Bonjour à tous !
De nombreux jeux font appellent à un mécanisme de type « je pioche un élément, puis je choisis comment le jouer », sans gestion d’une main personnelle de ces éléments.
L’exemple le plus parlant qui me vient en tête c’est le jeu Carcassonne : je pioche une tuile, et je suis obligé de la jouer immédiatement. J’ai par contre bien sûr le droit de choisir ou je la joue, et comment j’essaye ensuite de valoriser ou non la pose d’un meeple dessus pour marquer des points.
Un autre exemple, Kingdom Builder : à mon tour je pioche une carte terrain et je dois immédiatement « l’utiliser » pour placer mes constructions sur le terrain indiqué - mais là encore j’ai évidement le droit de choisir la manière de les placer tout en respectant la consigne de la carte.
Ces jeux ont donc en commun d’imposer au jeu l’utilisation d’un élément qu’il découvre au démarrage de son tour, à utiliser immédiatement, et assez directif.
A première vue, ce type de mécanisme est peu anticipable, et assez contraignant. Et une « mauvaise » pioche peut conduire à des tours à vides, voire pour certains jeux des tours qui vont empirer la situation du joueur, mais qu’il n’a pas d’autres choix que de jouer.
Pour mitiger ces effets, et apporter a priori plus d’anticipation, et donc de stratégie, il apparaît bien souvent sur ce type de jeu une variante - appelée ici « variante stratégique » en hommage au nom de cette variante pour le jeu Carcassonne - qui consiste généralement a :
- piocher non pas un mais plusieurs éléments et en choisir un seul qui sera joué, les autres retournant dans la pioche
- disposer d’une main d’élément, et à chaque tour le joueur peut choisir parmi cette main ou le nouvel élément pioché lequel jouer, les autres restant constituant sa main pour le prochain tour.
Le principe est très simple, et beaucoup de joueurs adoptent ces variantes, et sont très contents de pouvoir anticiper et planifier leur jeu, et de ne plus - ou en tout cas moins - dépendre d’un tirage malchanceux.
Seulement voilà, on en arrive au cœur du sujet : est ce que ces variantes rendent vraiment le jeu plus stratégique ?
Car on peut facilement renverser l’analyse : donner au joueur plus de choix et de visibilité sur son jeu, c’est quelque part lui facilité grandement la vie.
En jouant complètement « a l’aveugle » sur les prochains tirages, le joueur est forcé d’essayer de joueur de façon à ce que les ‘pires’ scénarios puissent être gérés.
La mise en place de certaines stratégies qui vont demander le tirage d’un type d’élément précis va demander au joueur de gérer les probabilités et d’avoir une excellente connaissance du pool d’élément disponible dans la pioche.
En résumé, est-ce que mettre en place des variantes pour limiter mécaniquement les situations de « malchance » du joueur, ce n’est pas simplifier et déséquilibrer le jeu pour ne pas laisser au joueur la responsabilité de gérer en amont pour éviter de par ses coups ce type de situation ?
Bien sûr, en détail, cela dépendra de chaque jeu au cas par cas.
Mais sur les deux exemples cités, quelques éléments :
- Carcassonne : les championnats du monde se déroule SANS la variante stratégique, c’est donc qu’à priori on considère à top niveau que le jeu est assez libre en l’état pour les joueurs (c’est d’ailleurs ce point qui m’a poussé à ouvrir ce sujet, pour ceux que ce sujet spécifique intéresse, vous pouvez consulter le topic dédié ici dans discutons jeux).
- Kingdom Builder : mon avis personnel, c’est qu’un des intérêts du jeu est justement la prise de risque avec la gestion des placements pour éviter de se retrouver dans un cercle vicieux de mauvais coups qui débouche sur des mauvais coups qui avait 20% de chance d’arriver.
Bref, les soit disant variantes stratégiques, est ce que c’est mieux avec, est ce que c’est mieux sans ?
Est-ce que ça mitige le hasard de la pioche ? Est ce que ça lisse les différences de niveaux car ça simplifie la lecture du jeu ?
Est-ce que c’est bien quand on débute ? Quand on s’améliore ? Quand on devient expert ? Quand on joue au niveau mondial ?
Est-ce que c’est plus ou moins stratégique ?
La parole est à vous !
Bonjour MasterMindM,
Intéressante question…
Je ne vais pas faire bien avancer le débat mais je te dirais qu’à mon petit niveau ça va dépendre du jeu et que par rapport à tes exemples c’est :
- “oui” pour la variante “stratégique” de Carcassonne qui permet je trouve de vraiment mieux anticiper ce qu’on va faire et de planifier un peu mais je ne suis pas du tout un spécialiste de ce jeu et ce n’est pas le but : j’y joue en famille. (D’ailleurs cette variante nous permet quand on joue avec des enfants d’équilibrer les chances en donnant 3 tuiles aux enfants et une aux adultes.)
- “non” pour la variante pour Kingdom Builder car je trouve que là on dénature vraiment le jeu qui consiste à faire avec ce qu’on a, de s’adapter, d’anticiper les pires tirages pour avoir quand même un truc intéressant à faire et réfléchir aussi en terme de proba sur ce qui devrait “tomber”. Dans la pratique j’ai remarqué que même des tirages considérés comme “pourris” peuvent être en général exploité intelligemment sauf si on s’est tiré une balle dans le pied sur les 1ers placements… Et le fait de choisir entre 2 cartes est un des pouvoirs de lieux de l’extension Crossroads qui n’est pas si fort que ça par rapport à d’autres pouvoirs je trouve…
Pour Carcassonne il peut être également possible que la “variante stratégique” ne soit pas utilisée dans les tournois simplement car elle n’est pas “officielle”. Après des très bons joueurs s’en sortiront toujours mieux que des moyens quelle que soit la variante utilisée mais je trouve, à mon petit niveau, que le jeu gagne en profondeur sans le dénaturer avec 3 tuiles en main…
Schopenhauer a dit « la vie d’un homme oscille entre souffrance et ennui »; à coup sûr il devait jouer à Kingdom Builder (avec ou sans variante).
mais c’est vrai qu’un bon joueur arrive toujours à s’en sortir même sans variante.
edit: du coup on peut en conclure que Schopenhauer n’était pas très bon à ce jeu (il y a des spécialistes des sophismes par ici)
Krrro dit :Pour Carcassonne il peut être également possible que la "variante stratégique" ne soit pas utilisée dans les tournois simplement car elle n'est pas "officielle". (…) je trouve, à mon petit niveau, que le jeu gagne en profondeur sans le dénaturer avec 3 tuiles en main...
Pour la première partie de la phrase, tout à fait, surtout sur des compétitions de milieu assez « amateur » comme le monde du jeu de société, des raisons de règles officielle, d’habitude, de difficultés à changer l’usage peuvent parfaitement expliquer le choix de jouer avec la règle classique, et ne laissent en rien supposer un choix de valeur « stratégique ».
Pour la deuxième partie, afin de ne pas mal comprendre le sens de ton intervention, je veux bien que tu détailles ce que tu entends par « gagner en profondeur ».
Est-ce que ça veut dire que ça demande au joueur de réfléchir plus en avance ? De prendre en compte plus de chose ? Est-ce que ça offre plus de liberté dans les coups ? Est-ce que ça signifie que chaque coup aura des répercussions plus longues dans la partie ?
Je vais prendre un exemple simple et assez évident, cette tuile qui n’existe qu’en 2 exemplaires :
Avec 3 tuiles en main, tu peux la garder précieusement pour le moment où arrivera cette situation :
Le joueur rouge se prépare à gratter la ville du joueur jaune… Maiiiiis tadaaaam !
Le joueur jaune cloue le bec à la tentative d’annexion vicieuse du joueur rouge, gnierk, gnierk, gnierk…
Il y a pleins d’autres possibilités : par exemple attendre que d’autres joueurs aient déjà bien travaillé pour toi en posant ton abbaye au bon endroit, par exemple le long d’une route adverse ; garder le virage qui va bien pour annexer la grosse route qui va marquer des points; garder en main la petite tuile avec juste un petit bout de ville + la jonction en diagonale pour pouvoir annexer en 2 coups, etc…
Donc pour répondre à ta question, je trouve que ça rajoute de la liberté, du choix, de la préparation stratégiques de coups intéressants et ça va potentiellement donner des coups plus forts.
Ok ton exemple est très clair, effectivement jouer avec trois tuiles en main ajoute une dimension de choix dans le timing. On peut effectivement garder des tuiles spécifiques assez rares pour pouvoir les jouer au moment opportun, chose qui n’est pas possible avec la règle de base évidemment.
Pour le principe de faire chier le monde, je vais être tatillon et casse couille en disant qu’à mon sens l’exemple ci dessus ne rend pour moi pas le jeu plus profond (au sens où pour moi toujours, la profondeur c’est le fait qu’un coup a des impacts non évidents et difficilement calculable sur d’autres aspects du jeu qui arriveront dans le futur), mais c’est vrai que ça ouvre de nombreuse possibilité « d’enchaînement » comme tu les as décrites dans ton message.
De ma fenêtre de joueur très lambda et pas spécialement bon à Carcassonne, je n’arrive pas à en déduire si cet aspect rend le jeu plus stratégique ou pas, ou s’il faut simplement intégrer de nouveaux automatismes, mais ça amène indéniablement de nouvelles libertés. Et peut être un hasard du timing de pioche de certaines tuiles clés beaucoup plus lissé.
En tout cas malgré que tu aies eu l’intention de ne pas faire beaucoup avancer le débat, je trouve l’intervention pertinente
Ca m’amène à reconsidérer certaines choses à propos du cas spécifique Carcassonne (après mon avis dessus n’est pas très figé donc je vais facilement me laisser influencer sur le sujet )
Schopenhauer par contre lui n’a pas su me convaincre. Mais si la vie d’un homme oscille entre ses mains c’est visiblement qu’il joue de toute façon a docteur maboul sur lequel la variante stratégique ne me semble pas spécialement pertinente…
Analyse très intéressante, notamment sur cet aspect facilitateur de décision. Dans le même registre on a l’asymétrie et la variabilité du set up. Souvent présenté comme argument d’enrichir le jeu en terme de variabilité, c’est pourtant parfois l’inverse : en dirigeant les choix stratégiques (suivre le chemin optimum par rapport au set up/perso de départ) on se retrouve avec finalement un espace de décision réel bien plus restreint ( après il y a de bons jeux qui exploitent ça avec le juste dosage , mais par exemple les bons jeux asymétrique c’est à dire équilibrés, avec une asymétrie source de créativité plus que de trop-spécialisation, j’ai l’impression qu’il n’y en a pas tant que ça)
Le hasard pour moi c’est une composante de jeu qui peut s’appréhender, se gérer, mais qui aussi n’est pas “parlant” pour tout le monde.
MasterMindM dit :
Bref, les soit disant variantes stratégiques, est ce que c’est mieux avec, est ce que c’est mieux sans ?
Est-ce que ça mitige le hasard de la pioche ? Est ce que ça lisse les différences de niveaux car ça simplifie la lecture du jeu ?
Est-ce que c’est bien quand on débute ? Quand on s’améliore ? Quand on devient expert ? Quand on joue au niveau mondial ?
Est-ce que c’est plus ou moins stratégique ?
La parole est à vous !
du coup pour répondre à ces question :
- lisser les différence de niveaux : je ne pense pas tant que ça. Parce que justement savoir bien jauger les stats du jeu ça demande pas mal d'expérience (connaitre les éléments de jeu, leur répartition, leur impact). Plus de hasard implique plus d'inconnu à appréhender
- quand : j'ai l'impression qu'on a tendance parfois à les adopter trop vite. Comme je disais maitriser les stats d'un jeu ça demande de l'expérience qui se compte en dizaine de partie. Un temps que peu s'accorde et passe donc vite par la case variante pour mieux contrôler. Je pense que c'est une tendance aussi assez récente pour 2 raisons (attention on est dans la pure psychologie/sociologie de comptoir ). La première c'est une appétence pour le contrôle auquel notre société nous habitue (tout voir, tout savoir), il me semble qu'on se prenait moins la tête là dessus il y a quelques décennies. La seconde c'est la durée de vie des jeux : comme on joue en moyenne peu de parties d'un jeu, on n'a pas le "temps" de digestion du jeu qui permettrait d'absorber toute la partie statistique qui nous arme pour gérer le hasard, donc on adopte très vite des variantes pour renforcer le contrôle et avoir une appréciation plus satisfaisante du hasard
Après c'est beaucoup une affaire de feeling et spécifique à chaque jeu. Par exemple dans mon cas je suis anti-draft sur Tfm car j'aime la dose de gestion de hasard du jeu d'origine, par contre à Ark Nova j'ai du mal quand je ne peux pas choisir mon plateau de départ entre deux ou voir la rivière avant de choisir mes cartes.
Je n’ai pas creusé la question plus que ça, donc ma contribution va rester limitée.
Les variantes dites stratégiques viennent en général limiter la suprise en cours de partie (6 qui prend, Carcassonne, KB entre autres) : ça enlève plus de plaisir de jeu que ça en ajouté donc on ne les utilise pas.
En fait depuis que j’ai ouvert le sujet, j’essaye de lister d’autres jeux qui reprenne ce mécanisme de “je pioche un élément et je le joue”, mais ma culture doit être limité, à part Carcassonne et Kingdom Builder, j’en vois pas !
(un jeu comme Love Letter je ne compte pas car on est pas obligé de jouer l’élément pioché, et j’imagine mal une variante type “variante stratégique” dessus ! ^^ )
MasterMindM dit :En fait depuis que j'ai ouvert le sujet, j'essaye de lister d'autres jeux qui reprenne ce mécanisme de "je pioche un élément et je le joue", mais ma culture doit être limité, à part Carcassonne et Kingdom Builder, j'en vois pas !
(un jeu comme Love Letter je ne compte pas car on est pas obligé de jouer l'élément pioché, et j'imagine mal une variante type "variante stratégique" dessus ! ^^ )
Non merci! de mémoire
Karuba
Augustus
Les jeux qui reprennent le principe de bataille : Tea for 2, Challengers
Les jeux avec un lancer de dé qui limite les choix
d'une certaine manière Hallertau. On gère une main de carte, mais quand on pioche, on ne pioche qu'1 par 1 donc il faut s'accomoder ( c'est un petit truc qui lui a été reproché).
Par à ton sujet initial , je pensais à toutes les variantes (officielles ou non) de draft pour les rendre plus statégiques
Pour moi, Non merci ! n’entre pas vraiment dans cette catégorie, car toute la mécanique du jeu est justement de faire monter les enchères, jusqu’à savoir si oui ou non je prends la carte ou je la laisse aux autres.
Cette mécanique de “on pioche un élément, les joueurs enchérissent pour savoir qui le récupère” (avec ‘une seule’ façon de jouer cet élément ensuite, le poser dans son tableau perso) est pour moi différente de “je pioche un élément personnel que je joue immédiatement pour moi, avec plusieurs façons par contre de le jouer”.
Donc effectivement, dans mon idée initial, j’étais beaucoup plus restreint que la généralité “les variantes pour limiter le hasard / augmenter le contrôle”, mais bien sur les variantes “je pioche plus d’élément et donc bien souvent je gère une main d’élément”.
D’ailleurs comme le faisait remarquer Krrro, le fait d’introduire une composante ‘gestion de main’ dans ce type de jeu permet de conserver des éléments pour une situation donnée, à la différence d’une simple ‘augmentation du choix’ qui consisterait à chaque tour à piocher N élément au lieu d’un seul, mais à rendre ensuite tous les éléments non utilisés à la pioche.
Piocher plusieurs élément d’un coup n’augmente pas sensiblement les probabilités d’avoir un tirage ultra favorable, mais ça diminue grandement les probabilités d’avoir un tirage catastrophique.
Pour un jeu comme Kingdom Builder ou une composante du jeu selon moi et de se développer en gardant sous contrôle les possibilités de tirage “au pire”, la “variante stratégique” m’embête un peu.
Pour Carcassonne, j’avais tendance à penser pareil, mais après échange, je conçois que ça peut déboucher sur un jeu un peu différent avec d’autres considérations, qui peut surement avoir un intérêt.
Malheureusement, je ne connais aucun des autres jeux de la liste postée par ocelau : Karuba, Tea for 2, Challenger, Augustus.
Quoique pour ce dernier il me semblait que c’était la même chose que Via Magica, et dans ce cas on est de nouveau pour moi sur quelque chose de légèrement différent, qui se rapproche presque plus dans le roll and write - on pioche un élément commun et chacun l’utilise comme il le souhaite - avec des ‘plateaux’ asymétriques (les joueurs n’ont pas les mêmes cartes à remplir).
Après rien n’empêche de faire dériver le sujet vers des considérations moins spécifique, mais on risque surement alors de revenir vers des discussions sur la dualité hasard / contrôle de façon générale dans les jeux.
ocelau dit :MasterMindM dit :En fait depuis que j'ai ouvert le sujet, j'essaye de lister d'autres jeux qui reprenne ce mécanisme de "je pioche un élément et je le joue", mais ma culture doit être limité, à part Carcassonne et Kingdom Builder, j'en vois pas !
(un jeu comme Love Letter je ne compte pas car on est pas obligé de jouer l'élément pioché, et j'imagine mal une variante type "variante stratégique" dessus ! ^^ )Non merci! de mémoire
Karuba
Augustus
Les jeux qui reprennent le principe de bataille : Tea for 2, Challengers
Les jeux avec un lancer de dé qui limite les choix
d'une certaine manière Hallertau. On gère une main de carte, mais quand on pioche, on ne pioche qu'1 par 1 donc il faut s'accomoder ( c'est un petit truc qui lui a été reproché).
Par à ton sujet initial , je pensais à toutes les variantes (officielles ou non) de draft pour les rendre plus statégiques
C'est marrant puisque tous ces jeux sont dans ma ludothèque en plus de Carcassonne et Kingdom Builder. On pourrait rajouter les Tavernes de la Vallée Profonde, qui propose un système similaire à Challengers, qui en a su faire son coeur de jeu.
Je trouve néanmoins qu'ils ne boxent pas dans la même catégorie.
Pour Karuba, l'absence de plateau partagé (plateau perso) empêche de ressentir ce besoin de variante (que je n'ai pas quelque soit le jeu) puisque nos choix sont conditionnés par nos actions précédentes.
On peut aussi penser à Métro, de Dirk Henn, qui offre un espace partagé.
@Sysyphus : et du coup sur toute cette liste, tu sais faire le tri de ceux qui sont vraiment « je pioche un élément perso et je le joue immédiatement » de ceux qui sont des tirages aléatoires commun pour l’ensemble des joueurs ?
Car effectivement sur un jeu type roll/flip (ou autre) & write, avec un tirage commun, je pense que personne ne se plaindra du hasard car il semble être le même pour tous.
(bien qu’en réalité pas du tout vu que l’impact dépendra de la façon dont on a orienté son jeu, on en avait aussi déjà parlé dans un sujet hasard et contrôle il me semble, mais peut être que ça pourra faire mon prochain sujet débat général recentré sur ce point précis )
Krrro dit :Je vais prendre un exemple simple et assez évident, cette tuile qui n'existe qu'en 2 exemplaires :
Avec les règles classiques, elle sera la plupart du temps (hors énorme coup de pot) sous utilisée d'après mes critères de joueurs moyens à Carcassonne.
Avec 3 tuiles en main, tu peux la garder précieusement pour le moment où arrivera cette situation :
Le joueur rouge se prépare à gratter la ville du joueur jaune... Maiiiiis tadaaaam !
Le joueur jaune cloue le bec à la tentative d'annexion vicieuse du joueur rouge, gnierk, gnierk, gnierk...
Donc pour répondre à ta question, je trouve que ça rajoute de la liberté, du choix, de la préparation stratégiques de coups intéressants et ça va potentiellement donner des coups plus forts.
Pour limiter cet effet, on avait essayé (il y a très très longtemps de ça) une autre méthode : je ne pioche tjs qu'un seul élément. Soit je l'utilise, soit j'utilise 1 des 2 tuiles retournées au centre de la table (disponible pour tous à chaque tour) et dans ce cas, la tuile piochée vient remplacer celle que j'ai choisie au centre de la table.
Ce qui amenait parfois un nouveau dilemme : la tuile que je prends au centre me permet de gagner X points mais celle que j'ai pioché et que je vais mettre au centre à sa place va amener Y points à mon adversaire suivant car je sais qu'il en a besoin.
Mais je me souviens qu'on ne jouait pas tout le temps avec cette variante, je ne me rappelle plus pourquoi ....
J’aime bien ces sujets … je sais pas si ça marche encore sur ce forum mais je plante ma tente
Hello,
Je connais bien (heu pas mal) Carcassonne et Kingdom builder
Je n’ai jamais joué avec une variante dite « stratégique ». Pour moi, le sel de ces jeux reste de bien faire avec ce que l’on a, anticiper des tirages faibles, valoriser des tirages chanceux. C’est un ressort qui est parfois mal perçu par certains joueurs, je trouve - mal n’est pas le bon mot et je ne veux pas faire une polémique. Et les versions stratégiques mettent les jeux dans un autre état d’esprit, qui, de fait, n’est pas celui que l’auteur propose. Ensuite, clairement, nous jouons comme nous aimons.
Faire avec ce que l’on tire même si cela peut parfois être plus difficile est un plaisir ludique pour moi, dès fois, cela va nous forcer à être créatif, audacieux, ou au contraire « scripté » et ne pas se planter.
Je ramène également cela, sans doute à tort (venez me le dire), au choix de faire du draft dans Agricola ou pas. (une ancienne marotte pour moi).
2 sous.