. Doublon
Bon après presque 1 an, relance d’une nouvelle partie du scénario 1, avec la moitié des joueurs qui avaient déjà joué la dernière fois. Mais les souvenirs étaient lointains!
Ce fut évidemment une victoire (difficulté 1 normale), même si j’ai dans l’idée que cela n’aurait pas été aussi évident avec le mode de difficulté supérieur 2. J’ai aussi indiqué ce qui allait arriver en plus dans le second scénario, et la bonne nouvelle c’est que tout le monde est partant pour se lancer dans la campagne!
Je vais continuer à faire le MJ sauf lorsqu’un des 4 joueurs sera absent. Dans ce cas je m’occuperai de son personnage (et il rattrapera les points de règles pour les premiers scénarios).
La suite au prochain numéro, si on garde la motivation (et que le forum TT n’épuise pas toutes ses actions)!
La machine est bien lancée! Tiendra-t-elle sur la durée?
En tout cas le scénario 2 a été joué hier et remporté sans difficulté.
Les 4 personnages ont obtenu un nom, et surtout des pièces d’équipement. Le pillage est sans aucun doute le point de règle le plus intéressant découvert dans ce scénario d’initiation!
J’ai provisoirement géré le personnage d’un joueur absent, et c’était sympa de pouvoir être au coeur de l’action. La prochaine fois je vais normalement dépanner un autre joueur, et donc tester un nouveau personnage…
Scénario 3 joué hier. Encore une fois une simple formalité pour les 4 joueurs.
Mais l’ambiance s’installe vraiment avec une trame plus glauque que les précédentes, et aussi une véritable personnalisation des cartes des joueurs avec les “bénéfices”. On espère plus de challenge pour la suite. J’ai tellement entendu dire que le jeu était punitif que je me demande si on ne fait pas d’erreur. Bon il reste encore beaucoup de scénarios, donc je me dis quand même qu’on a encore largement le temps de voir les choses se corser au point de regretter un jour les bons vieux scénarios d’initiation!
J’ai géré les nouveaux monstres, et c’était intéressant même s’ils se sont souvent fait découper avant d’avoir pu attaquer ou riposter! La faute à des actions avec des déplacement réduits, des malus de cartes modificatrices ou de bons combos des personnages). Pourtant, une des rares attaques à faire mouche, avec 5 dégâts doublé d’une malédiction, a montré aux joueurs qu’il fallait tout de même qu’ils restent vigilants.
Là on est passé au 4, et il y a vraiment une différence très marquée. Question équilibrage c’est pas trop çà donc.
Déjà on récupère plein de nouvelles cartes avec des tas de nouveaux effets inconnus, alors que chaque joueur s’était habitué à son paquet qui évoluait de manière progressive. Donc on met un temps infini pour commencer à jouer le temps de comprendre les actions. Actions qui ne sont vraiment pas claires. Parfois il y a une séparation avec des petits points, et selon le cas on a l’impression qu’il faut jouer tous les effets, ou simplement un seul. Il y a aussi des points plus gros en face des actions, sans qu’on comprenne vraiment à quoi ils servent.
Pour le système des éléments, là aussi interrogations. Peut-on infuser un élément qui est dans la colonne faible?
Peut-on jouer une carte qui demande d’infuser un élément à la fin même si cet élément est déjà dans la colonne fort?
Sinon cela signifie que cela bloque les cartes en question…
Peut-on jouer une partie des actions de la carte et ne pas jouer la dernière “qui infuse” par exemple.
Heureusement, pour la partie consommation des éléments c’est quand même plus clair.
Pour les cartes événements en ville, il est noté de jouer tous les effets “si possible”. Lors du tirage avant de jouer le scénario 4, on a été “invité” à jouer un autre scénario “à numéro élevé”. Peut-on le garder sous le coude le temps qu’on veut? On nous a assigné une mission, mais a priori pas de délai. Quand je vois le numéro du scénario, je me dis qu’on n’a même pas terminé l’initiation et qu’il serait sans doute périlleux de prendre le risque dès maintenant.
On a seulement eu le temps de réaliser la première moitié du scénario 4, et celui-ci donne quelques sueurs froides. Un joueur a même été obligé de défausser une carte pour annuler un attaque létale. Enfin un vrai challenge et c’est sympa, mais deux gros bémols:
- il y a trop d’écart de difficulté entre le scénario 3 et le 4.
- il y a beaucoup trop d’informations à prendre en compte avec le changement quasi-complet du paquet de cartes.
tholdur dit :Il y a aussi des points plus gros en face des actions, sans qu'on comprenne vraiment à quoi ils servent.
Ils ne sont pas utilisés dans Les Mâchoires du Lion mais servent si tu souhaites porter les personnages dans une campagne de Gloomhaven ou Frosthaven.
Merci pour l’info!
LMDL est déjà un gros jeu, je pense qu’on risque de faire une pause après le 5e scénario car on a plein d’autres jeux à tester. Du coup ce n’est pas certain qu’on aille au bout, et donc quasiment aucune chance qu’on tente un jour l’aventure avec les mastodontes que sont Gloomhaven ou Frosthaven.
Bon voilà scénario 4 terminé en 2 séances, avec tout de même 2 personnages épuisés sur 4. Ce fut beaucoup plus compliqué, même si les joueurs feront attention de ne pas jouer trop vite les cartes qui doivent être écartées définitivement d’un scénario, pour éviter de se retrouver trop vite épuisés.
Toujours des interrogations sur des points de règle. L’initiation est bien amenée, mais certaines cartes ne sont pas évidentes du tout à appliquer de manière “certaine”.
Et puis un commentaire aussi sur l’aspect narratif. Je trouve vraiment que la traduction est aux fraises. Enfin peut-être que c’est le texte de la VO qui n’est pas génial à la base, c’est possible. Mais franchement certaines tournures de phrases sont tellement mal écrites que ça empêche d’instaurer l’ambiance de tension qui devrait normalement s’en dégager.
5e scénario (dernier de l’initiation) terminé. Et les personnages sont tous montés au niveau 2!
Un peu de chance au départ avec des cartes d’attaques des monstres “favorables”, a permis d’arriver en bonne position face au boss.
Combat assez étrange, avec un début assez ardu, mais si on s’en sort alors plus on avance et plus on a de chances de l’emporter! Je trouve totalement illogique de conserver dans le paquet d’attaque une action “soin des alliés” quand il n’y a plus d’alliés. A ce moment le boss devrait se concentrer sur son propre soin, et pas perdre des actions de manière stupide parce qu’il s’acharne à tenter de soigner des alliés qui ne sont plus présents!
Le joueur qui incarne l’artificier trouve que son personnage n’est pas terrible par rapport aux autres (bon là c’était peut-être l’effet couloir qui jouait contre lui?), mais c’est vrai qu’il a le moins de cartes. Est-ce que des joueurs plus chevronnés peuvent confirmer ou infirmer cette impression? Peut-être qu’il n’a pas trouvé la manière de “bien” le jouer, le positionner…
Il n’est pas fan non plus du système d’éléments à infuser, qui ajoute de la complexité “inutilement”. C’est vrai que cela bloque l’utilisation de carte si on doit infuser un élément qui l’est déjà.
Quel intérêt peut-on trouver dans ce mécanisme particulier? Comme je suis aussi novice que lui, impossible de lui vendre le truc en lui disant que dans des prochains scénario ou avec de nouvelles cartes, ça va être formidable…