Donc effectivement, à priori, si un joueur - appelons-le Gérard - ne peut payer le montant d’un traité de paix, son action est perdue. Il perd donc un cube de nobles, un des pions du SEJM, mais pas son argent, et le traité n’entre pas en vigueur ! Il a gaspillé une de ses actions spéciales.
Comme le traité n’est pas entré en vigueur, tout autre joueur peut sélectionner l’action spéciale “traité”, jusqu’à ce que le traité passe. De la même manière, Gérard peut retenter le coup lors du même tour comme deuxième action spéciale. Il doit toujours cependant “payer” un cube de nobles et un de ses pions du SEJM avant même de jeter le dé pour connaître le montant à payer.
Apparemment c’est ce qui ressort des débats sur le geek.
Le Zeptien dit:
Vous n'avez pas oublié les "tirs" défensifs (sans dépenser de noble) lors des phases "Attack ennemies" et "Expand" ?
Justement, concernant cette "contre-attaque" est-ce qu'on lance un dé pour chaque unité dans notre armée présente ou est-ce seulement un dé par armée?
Par exemple, j'ai 2 infanteries et une cavalarie, je lance 1 dé pour chaque (donc, possiblement, 3 au total) ou 1 seul pour mon armée?
Par exemple, j'ai 2 infanteries et une cavalarie, je lance 1 dé pour chaque (donc 3 au total) ou 1 seul pour mon armée?
Je me suis posé la même question en lisant les règles, mais j'ai le souvenir qu'un des exemples prouve qu'il s'agit bien d'un dé par unité. Donc 3 dés pour moi dans ton exemple.
C’est bien un dé par unité:
After that any and all Polish army units in the region just invaded automatically roll one die each to see if they reduce the strength of the enemy
Et bien merci de vos réponses. Effectivement, Monsieur Bilbo, c’est bien écrit dans les règles
Vous me donner vraiment le goût de le sortir ; très bientôt j’espère!
chucklinus dit:Le Zeptien dit:
Vous n'avez pas oublié les "tirs" défensifs (sans dépenser de noble) lors des phases "Attack ennemies" et "Expand" ?
Justement, concernant cette "contre-attaque" est-ce qu'on lance un dé pour chaque unité dans notre armée présente ou est-ce seulement un dé par armée?
Par exemple, j'ai 2 infanteries et une cavalarie, je lance 1 dé pour chaque (donc, possiblement, 3 au total) ou 1 seul pour mon armée?
Oui oui, 1 dé pour chaque unité. Dans ton exemple, 3 dés au total.
A noter que l'on lance les dés en annonçant qui tire : dans l'exemple de chucklinus, il faudra lancé 2 dés pour l'infanterie, puis, à coté, un dé pour la cavalerie. Vous voyez évidemment la différence avec le fait de jeter les 3 dés en même temps...c'est comme cela pour tous les combats, et il faut faire aussi un distingo de dés dans le cas où l'on combat avec l'armée royale et l'armée "privée" en même temps...
Je le précise car cela ne semble pas toujours très clair pour certains joueurs.
Première partie de God’s playground hier, donc évidemment mes avis sur le jeu ne sont qu’une première impression.
Le principe du jeu est très sympa, c’est un jeu où une dose de coopération est nécessaire mais où les joueurs jouent également chacun pour eux.
Par contre, quelle difficulté lors du dernier tour. On avait réussi à retenir toutes les hordes d’envahisseur sauf les Russes mais la puissance des ennemis est telle que l’on a du mal à voir comment on peut réussir à les contenir. Surtout qu’on se retrouve au maximum avec 4 pièces d’argent en début de tour de jeu.
surame dit:Surtout qu'on se retrouve au maximum avec 4 pièces d'argent en début de tour de jeu.
Je ne comprends pas cette remarque... vous vous êtes souvenus qu'on touche au minimum 10 pendant sa phase de revenus ?
Monsieur Bilbo dit:surame dit:Surtout qu'on se retrouve au maximum avec 4 pièces d'argent en début de tour de jeu.
Je ne comprends pas cette remarque... vous vous êtes souvenus qu'on touche au minimum 10 pendant sa phase de revenus ?
Si si, je parle de la fin du tour pas du début du tour suivant. A la fin du tour, s'il reste de l'argent (je pense qu'il ne doit en général pas rester des fortunes), 5 pièces d'or font 1 PV et c'est obligatoire.
ReiXou dit:Au fait j'ai posté un CR ici :
http://reixou.free.fr/?p=650
Merci Reixou... "c’est compliqué (merci le tour à 15 phases avec des particularités sur chacun des 4 tours)". Je viens juste de lire la règle une fois, et je dois dire que je suis bien largué. Je ne peux qu'approuver la remarque de Reixou ci-dessus, ce tour en 15 phases avec des particularités pour chaque tour c'est quand même très prise de tête et peu habituel chez Wallace. Pour l'instant à la première lecture je ne vois pas du tout la finalité du jeu, seulement des poses de pions dont je ne comprends pas le but final. Bon, je vais relire tout ça en espérant que ça va s'éclaircir un peu, car pour l'instant c'est la grande brasse (de plus, pour une fois, Wallace donne très peu de conseils de jeu ).
surame dit:Première partie de God's playground hier, donc évidemment mes avis sur le jeu ne sont qu'une première impression.
Le principe du jeu est très sympa, c'est un jeu où une dose de coopération est nécessaire mais où les joueurs jouent également chacun pour eux.
Par contre, quelle difficulté lors du dernier tour. On avait réussi à retenir toutes les hordes d'envahisseur sauf les Russes mais la puissance des ennemis est telle que l'on a du mal à voir comment on peut réussir à les contenir. Surtout qu'on se retrouve au maximum avec 4 pièces d'argent en début de tour de jeu.
En effet, 4 sous est la somme maximale qu'un joueur peut conserver pour le tour suivant...mais cela va dire que dans ces conditions, cela fera 14 sous pour débuter le tour. Et 14 sous, plus éventuellement un coup de commerce à Dantzig, ça permet de recruter une petite armée sympa...
Ce 4 ième tour peut être terrible, si en plus les Ottomans sont dans la box Habsbourgs ! Il faut serrer les dents, penser à coopérer un peu quand même, conserver des troupes pour les tirs de riposte, miser des "gros blocs" nobles dans la case premier joueur pour constituer une grosse armée royale, se montrer prudent dans la construction des domaines, et prier....
Evidemment, si un "traitre" joue le Liberum Veto, là, ce sera encore plus dur...
Ne pas oublier toutefois que même si l'expansion ennemie est importante, ils ont tendance à s'anihiler quand ils se rencontrent sur une même région...et donc ça limite les pertes en domaine...
Logan dit:ReiXou dit:Au fait j'ai posté un CR ici :
http://reixou.free.fr/?p=650
Pour l'instant à la première lecture je ne vois pas du tout la finalité du jeu, seulement des poses de pions dont je ne comprends pas le but final. Bon, je vais relire tout ça en espérant que ça va s'éclaircir un peu, car pour l'instant c'est la grande brasse (de plus, pour une fois, Wallace donne très peu de conseils de jeu ).
C'était pareil pour moi...mais faut se dire aussi qu'on est pas devant un Spiel des jahres là ! il faut installer le jeu sur une table et se lancer en suivant les différentes phases, sinon effectivement, on "visualise" difficilement.
Quand aux conseils de jeux...oui, il aurait pu en donner, avec en plus une plaque de chocolat, une paire de chaussettes pour l'hiver et une bouteille de Schnapps, mais manque de bol, il était en rupture de stock...
Il donne quand même un conseil important : COOPEREZ !
Et je dirais..."Oui, c'est pas faux..."
Le Zeptien dit:Quand aux conseils de jeux...oui, il aurait pu en donner, avec en plus une plaque de chocolat, une paire de chaussettes pour l'hiver et une bouteille de Schnapps, mais manque de bol, il était en rupture de stock...
Ca te va bien de faire ton malin, mais tu avais toi même souligné dans un autre sujet, que Wallace donnait habituellement des conseils stratégiques et que c'était bien cool. Là dans ce jeu qui est très inhabituel et déconcertant, des conseils auraient été les bienvenus pour débuter sans être totalement largué.
Le Zeptien dit:Il donne quand même un conseil important : COOPEREZ ! Et je dirais..."Oui, c'est pas faux..."
Oui ben justement c'est un point pas clair du tout pour moi. Quel est l'intérêt de coopérer ? Qu'est-ce qu'on en a à foutre que la Pologne soit envahie de toute part ? A priori il n'y a pas de défaite collective !
Logan dit:
Oui ben justement c'est un point pas clair du tout pour moi. Quel est l'intérêt de coopérer ? Qu'est-ce qu'on en a à foutre que la Pologne soit envahie de toute part ? A priori il n'y a pas de défaite collective !
Non, mais il peut y avoir de grosse tannée individuelle . celui qui ne coopère pas un peu a aucune chance de l'emporter, surtout si les deux autres s'entendent sur une ou deux régions....
Faut se placer un peu dans "l'esprit" du jeu. L'idée est pour chaque joueur de marquer des points de prestige, plus que les autres, pour entrer dans la légende. ça demande du panache, et pas jouer petit-bras. Par contre, seul, on peut rien faire. Il faut donc savoir "s'appuyer" sur les autres sans trop leur en donner non plus
Maintenant, en cas d'invasion totale, les joueurs seront un peu paralysés je pense....les joueurs peuvent se considérer alors comme vaincus et autant finir la partie au 421.
Bon, je viens d’essayer un premier tour en solo pour au moins comprendre les règles et c’est un échec total . J’ai abandonné lors de la phase d’extension du premier tour après 2 heures passées la plupart du temps le nez dans les règles. Le début c’est assez facile, même si c’est pas super fun à faire. Mais dès qu’on commence les phases de campagne, d’attaque, de contre attaque et d’expension cela tourne au cauchemard. Les règles ne sont pas naturelles du tout, bourrées d’exceptions (les habsbourg ! arrrggg) et surtout très mal expliquées. Par exemple les histoires de “strength points” sont un cauchemard à suivre. En effet ceux-ci peuvent être les cubes, mais aussi la valeur dans les boîtes d’armées, je ne sais jamais de quoi on parle. J’ai stopé à la phase d’expension qui est un bordel sans nom et ou j’ai rien pané. Au final la Pologne était envahie de partout dès le 1er tour, je n’ai aucune idée si c’est normal ou si c’est parce que j’ai rien compris au jeu. En plus je n’ai toujours pas compris la finalité du jeu (à part marquer des points de victoire bien sur!). Je suis habitué aux règles complexes et celles de Byzantium ou de Waterloo m’avaient semblées abordables. Mais là je nage totalement et ça m’énerve grave .
Bref, dégouté je suis .
Logan dit:Bon, je viens d'essayer un premier tour en solo pour au moins comprendre les règles et c'est un échec total . J'ai abandonné lors de la phase d'extension du premier tour après 2 heures passées la plupart du temps le nez dans les règles. Le début c'est assez facile, même si c'est pas super fun à faire. Mais dès qu'on commence les phases de campagne, d'attaque, de contre attaque et d'expension cela tourne au cauchemard. Les règles ne sont pas naturelles du tout, bourrées d'exceptions (les habsbourg ! arrrggg) et surtout très mal expliquées. Par exemple les histoires de "strength points" sont un cauchemard à suivre. En effet ceux-ci peuvent être les cubes, mais aussi la valeur dans les boîtes d'armées, je ne sais jamais de quoi on parle. J'ai stopé à la phase d'expension qui est un bordel sans nom et ou j'ai rien pané. Au final la Pologne était envahie de partout dès le 1er tour, je n'ai aucune idée si c'est normal ou si c'est parce que j'ai rien compris au jeu. En plus je n'ai toujours pas compris la finalité du jeu (à part marquer des points de victoire bien sur!). Je suis habitué aux règles complexes et celles de Byzantium ou de Waterloo m'avaient semblées abordables. Mais là je nage totalement et ça m'énerve grave .
Bref, dégouté je suis .
Je dois être un génie car une fois que l'on a compris les principes, le jeu est relativement facile à comprendre. A part le cas des ottomans/habsburg qui est un peu plus délicat.
C'est simple, première phase, tu vas frapper vers l'extérieur (sauf s'il y a des cubes d'envahisseurs chez toi), pour chaque toucher tu places un cube de ta couleur ou celle du roi dans le cube.
A la phase d'attaque des méchants, tu fais le compte si le nombre de cubes dans la boite des ennemis est supérieur ou égal la force des ennemis, ils n'envahissent pas sinon c'est eux qui attaquent.
Par exemple si tu as 8 cubes de polaks dans la boite ennemie où la force est 11, 3 cubes ennemis vont envahir ce territoire. Les armées présentes ont droit à une contre-attaque gratuite, puis si le nombre de cubes ennemi (la fameuse ennemy strength) est plus grande que le nombre de cubes polonais dans le territoire envahi, il y a expansion dans les territoires environnants. Ca peut sembler complexe mais ça ne l'est pas.
Par contre, c'est dur de marquer beaucoup de points.
surame dit:Je dois être un génie car une fois que l'on a compris les principes, le jeu est relativement facile à comprendre.
Non, c'est moi qui suis un peu con
surame dit:A part le cas des ottomans/habsburg qui est un peu plus délicat.
C'est le moins qu'on puisse dire. Plus tous les petites régles spécifiques
surame dit:C'est simple, ...
ah bon ??
surame dit:première phase, tu vas frapper vers l'extérieur (sauf s'il y a des cubes d'envahisseurs chez toi), pour chaque toucher tu places un cube de ta couleur ou celle du roi dans le cube.
A la phase d'attaque des méchants, tu fais le compte si le nombre de cubes dans la boite des ennemis est supérieur ou égal la force des ennemis, ils n'envahissent pas sinon c'est eux qui attaquent.
Par exemple si tu as 8 cubes de polaks dans la boite ennemie où la force est 11, 3 cubes ennemis vont envahir ce territoire. Les armées présentes ont droit à une contre-attaque gratuite, puis si le nombre de cubes ennemi (la fameuse ennemy strength) est plus grande que le nombre de cubes polonais dans le territoire envahi, il y a expansion dans les territoires environnants.
Après deux heures d'essai du jeu avec le nez dans les règles, j'ai effectivement a peu près assimilé ces principes qui sont très difficiles à comprendre car très mal expliqués. J'ai toujours un mal fou à savoir quand Wallace parle des cubes de force ou de la force totale d'un tour (valeur + nombre de cubes de force). De même j'ai du mal à comprendre s'il faut retirer des cubes quand les forces s'équilibrent dans les boîtes ou sur la carte (et là encore, nombre de cubes ou valeur de force + nombre de cubes). Quand à la phase d'expension que tu ne détailles pas ici, c'est elle qui m'a achevé, je ne comprends rien a ce qui s'y passe. Les exemples me semblent faux et je ne comprend pas les histoires d'armées qui s'annullent (on les laisse, on les retire,...). Je finis le tour (presque car j'ai arrété avant dégouté) avec des cubes enemis partout sur la carte de Pologne alors que les 3 joueurs avait acheté des armées et essayer de les combatre. Non vraiment là je suis plutôt écoeuré du jeu.
[Edit : Je ne parle même pas des Hasbourgs où j'ai définitivement renoncé à comprendre]
Logan, as-tu lu les règles de Maria ?
Après deux heures d'essai du jeu avec le nez dans les règles, j'ai effectivement a peu près assimilé ces principes qui sont très difficiles à comprendre car très mal expliqués. J'ai toujours un mal fou à savoir quand Wallace parle des cubes de force ou de la force totale d'un tour (valeur + nombre de cubes de force). De même j'ai du mal à comprendre s'il faut retirer des cubes quand les forces s'équilibrent dans les boîtes ou sur la carte (et là encore, nombre de cubes ou valeur de force + nombre de cubes).
En fait, on s'habitue à lire les règles de Wallace. A force d'en lire, on comprend plus ou moins rapidement où il veut en venir. Mais j'imagine très bien que les premières lectures de Wallace doivent sembler bien abstraites. C'est le souvenir que j'en ai en tous les cas.
Dernier point: ce God's Playground est un des ses jeux les plus expérimentaux (un peu comme Perikles d'ailleurs) et certainement pas le plus facile à appréhender.
Le problème des règles de wallace, c’est qu’on a l’impression qu’il écrit une histoire un peu comme ça lui vient.
je trouve ca assez agréable à lire mais pas du tout pratique pour apprendre à jouer (ce qui est un peu embetant faut bien le dire…).
au final, les points importants sont noyés dans du détail et du verbiage (enfin du texte) assez inutile du point de vue règle. (mais agréable à lire je l’ai dit).
Ceci dit il me tarde de tester god’s playground !!