[GLONK] Le Choc des Aliens : 2ème édition !!!

Cendre VF dit:Un quantité impressionnante de pions en bois (pas du plastoc pourri, du bois ! ) sur lesquels se posent les stickers

Ce sont des pions en buis pour être précis. C'est homogène et très dur. Le même bois que pour faire des pions de carrom.
Cendre VF dit:En parlant des graphismes, Mr Groddur :
J'ai présenté le matos a plusieurs amis (avec qui nous allons bien nous amuser à le tester) mais une remarque revient pour la race des envahisseurs, sommes nous bien d'accord que leur graphisme a été inspiré par une cro**e verte ? Pourquoi ce choix ? Pourquoi pas probablement...


Mr Cendre, il faut vous révéler que le jeu a eu comme premier nom "Trou Noir"... J'ai changé ce nom pour ne pas pousser le bouchon trop loin :mrgreen:
Comme je suis un peu Alsacien sur les bords, peut-être un commencement de réponse ici :
http://www.cigogne.net/Star-drek-VA.html
Cendre VF dit:vraiment c'est troublant !

NÔn, c'est trÔunÔir... :P :mrgreen:
Groddur dit: http://www.cigogne.net/Star-drek-VA.html

Appréciant le délicieux phrasé Alsacien, cette vidéo va de ce pas faire le tour de mes amis ! :D
Lord Kalbut dit: NÔn, c'est trÔunÔir... :P :mrgreen:

Il l'a faiiiit ! Mon dieu l'humanité est perdue ! :P

J’ai lancé une nouvelle édition aujourd’hui même ! Identique à la précédente.
Délai estimé : 2 semaines

Comme la première série est partie en une semaine, je vous conseille de me contacter rapidement pour réserver votre Glonk ! ;)

Alors pas de retours pour le moment ? :D

Justement, nous venons juste de finir deux parties à deux joueurs, après une première partie à deux joueurs hier soir.

Je trouve le jeu beaucoup plus tactique qu’il n’en à l’air, car, mine de rien, pour pulvériser les soucoupes et bases adverses, ce n’est pas si évident. Pour moi, à part, assaut héroique qui fait perdre quand même un pion (ou non si capacité spéciale), balancer les autres sur le trou noir (ou vice versa) ou balancer les autres sur des amas en fusion je ne vois rien d’autres. Et franchement, il faut pas aller comme un bourrin car on es retrouve vite à percuter les vaisseaux adverses pour rien, penser à s’auto percuter pour gagner de l’allonge, penser stratégie à plusieurs vaisseux, pleins de subtilités !

Au début, je trouvais qu’un base servait à rien, mais à une partie, j’ai dégommé rapidement la base adverse par un assaut héroique d’une de mes soucoupes, puis, tour après tour, j’ai sorti de l’aire de jeu les soucoupes adverses qui ne pouvaient plus revenir ! Je ferai très attention à ma base dorénavant…

Par contre, un point de règles (que je devrais peut-être poster dans POint de règles) que je souhaite éclaircir :
Lorsqu’un joueur arrive à propulser via une asteroide un kiboom adverse sur un amas en fusion ou le trou noir, cela rapporte-t-il un point ? Je ne pense pas car il est marqué qu’un Kiboom ne compte pas comme une soucoupe volante, mais j’aimerai avoir la version officielle !

Sinon, j’aime beaucoup la texture de l’aire de jeu. C’est pas évident à doser la pichenette, mais on s’aperoit vite qu’une bonne tactique peut largement se réaliser même avec une technique médiocre. Par contre, attention aux ongles, car des traces apparaissent si un ongle racle légèrement la surface.

Vivement un test à plus de joueurs, même si j’aime bien avoir toute la galaxie pour seulement deux joueurs !

Concernant les pouvoirs, je trouvent le pouvoir ds envahisseurs le plus dur à jouer : Beaucoup de pions et réussir des abordages et vraiment difficile et surtout fortuits. En une partie, un seul abordage.

En bref, je dirai un jeu qui à l’air hyper simple (les pichenettes, c’est marrant, il suffit de bourriner) mais qui demande pas mal de tactique je trouve. Un cocktail que je trouve pour le moment réussi, original et rafraichissant.

BRAVO A L’AUTEUR :pouicbravo:

cazito dit:Lorsqu'un joueur arrive à propulser via une asteroide un kiboom adverse sur un amas en fusion ou le trou noir, cela rapporte-t-il un point ? Je ne pense pas car il est marqué qu'un Kiboom ne compte pas comme une soucoupe volante, mais j'aimerai avoir la version officielle !

Atomiser un Kiboom adverse, de quelque manière que ce soit, ne rapporte jamais de point de victoire. :)
cazito dit:Concernant les pouvoirs, je trouvent le pouvoir ds envahisseurs le plus dur à jouer : Beaucoup de pions et réussir des abordages et vraiment difficile et surtout fortuits. En une partie, un seul abordage.!

En fait le pouvoir de Contagion des Vaisseaux Larves Envahisseurs, c'est seulement la cerise sur le gâteau. Leur grand pouvoir étant le nombre; ce sont les seuls capables de faire un assaut héroïque par tour et se retrouver en fin de partie à égalité ou plus nombreux que leurs adversaires...
cazito dit:BRAVO A L'AUTEUR

Merci ! :mrgreen: [/quote]

Je complète un peu mon premier commentaire. Tout d’abord sur les équipes.

Pour les envahisseurs, effectivement, je n’avais pas vu le coup de l’assaut héroique à chaque tour !
Je trouve que l’armada les plus simples à jouer sont les corsaires et les petits gris. Avec leur capacités de mouvements accrus, il est simple de quadriller ou de mener un bien un blitzkrieg.
L’OMU est marrante à jouer, et si l’adversaire n’ prend pas garde, avec les raons anesthesiants, c’est assez marrant de voir que l’adversaire perd 2 ou 3 soucoupes à activer tous les tours !
Le sinistrum est marrant à jouer avec les maitres. Par contre, il faut pas trop s’amuser à trop avancer sa base mortelle car un assaut heroique et hop, plus de base…
Pour les Zorg, les Kiboom ne comptant pas en points, je pense que c’est plus facile à jouer. Faut que je réessaie.

Concernant les stratégies plus générales :
Est-ce valable de tenter et réussir très tôt un assaut héroique sur la base puis éjecter du plateau de jeu les soucoupes adverses ? On ne gagne plus aux points, mais par abandon ?
Les assauts héroiques sont je trouve difficle à mettre en place, car il faut d’abord s’approcher. Un bon moyen je trouve est de s’autopropulser avec un autre de ses pions assez proche de la cible, puis de tenter un asaut héroique.

Ma copine a du mal avec ce jeu car elle n’arrive pas à trouver les bonnes stratégies de guerre. Effectivement, ca change des jeux de gestion !

Alors, pour les retours, je viens seulement de finir de coller les autocollants. J’ai voulu faire le dur au départ, mais le cuter s’est vraiment avéré indispensable ;)

Maintenant, reste à trouver l’occasion d’y jouer, j’ai un dimanche en
famille demain, mais je suis pas sûr d’arriver à le caser.

En tout cas, c’est du matos de professionnel, bravo !

J’attends de voir encore quelques retours et de retrouver un boulot, mais je pense que je finirai par en commander un.
Je n’ai pas de jeu de pichenette dans ma ludothèque, et comme en plus j’aime bien la SF et la stratégie, je pense qu’il aura sa place. J’espère juste qu’il se fera encore dans quelques mois :D

cazito dit:Concernant les stratégies plus générales :
Est-ce valable de tenter et réussir très tôt un assaut héroique sur la base puis éjecter du plateau de jeu les soucoupes adverses ? On ne gagne plus aux points, mais par abandon ?


C'est une des tactiques évidentes pour gagner. D'autant plus que la Base vaut 2 points, ce qui te rapproche un peu plus de la victoire aux points ;)

Ok.

C’était pour être sûr que c’était bien un moyen de gagner (surtout à deux joueurs), car j’entends déjà dire mes amis s’exclamer : Ca te sert à quoi de tuer ma base, puis de virer de l’espace sans les détuire toutes mes soucoupes, car au final, ca ne te rapporte que deux points ?!? Tu fais de l’antijeu car le but est d’avoir 7 points ! Tu gagnes pas sans 7 points !

Arrivée du colis vendredi et déballage fébrile et collage des autocollants. Vraiment un bel objet. A part peut-être pour la boîte et l’impression des règles, on ne voit pas trop le boulot qui reste à faire pour un éditeur potentiel tellement c’est impeccable.

Première partie ce soir avec Envahisseurs contre Zorg, victoire des envahisseurs par attaques héroïques à tous les tours (et un petit dernier projeté sur le trou noir pour faire bonne mesure) et de ce fait élimination des Zorgs de la galaxie. Mais bon, on découvrait les règles et les pions, ce ne fut pas très subtil.

Deuxième partie avec le premier épisode de Pitch Wars. Beaucoup plus d’ambiance à deux avec ce scénario, découverte à l’arrache des astuces et combos à mettre en place.

Très bonnes premières impressions, avec un jeu clairement plus élaboré que le principe de pichenettes pourrait le laisser supposer. La revanche de Darth Kalbut (tiens, ce nom me rappelle quelqu’un ;-)) sera terrible. A ce propos, petite question pour le scénario 2 : vu l’effet bouclier du sanctuaire, la seule manière de gagner pour les mauvais semble de faire entrer en contact le sanctuaire et le trou noir (ou les masses en fusion), correct ou il faut revoir sa copie ?

Salut vous tous,

Juste pour signaler que j’ai posté un petit avis :
ICI

Franchement on a passé un bon moment à jouer à Glonk ce we !

Alors merci à Groddur pour ce jeu.

:1900pouic:

Cendre VF dit:Salut vous tous,
Juste pour signaler que j'ai posté un petit avis :
ICI
Franchement on a passé un bon moment à jouer à Glonk ce we !
Alors merci à Groddur pour ce jeu.
:1900pouic:


Si je me sortais les doigts et que je prenais le temps d'écrire des avis, je ferais la même critique que toi sur les points négatifs : à savoir la difficulté de savoir qui a touché quoi dans quel ordre quand quelqu'un tire un peu fort.
Il ne faut donc pas jouer a ce genre de jeu avec des gens trop titilleux sur les règles.
A part ce petit problème, c'est du tout bon, on s'est régalé !
1 parties à 3 joueurs et 2 parties à 5 joueurs et le jeu a bien plus dans l'ensemble !
personnellement, moi j'adore
bloodyraoul dit:
Il ne faut donc pas jouer a ce genre de jeu avec des gens trop titilleux sur les règles.
A part ce petit problème, c'est du tout bon, on s'est régalé !
1 parties à 3 joueurs et 2 parties à 5 joueurs et le jeu a bien plus dans l'ensemble !
personnellement, moi j'adore


On est d'accord sur le côté pas trop titilleux.
Mais comme c'est un jeu avec un bon goût de revient z'y, on était pas trop regardant, et assez tolérant quand un joueur était presque sure d'avoir vu un truc plutôt qu'un autre.

Au final, à part quelques débats sur "c'est ta soucoupe ou la mienne qui a bougé le trou noir ?" on a tous bien rigolé et on en refera des parties car les retours des autres joueurs étaient bons.
Benk dit:Très bonnes premières impressions, avec un jeu clairement plus élaboré que le principe de pichenettes pourrait le laisser supposer. La revanche de Darth Kalbut (tiens, ce nom me rappelle quelqu'un ;-)) sera terrible. A ce propos, petite question pour le scénario 2 : vu l'effet bouclier du sanctuaire, la seule manière de gagner pour les mauvais semble de faire entrer en contact le sanctuaire et le trou noir (ou les masses en fusion), correct ou il faut revoir sa copie ?


Pour ce scénario, il y a un petit aménagement pour adapter le jeu à cette condition particulière de victoire : c'est dans les règles spéciales :
FANATISME : Si un vaisseau est atomisé par le pouvoir Bouclier du Sanctuaire, ça ne provoque pas la fin du tour du joueur Méchants.
Du coup, en sacrifiant un vaisseau, le Méchant peut atomiser le Sanctuaire en faisant un Assaut Héroïque sur le Sanctuaire dont le Bouclier est désactivé.
Cendre VF dit:Un exemple : le vaisseau mère des « Sinistrum » détruit toute soucoupe qui la touche.
Très bien mais en dehors de vouloir faire du billard avec son vaisseau mère (très risqué quand même si on ne veut pas le perdre dans les premier tours) quel est l’intérêt dans le mesure ou un assaut héroïque contre un vaisseau mère détruira, de tout façon, la soucoupe qui le tente (que l’assaut soit réussi ou non). Du coup, un pouvoir qui « sonne bien » à la lecture des règles se retrouve finalement moins impressionnant que, par exemple, le pouvoir du vaisseau mère des « petits gris » à pitcher les astéroïdes.


Pour commenter cette remarque dans ton avis, je connais au moins 2 joueurs qui pensent exactement le contraire, à savoir que le Satellite de la Mort est la meilleure Base :mrgreen:
En effet, le Satellite de la Mort :
- atomise tout sur son passage quand on le pousse : c'est un quasi-trou noir.
- détruit les vaisseaux qui le touchent sans faire d'Assaut Héroïque, dans son tour et dans le tour des adversaires.
- combiné au pouvoir des Maîtres, est un défenseur puissant.

En jouant au jeu basique, à 2 je trouve Glonk plus limité que Pitch bowl. A voir avec les scénarios. Mais il me semble plus taillé pour du multijoueurs.

Par contre un matériel toujours aussi bon.

sgtgorilla dit:En jouant au jeu basique, à 2 je trouve Glonk plus limité que Pitch bowl. A voir avec les scénarios. Mais il me semble plus taillé pour du multijoueurs.
Par contre un matériel toujours aussi bon.


Je rejoins ton analyse. En fait j'ai conçu Glonk pour être joué à plus que 2, tandis que Pitch Bowl est... un jeu pour 2 joueurs !

C'est en voyant que plusieurs Glonkeurs jouaient à 2 que je me suis mis à créer des scénarios comme la Trilogie Pitch Wars que tu peux trouver sur le blog, ceci afin de rendre le jeu à 2 plus intéressant.

D'ailleurs si vous avez des scénarios à me proposer, je me ferais une joie de les publier dans la section "Ordres de Missions" du blog :)