce qu’il y a autour ?”. “Tel jeton en bois ne devrait-il pas être en plastique transparent pour continuer de voir ce qu’il y a en dessous quand il est posé sur le plateau ?”. “Tel manipulation est-elle bien nécessaire ? Peut-on la simplifier ?” En faisant ça, on ne changeait pas la fonction des pions ni la règle. On changeait simplement l’ergonomie du jeu et on essayait de faire en sorte que l’expérience joueur ne soit pas ternie par un “Roooh c’est agaçant ce truc que je n’arrive pas à lire, faire, voir, comprendre, manipuler…”
Pour moi, on a œuvré à l’amélioration du Gameplay d’un jeu qui ne devrait pas tarder à sortir… J’y ai très modestement contribué parce que je n’ai fait qu’une session sur le proto et je pense que tout a été re-modifié 100 fois sans moi mais c’était super intéressant de voir tout le travail pour réfléchir à tous les petits détails invisibles pour un joueur non averti. Franchement, je peux témoigner que chez SuperMeeple, ils ne se foutent pas de la gueule du monde : ça bosse dure.
Je reconnais que c’est pas clair.
Ce que j’ai voulu dire c’est que c’est ni le matériel, ni la règle, mais ce qui se passe quand on utilise le second en respectant la première… l’interaction entre le joueur et le matériel (induite par la règle). Ce n’est pas le matériel, ce n’est pas la regle. C’est ce qui émerge de la conjonction des deux quand un joueur joue. Si le jeu c:est le matériel et la règle, le gameplay c’est l’interaction entre le joueur et le jeu
Moi j’ai l’impression que tout le monde tourne un peu autour de la même idée. Le gameplay c’est ce qui se passe quand on joue.
Un truc est clair… le gameplay ne dépend pas des partenaires de jeu, dans aucune des réponses. C’est bien un truc qui se passe entre un joueur et un jeu.
Il me semble que ce terme qui vient des jeux vidéos, ce qui peut expliquer que son application aux JdS ne soit pas parfaite.
Je le comprends comme @jmguiche c’est le confort de l’interface utilisateur proposée par le jeu (sa praticité, pas le fait qu’elle soit jolie) ET l’intérêt des actions qu’elle permet.
Un truc pratique qui ne permet que de faire des trucs chiants - > mauvais gameplay (e.g. parks ou n’importe quel lacerda).
Un truc pas pratique qui permet de faire des trucs intéressants → mauvais gameplay (e.g. l’édition US de T&E, les trucs avec trop de matériel trop boursouflé Huan avec figs, je t’ai vu au fond la salle).
Un truc pas pratique qui permet de faire des trucs chiants → une bouse (coucou KS)
Un truc pratique qui permet de faire des trucs intéressants → miracle (bus, brass 1er edition, etc)