[Gentes]
Bonjour,
Gentes est un excellent jeu dont on sent la parenté avec Arkwright du même auteur.
Nous avons ici le topic dédié.
Je copie juste mon retour suite à la partie avec Fdubois à deux et au sujet d’un certain manque d’interaction vécue.
En fait Fdubois et moi étions parti sur des stratégies très différentes et nous n’avions pas les mêmes besoins au même moment… en tous cas pendant les 5 premiers tours. Il y a eu un sursaut d’interaction sur la fin puisque nous voulions tous les deux poser nos dernières cartes : lutte sur le Chroniqueur (Chronicler)…
Ensuite, je pense que même avec une région en moins (la jaune) il y avait effectivement beaucoup de place pour que chacun de nous deux puissions avoir accès très confortablement aux trois types de villes (Marchand, Temple et Oracle) sans compter celles qui donnent 2 PVs sans tension.
Avec le gain d’expérience, je pense que les “moteurs” seront de plus en plus exigeants à construire… Il faudra déceler puis savoir ne pas se contenter d’un moteur “moyen”…
Je suis resté premier joueur jusqu’à la fin puisqu’il n’y avait aucune urgence…
De mon côté :
J’ai perdu du temps au début de la partie pour récupérer de l’argent et me faire ce que je croyais être un moteur d’argent valable mais il ne donnait pas assez et j’ai commencé à poser des cartes assez tard…
En tous cas, le jeu est excellent et il me tarde de refaire une partie à plus de joueurs pour voir si des “bras de fer” sont plus fréquents… Je pense que plus il y a de joueurs, plus il est probable qu’ils se “téléscopent” stratégiquement… Mais tout cela est à confirmer…
a++
Manubis.
Première partie à 2 joueurs pliée en 1 heure.
Ce jeu est à l’image de l’illustration de sa boîte : comment arriver à trouver son chemin de développement dans cette jungle de mécanismes ?
C’est une course effrénée à l’efficacité et à l’optimisation : on est tiraillé par la gestion du temps, la courses aux bonus et à la pose de cartes civilisation.
D’ailleurs, curieusement, j’ai trouvé que le champ des possibles/l’arbre de décision se réduit avec l’avancée de la partie. Il y a bien des moyens de s’adapter tardivement (via les oracles et les temples notamment) mais on sent bien que s’est de plus en plus compliqué d’adapter sa civilisation dans le peu de temps qu’il nous reste.
La piste du temps est LA grande trouvaille du jeu. La piste des coûts de formation fonctionne bien également et est symptomatique de l’adaptation que nous impose le jeu à tous les étages (sur le défilement du card row, sur le coût de formation changeant de nos peones, sur les actions disponibles…).
Malgré çà, je trouve qu’il y a une vraie dimension stratégique…pour peu qu’on connaisse les prérequis des cartes civilisation.
Je n’ai pas été transporté par le thème et par l’aspect “jeu de civilisation” :
- l’aspect expansion sur la map est artificiel au possible
- je ne suis pas certain qu’il y ait une vraie cohérence entre les noms des cartes civilisation et leur effets, ce qui peut s’avérer problématique pour la “lisibilité” du jeu (ex : l’Insula requiert 3 soldats ??? bon OK soit).
- les autres aspects du jeu ne sont que des outils que l’on peut utiliser à notre guise pour collecter les prérequis nécessaires à la pose de ces cartes (tout tourne autour de la poste de cartes “technologie”).
On ne s’est pas beaucoup monté sur les pieds et on a pas trop levé le bout du nez de notre plateau. Je suis resté deuxième toute la partie et je n’ai pas ressenti le besoin vital de jouer en premier :
- il y a toujours 8 cartes disponibles (c’est bien le diable si aucune ne corresponde aux caractéristiques de notre “civilisation”).
- il n’y a que 2 régions ouvertes sur la map mais il y a assez d’espace vital pour 2 joueurs.
- il y a bien assez de place sur les Hometown (d’ailleurs, j’ai trouvé que les bonus de ces Hometown sont vraiment bien (trop?) bourrins).
…
A 3 ou à 4 joueurs, cela doit être beaucoup plus tendu du string et j’aimerais bien l’essayer dans ces configurations pour voir ce qu’il a dans le ventre.
Bref, l’ensemble est assez froid et mon CR doit donner l’impression que je n’ai pas aimé ma découverte de Gentes…mais en fait j’aime beaucoup parce que c’est suffisant court pour ne pas devenir lassant tout en restant suffisamment intéressant.
Par contre, à ceux qui veulent de l’épique, de l’aventure, des découvertes, du vent dans les cheveux, passer votre chemin (Gentes n’est pas TTA ni CoC).
Ci-dessous ce que j’en avais écrit dans “Hier j’ai joué à…” après mes deux premières parties, à 2 joueurs…
C’est moins complet que vos CR, car c’était pas un sujet dédié, mais c’est toujours ça
Retour suite à ma première partie :
Un poil plus d’1h pour cette première partie, hors explications. Ca devrait tourner en 45min à 2 une fois rodés je pense. Le pari du 90min sur la boite semble donc largement faisable à 4 joueurs expérimentés.
Excellent ressenti ! L’un des meilleur jeu de gestion/développement essayé ces derniers temps (à confirmer, c’est mon impression après une seule partie). (NDLR: bon là je m’emballais un peu, mais si on le compare à ce qui se positionne au même niveau en terme de temps de jeu alors je le pense toujours)
C’est assez simple en terme de mécanique (mais pas simpliste), mais cela ouvre la porte a pas mal de possibilité et la gestion du timing est vraiment clé. La gestion de la piste de temps, avec le trick du sablier simple ou double est vraiment intelligente et clairement c’est un élément clé pour la victoire.
Le jeu semble assez riche dans ses possibilités avec toutes les cartes existantes et le fait que leur ordre de sortie peut changer beaucoup de choses.
Un jeu intelligent, bien réalisé, et qu’on devrait prendre plaisir à ressortir.
A confirmer, mais après ce coup d’essai c’est tout bon !
complété par les explications suivantes :
Pour moi c’était vraiment plus proche de l’élégance que du trop complexe.
J’ai trouvé le truc hyper fluide , et le cote frustration c’est le sel de tout jeu de gestion. Sans çà çà n’a plus aucun intérêt et tu tapes un high score à chaque partie sas réfléchir.
Le jeu ne propose “que” 4 types d’actions en gros :
- tu augmentes ta population
- tu achètes des cartes
- tu joues ces cartes, en fonction de ta population et éventuellement de tes cités
- tu construis une cité, qui te donne des bonus de manière exponentielles (un bonus pour la première d’une région, puis 2, puis 3 et ainsi de suite).
Il n’y a pas pléthore d’options et de surcouche inutile. Après effectivement la difficulté vient de :
- faire les actions dans un ordre de priorité réfléchi, puisque chaque action n’est disponible qu’un certain nombre de fois et avec des couts/conséquences différente. Le fait d’être premier joueur est donc un avantage certain
- bien gérer l’ordre dans lequel on va jouer nos cartes/cités/population pour maximiser la dépense de chaque action
- bien gérer le timing comme je le disais : chaque action coute un certain temps qu’on peut choisir de “réduire” en mettant la double dose de travail (la tuile double sablier). La problématique devenant alors que ce sablier double ne disparait pas à la fin du tour mais devient un sablier simple, et donc nous prive d’une case action au tour suivant au bénéfice d’en avoir économiser une à ce tout là. La gestion du timing passe aussi par l’obtention calculés des actions bonus (plus économes en temps) ou des modificateurs (plus efficace) via les cartes et les cités.
Bref une mécanique “simple” mais des choix stratégiques complets.
Seconde partie :
1h de jeu à 2.
Encore un excellent ressenti sur ce jeu. Je le trouve vraiment très bon et bien tendu quand les joueurs observent bien le jeu adverse optimiser leurs actions.
Et pour le coup je réitère, si on devait reparler d’élégance ce jeu serait un candidat à mes yeux.
Pour ne rien gacher, j’ai gagné avec une stratégie très différente de la première fois, donc niveau rejouabilité il y a bien plusieurs chemin possible. En gros sur cette partie je me suis créé une méga combo pour gérer ma population, et avec 2 sabliers seulement je pouvais recruter 6 de population en fixant moi même les prix pour être au juste nécessaire. Autant dire que j’ai rapidement pu choper le bonus de 8 points lié à la population max, et derrière la pose de carte a été bien plus simple. Pareil j’avais une carte qui me donnait de la monnaie pendant la phase de déclin en fonction du nombre d’érudits, et comme j’ai pu monter ma population easy je me suis retrouvé avec 12 de revenue par phase de déclin, ce qui m’économisait pas mal niveau collecte des taxes (pas besoin de sous, et du coup je joue mon action plus rapidement que mon adversaire).
Après 10 parties au compteur, les parties tournent en 35min et mon avis n’a que peu évolué : ce jeu est pour moi un excellent choix si on cherche un jeu de gestion/dev/combo rapide mais stratégique.
Si on veut se faire mal avec un jeu très profond ce n’est pas le bon candidat, et si on veut du familial non plus, mais pour un jeu qui peut se faire dans un laps de temps de 35min à 2 joueurs je n’ai que rarement trouvé aussi intéressant. Le seul me venant à l’esprit étant Viticulture/Tuscany.
Ce ne sera sans doute pas le jeu dont tout le monde se souviendra dans quelques années, et il ne révolutionne pas le genre, mais ce qu’il propose est parfaitement maitrisé et comme je le faisais remarquer dans mes retours : c’est d’une fluidité exemplaire et aucune surcouche de règles inutile ne vient ternir cela. Tout est bien pensé, utile. Et je le répète, mais c’est son point fort, la longueur des parties vs. le challenge proposé est au top.
Si je devais lui trouver des points négatifs, je rejoindrai fdubois/Manubis : le jeu est un peu froid, avec un thème peu présent (on pourrait transposer la mécanique sur plein de thèmes différents).
Merci d’avoir rassemblé tous tes retours ici kakawette
Globalement, je suis d’accord avec ta conclusion : fluidité, élégance, le ratio temps de jeu/intérêt, pas le meilleur jeu du monde, mais très efficace, bien pensé et qui va à l’essentiel.
Le truc qui me dérange pour l’instant (du haut de ma très grande expérience :mrgreen:), c’est l’observation du jeu adverse. Clairement, avec la foultitude de trucs à surveiller (les actions disponibles, les coûts qui varient ici et là, le défilement du card row…), je ne vois pas comment je pourrais me concentrer sur le jeu des autres.
C’est tellement tendax au niveau du timing, du nombre d’actions et du card row qu’il faut un certain nombre de parties avant d’arriver à dégager une stratégie de formation de ses peones en rapport avec les cartes que l’on désire acheter et poser.
Et c’est là où le rapport des cartes au thème pourrait aider mais j’ai l’impression qu’il n’y en a pas réellement. Après je peux me tromper et je suis preneur de toute info/explication/truc sur le sujet.
Exemple : avoir des soldats permet de poser l’Insula, la Catapulte, la Frise, le Temple, les Ecuries, la Statue, le Camp d’Entrainement, les Archives, la Caserne, la Cour, le Grenier, la Villa, les Murailles, le Chariot, l’Atelier, l’Assemblée, le Colosse, l’Acropole, le Mausolée, la Bibliothèque, le Palais, les Jardins Suspendus (sic), l’Ecole, l’Arc de Triomphe.
Je veux bien qu’on m’explique le rapport entre tous ces bâtiments relativement aux soldats.
Bonjour Kakawette,
Oui, pareil que Fdubois, merci d’avoir complété ce topic.Je vais essayer de le sortir ce soir à plus de deux…
a++
Manubis.
Manubis333 dit :Je vais essayer de le sortir ce soir à plus de deux...
fdubois dit :Manubis333 dit :Je vais essayer de le sortir ce soir à plus de deux...
Ah zut... c'est vrai que t'es pas là... Ce sera pour une prochaine fois...
Je vais débroussailler le truc...
a++
Manubis.
Je n’en suis qu’à 3 parties : 1 à 4 et 2 à 2
Mais je confirme le bon voire très bon ressenti général:
- à 2 on ça se joue en 45minutes environ (avec l’installation) et le rapport complexité/temps de jeu est excellent.
- j’ai préféré y jouer à 4 à cause de la concurrence et de la tension accrue sur la construction des cités. Ca change tout et ça a donné lieu à des stratégies plus orientées.
A ce sujet, je ne serai pas surpris qu’une variante soit proposée pour adapter le nombre de cités disponibles (hors cités natales) en fonction du nombre de joueurs.
Il est clair que le jeu est très élégant et les règles sont logiques (pas de retour à la règle nécessaire en court de partie).
Pas une référence absolue mais assurément un très très bon jeu.
Encore une fois, le jeu est très bien.
Je le compare au Grand Zim de Splotter en terme de ratio simplicité/intérêt/froideur.
Après, ce qui m’embête vraiment, au risque de me répéter, c’est cette histoire de rapport au thème des cartes technologiques. Les prérequis me semblent complètement arbitraires et franchement, çà nuit à l’immersion je trouve.
coucou à tous
et bien je ne désespère pas d’y jouer…le jour ou une gentille personne fera un traduction vf…
Si on n’a pas le droit de citer un site j’effacerai ce message, sinon il existe une vidéo explicative :les vidéos de Chaps.
(je n’ai pas eu le temps d’aller au bout mais à priori il n’y a pas de texte sur le matériel).
le plus compliqué c’est de le trouver ce jeu, il est épuisé chez l’éditeur et à des prix un peu délirant sur le bgg market
bachibouzouk dit :Si on n’a pas le droit de citer un site j’effacerai ce message, sinon il existe une vidéo explicative :les vidéos de Chaps.
(je n’ai pas eu le temps d’aller au bout mais à priori il n’y a pas de texte sur le matériel).
Bonjour Bachibouzouk,
Si tu viens ce soir, tu es le bienvenue pour y jouer...
a++
Manubis.
Serge A. Storms dit :le plus compliqué c'est de le trouver ce jeu, il est épuisé chez l'éditeur et à des prix un peu délirant sur le bgg market
Sur le site de l'éditeur, il est dit qu'il y aura au moins un 2eme tirage en espagnol (10 10 2017)
Une partie de Gentes à quatre joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
Joueur blanc : 50 (Bachibouzouk)
Joueur bleu : 82
Joueur noir : 84 (moi)
Joueur vert : 92
Je n’avais fait qu’une partie à deux avec Fdubois…
Le moins que je puisse dire est qu’à quatre joueurs, c’est nettement plus tendu !!
Le jeu est excellent !!
Bachibouzouk disposait de la Place de Marché (Market Place) comme source d’argent (deux sous par Marchand en phase de Déclin) et a aussi construit une Cité qui lui donne 5 sous.
Il a ajouté quelques actions sur son tableau comme le Chantier naval (Shipyard) qui lui permettait de piocher une carte ainsi que la Frise (Frieze) qui lui octroie une action de philosophe pour un forfait de deux sous.
Le joueur bleu a fait un Hometown sur la première rangée lui faisant bénéficier du modificateur de Scribes (il peut payer “le juste prix” des cartes qu’il faut acheter) ou faire une action d’achat de cartes (forfait à 6 sous), une fois par tour.
Le joueur vert, a aussi fait un Hometown mais sur la deuxième rangée : il pouvait donc payer le juste prix pour ses actions de recrutements ou recruter (action des Philosophes avec un forfait à 4 sous).
De mon côté, j’ai fait plus attention aux cartes que je prenais que sur ma première partie…
En ère I, j’ai surtout récupérer des modificateurs comme le Puits (Well) qui redonne la somme perçue auprès du Collecteur d’Impôts (Tax Collector).
Démarrant en deuxième, j’avais dès le départ la Résidence (Tenement) qui donne le même bonus.
Puisque j’avais déjà fait une partie, je me suis dit que j’avais là un moteur financier plus acceptable : il s’est révélé acceptable mais limite tout de même… Puisque je devais dépenser une action pour le solliciter… alors que mes adversaires avaient un moteur “automatique” qui se déclenche en phase de Déclin.
Globalement, les joueurs avaient donc des stratégies d’ouverture différentes mais valables…
Nous nous sommes d’ailleurs rapidement rendus compte qu’il valait mieux commencer par acheter des cartes pour savoir ensuite qui recruter, quelles cités construire, etc.
L’ajout de cubes à l’Oracle, qui permet d’échanger deux ouvriers et le Temple donne un ouvrier joker se sont révélés des plus utiles, voire indispensables… D’autant plus que le jeu punit ceux qui prennent trop de cartes… d’une manière plutôt élégante selon moi : en “lestant” le plateau-joueur de tuiles sabliers de sorte que le joueur ait moins d’actions sur le tour suivant… Subtil, fin et cruel…
En ayant pris conscience de cela, l’ordre du tour a été changé quelques fois, en fin de période notamment, pour pouvoir être premier à choisir les nouvelles cartes…
Sur cette partie, nous nous sommes aussi rendus compte que notre efficacité n’était pas des plus dignes d’éloges… ce n’était pas à celui qui jouait le mieux mais à celui qui faisait le moins de fautes…
Il n’y a eu que deux Villes sur les Hometown… je n’y suis même pas allé une seule fois… alors que je rejoins Kakawette quand il dit que c’est très fort en début de partie… Je ne suis pas parvenu à me convaincre d’y aller…
Nous avons globalement assez (trop ?) peu profité des déclenchements des régions quand on construits des cités…
A notre décharge, nous pouvons dire que nous étions surtout obnubilés par le fait de rester sous le seuil fatidique des trois cartes en fin de tour et par la volonté farouche de poser toutes nos cartes avant la fin du jeu…
En fin de partie, Bachibouzouk n’avait pas réussi à récupérer de quoi revenir au score car on lui a coupé l’herbe sous le pied deux, trois fois sur ses conditions de pose de cartes… il s’est donc retrouvé avec une carte non réalisable (le Colosse si je me souviens bien) dans les mains en fin de partie qui lui fera tout de même 11/2 = 6 PVs (arrondi au supérieur) de pénalité.
Le joueur bleu a bien négocié ses achats de cartes d’ère III et les a posés le faisant revenir au score.
Le joueur vert, gagnant la partie, nous a devancé sur les tuiles récompenses (18 ouvriers, 8 cartes posées, etc.) et sans pour autant négliger ses cartes d’ère III.
De mon côté, j’avais des cartes de l’ère I qui me plombaient ma main, je n’ai donc pas osé investir dans autant de cartes d’ère III que mes adversaires… et je me suis d’ailleurs trompé sur l’une d’elle, je me suis dit que j’avais besoin des trois type de cités alors qu’il en fallait seulement une…
J’aurai pu gagner en timing et souffler la tuile récompense 8PVs sur la pose de cartes au jouer vert…
Conclusion : tous les joueurs ont grandement apprécié leur partie et le jeu…
Gentes tourne très bien et est très prenant tout en sachant se montrer tendu…
Après, le bémol collégial est surtout le manque de thème…
Le joueur vert a même dit que la carte de la méditerranée sur le plateau est quasiment inutile.
De mon côté, je ressens bien que c’est un jeu de tableau de cartes mais, l’interaction avec le plateau principal est suffisante pour que je ne le considère pas superflu et que je parvienne à m’immerger dans le jeu facilement…
De plus, avec de l’habitude, ce jeu peut très bien avoir une durée moyenne de 20min/joueurs…
A rejouer très vite…
a++
Manubis.
fdubois dit :Première partie à 2 joueurs pliée en 1 heure.
Ce jeu est à l'image de l'illustration de sa boîte : comment arriver à trouver son chemin de développement dans cette jungle de mécanismes ?
C'est une course effrénée à l'efficacité et à l'optimisation : on est tiraillé par la gestion du temps, la courses aux bonus et à la pose de cartes civilisation.
D'ailleurs, curieusement, j'ai trouvé que le champ des possibles/l'arbre de décision se réduit avec l'avancée de la partie. Il y a bien des moyens de s'adapter tardivement (via les oracles et les temples notamment) mais on sent bien que s'est de plus en plus compliqué d'adapter sa civilisation dans le peu de temps qu'il nous reste.
La piste du temps est LA grande trouvaille du jeu. La piste des coûts de formation fonctionne bien également et est symptomatique de l'adaptation que nous impose le jeu à tous les étages (sur le défilement du card row, sur le coût de formation changeant de nos peones, sur les actions disponibles....).
Malgré çà, je trouve qu'il y a une vraie dimension stratégique...pour peu qu'on connaisse les prérequis des cartes civilisation.
Je n'ai pas été transporté par le thème et par l'aspect "jeu de civilisation" :
- l'aspect expansion sur la map est artificiel au possible
- je ne suis pas certain qu'il y ait une vraie cohérence entre les noms des cartes civilisation et leur effets, ce qui peut s'avérer problématique pour la "lisibilité" du jeu (ex : l'Insula requiert 3 soldats ??? bon OK soit).
- les autres aspects du jeu ne sont que des outils que l'on peut utiliser à notre guise pour collecter les prérequis nécessaires à la pose de ces cartes (tout tourne autour de la poste de cartes "technologie").
On ne s'est pas beaucoup monté sur les pieds et on a pas trop levé le bout du nez de notre plateau. Je suis resté deuxième toute la partie et je n'ai pas ressenti le besoin vital de jouer en premier :
- il y a toujours 8 cartes disponibles (c'est bien le diable si aucune ne corresponde aux caractéristiques de notre "civilisation").
- il n'y a que 2 régions ouvertes sur la map mais il y a assez d'espace vital pour 2 joueurs.
- il y a bien assez de place sur les Hometown (d'ailleurs, j'ai trouvé que les bonus de ces Hometown sont vraiment bien (trop?) bourrins).
....
A 3 ou à 4 joueurs, cela doit être beaucoup plus tendu du string et j'aimerais bien l'essayer dans ces configurations pour voir ce qu'il a dans le ventre.
Bref, l'ensemble est assez froid et mon CR doit donner l'impression que je n'ai pas aimé ma découverte de Gentes....mais en fait j'aime beaucoup parce que c'est suffisant court pour ne pas devenir lassant tout en restant suffisamment intéressant.
Par contre, à ceux qui veulent de l'épique, de l'aventure, des découvertes, du vent dans les cheveux, passer votre chemin (Gentes n'est pas TTA ni CoC).
TTA : Through the Ages ?
Mais CoC ? Qu'Est-ce donc ?
Comme ca je dirais “Clash of Cultures” mais je peux me tromper …
Oui CoC = Clash of Cultures.
A priori, il y aura une version deluxe par TMG (Tasty Minstrel Games) en 2018 ou 2019.
https://m.facebook.com/GameBrewer.games/posts/404318183321218
Mouais pas sur qu’une Deluxe apporte quelque chose à ce jeu. A part le faire couter plus cher… Le jeu a une certaine simplicité dans la mécanique comme dans le materiel. C’est très bien comme ca pour le coup.
Là ils vont ajouter quoi ?
Des pièces métal, et après ?