GOSU 2 : infos

Bon le jeu en lui même, je connais, j'avais un proto. Je trouve qu'il tourne pas mal, même si les icônes rendent peut être le jeu plus léger (à voir si c'est un point positif ou négatif, suivant si on a déjà joué au 1 ou non notamment).

Mais le matériel maintenant !
Alors ?! Le foil ça rend bien (on voit pas trop dans la vidéo...) ?

cerkan dit:même si les icônes rendent peut être le jeu plus léger

Ben pas si sûr moi j'dis, déjà parce que combinatoirement, y'a pléthore de possibilité (c'est pas comme si les cartes avaient un effet parmis 14, non, elles ont 3 déclencheurs potentiels auxquels peuvent être associés 1 ou 2 effets distincts parmis 14). Et le lien me semble apporté un dynamique nouvelle qui entraîne plus sur le territoire de la combo (surtout que les effets simultané sont résolus dans l'ordre désiré).

Enfin bon, j'ai pas encore, je ne fais que faire une hypothèse.

Petit retour après quelques parties ce WE. Je suis un "gros joueur" de la version de base et j'ai joué avec une personne qui y a joué de manière très occasionnel, donc rêgles à répéter, etc etc etc. Et je joue ou ai joué à beaucoup de CCG/LCG (Magic, VtES, WH:I, TdF,...)


Les icones :
Perso je n'y vois "que" des avantages, surtout pour ce genre de jeu. Sur un CCG/LCG et la version précédente de GOSU, la grosse différence c'est la manière d'apprendre les rêgles.
Très souvent quand tu expliques à un joueur, totalement neophyte, comment jouer à ce genre de jeu, tu lui apprends les concepts, chaque phase du jeu ce que signifie les termes "génériques", destruction, sacrifice, arrivée en jeu etc etc etc. Et après tu lui dis qu'il faut qu'il lise ses cartes et qu'il en déduisent ce qu'elle permettent de faire.

Avec cette version tu peux tout expliquer "avant" de commencer à jouer :

- Ce qui peut déclencher une "actions" : 3 (arrivé en jeu, lien, mutation)
- les actions : (2 x 7)

L'explication est pour moi beaucoup plus simple il n'y a plus le coté bon ben maintenant pour savoir "en vrai" comment ça se joue faut que tu lises le texte, de chacune des nouvelles cartes que tu vas piocher. Maintenant tu sais que les cartes permettent de faire X choses qu'on t'as expliqué au début et que ces choses sont "facilement" identifiables. (toujours le coté phase d'assimilation nécessaire à l'identification icone : signification qui est un peu "lourde", mais c'est clairement très rapide à faire).

Et effectivement les effets des cartes même dans la V1 étaient tellement limité dans leur nature que le passage à l'icone et à la "généricité" fait vraiment du bien.

Sur le moyen / long terme au final ça ne change pas grand chose, par rapport à un CCG/LCG avec du texte, parce qu'on finit toujours par faire une association "iconographique" des cartes avec leur texte, soit par leur dessin soit par leur nom.

Les gros plus c'est que le jeu en devient beaucoup plus simple à expliquer d'autant plus qu'il est maintenant naturellement multilingue. Alors certe c'est pas utile pour tout le monde, mais personnellement c'est du coup un jeu que je pourrai "expliquer" et sortir beaucoup plus facilement qu'avant.

Il n'y a plus "surexploitation" du fait d'être mené, ça donne un léger avantage en début de ronde mais c'est tout, plus de ronde où l'adversaire se retrouve à piocher 10 cartes de plus que ce qu'il aurait pu simplement parce qu'il est mené d'un point. (avoir un bonus parce qu'on est mené ça va un moment quoi :D).

Et la "grosse nouveauté" au final pour moi c'est l'effet de lien, c'est la dessus que j'attendais le jeu, pour moi ça vient en lieu et place des "jetons d'activation", permettre d'activer un effet de carte entre le moment ou elle arrive en jeu et le moment ou elle mute.

Pour moi le passage de l'un à l'autre est une franche réussite, d'une part parce que ça apporte un peu plus d'importance à la manière de placer les gobelins les uns à cotés des autres, mais aussi parce que ça apporte beaucoup plus de possibilité d'enchainement différents que le simple jeton d'activation. Et puis parce que 2 jetons "seulement" c'était hyper frustrant.

Bref j'aimais bien la V1, cette V2 trouve vraiment grâce à mes yeux pour ce premier WE de "test". J'ai l'impression d'un jeu avec des rêgles épurées mais avec une complexité accru (principalement du à la mécanique de lien). Le lien c'est le truc "simple" qui permet de faire des enchainement de "fou furieux".

Shindulus dit:Bref j'aimais bien la V1, cette V2 trouve vraiment grâce à mes yeux pour ce premier WE de "test". J'ai l'impression d'un jeu avec des rêgles épurées mais avec une complexité accru (principalement du à la mécanique de lien).


Du coup, du fait des sensations de jeu visiblement différentes, penses-tu ne plus jouer qu'à cette nouvelle version ou bien comptes-tu continuer à utiliser ta première version quand même ? En quelque sorte, si tu ne devais en garder qu'une ce serait laquelle ?
Je demande ça car j'ai pour ma part la V1 et je me demande si je m'en débarrasse pour acheter la V2, ou bien si je me contente de garder la V1...

La V2, sans conteste.

Après si vraiment t'hésites teste quand même :p.

Ok, merci pour ton retour. Je vais attendre d'autres avis pour être sûr avant de prendre une décision... :wink:

Celà correspond bien à ce que j'imagine du jeu, et je pense que je vais probablement avoir le même sentiment que Shindulus quand j'aurai mis la main dessus.

Une petite question si tu as déjà effectué assez de partie pour y répondre : quel est l'impact de la généralisation des victoires alternatives ? (9 membres d'un clan ou 15 gobelins)

J'ai pas encore assez de recul, je n'ai fais que 5 parties mais encore aucune victoire alternative. Elle me semble assez "complexe" à sortir et relativement équilibré entre les clans, car j'ai l'impression que le jeu pousse un peu à ne pas se spécialiser dans un ou deux clans.

Par rapport à la "généralisation" des conditions de victoires, pour le moment je l'ai plus vue comme une espéce d'épée de Damoclès, surtout le coté 9 du même clan. Mais le 15 gob ça nous est arrivé comme ça nous arrivait déjà de temps en temps avec la V1.

Le plus "gros" soucis en jouant de manière ciblé sur la victoire au "clan" c'est que si tu le fais de manière grossière, tu réduis beaucoup l'efficacité de l'effet qui te permet de piocher autant de carte que de clan dans ton armée et que ça reste un effet bien puissant.

Par contre je n'ai pas encore assez joué pour bien appréhender les "bonnes" manières d'aller vers ce genre de victoires, il y a des manières plus ou moins chaffouines, de se retrouver à 9 gobelins du même clan alors qu'il nous en manque pas mal en début de tour. Via des mutation peu couteuse et des effets de liens bien sentis qui te permettent de rejouer.

bon
le tout icones est pour moi un frein pour l'apprentissage surtour qu'a part la page centrale du jeu, il n'ya pas de rappel des effet il faut donc une bonne mémoire , si vous jouer de manières occasionelle vous en aurez vites marre de ne pas vous rappelez chaque icone et de passer 10 minutes ( et je suis gentil la) pour selectionner votre main
encore plus long si plusieurs joueur débute

sinon la regles de mains de départ 10 moins 3 cartes aurais pu être adapté a gosu 1 , le jeu fait d'ailleurs plus variante que nouveau jeu

par contre cela va elargir le fossé entre joueur occasionel et joueur régulier et en cas de décalage de niveau le plus mauvais aura beaucoup de mal a évoluer,

jeu un peu moins pénible que le 1 moins de temps mort et pas de probléme de ruling

le même défaut que pour le 1 , a niveau pseudo equivalent , c'est celui qui a les meilleurs cartes qui gagne , et comme on ne crée pas on jeu , et qu'on ne peut pas refaire la partie c'est super frustrant , même quand on gagne


la seule chose que j'aprécie vraiment , c'est que le compartiment des cartes e prévu pour contenir les cartes plus les protections

adel10 dit:le jeu fait d'ailleurs plus variante que nouveau jeu

Pas d'accord, j'ai le jeu depuis vendredi et rien qu'en faisait quelques parties d'essai tout seul, j'ai pu me rendre compte à quel point le lien change la dynamique du jeu.
Dans ce jeu, on réfléchit beaucoup plus au positionnement des cartes et la mutation devient plus importante (pour activer les liens), de plus les deux conditions de victoire immédiate permanentes agissent comme une épée de damoclès forçant les joueurs à surveiller le jeu adverse pour ne pas être pris au dépourvu (même si elle sont plus difficile à remplir dans cette version que dans la précédente).
Le déclenchement d'effet simultané et la possibilité de choisir leur ordre d'application permet aussi de faire des trucs assez sympa je trouve.

Après, je suis pas fan de l'icono qui est pas assez atomique à mon goût : J'aurais préféré avoir des icones plus basiques du genre "prenez l'avantage" et "rejouer un tour" distinctes et les voir se combiner au grès des cartes qu'avoir une seule icone pour "prenez l'avantage et rejouez". De la même manière, j'aurais préféré une icone "piochez" neutre avec le nombre de cartes précisé en annexe de la même manière que pour les coûts de mutation. Mais bon, ce n'est que mon avis et sans doute d'autres préfèrent l'icono telle qu'elle est.

Après quelques parties de plus :

- La victoire à l'armée compléte arrive assez régulièrement, du moins dans nos parties, c'est du coup un élément qu'on prend assez fortement en compte.
- La victoire aux 9 gob du même clan par contre je ne l'ai jamais vue.

Le "lien" c'est réellement le nouveau truc de cette version, un vrai gros plus et une réelle innovation par rapport à la version de base. Qui permet de faire des "combos" que je trouve beaucoup plus subtiles qu'auparavant du moins dans leur résultat. Pour reprendre les termes de Yoshiryu (même si ce n'est pas sur le même sujet) tu as un controles plus "atomiques" qu'auparavant sur tes combos, l'impression d'avoir une énorme quantité de combos possible, qui certe sont basées sur la même mécanique mais dont le résultat est subtilement différents à chaque fois.

C'est vraiment "le pied" à jouer je trouve. Et si des victoires à 9 gob il y a plus souvent je pense qu'elles passe par une bonne utilisation des possibilité de lien / rejouer un tour / mutation à faible coût que le jeu peu offrir.

Après pour sur il y a une ou deux icones surtout en version sup qui veulent dire énormément de choses. On a donné beaucoup de sens à certaines icones et du coup ces icones perdent en "affordance" contrairement à d'autre comme "piocher une carte".

adel10 dit:
le même défaut que pour le 1 , a niveau pseudo equivalent , c'est celui qui a les meilleurs cartes qui gagne ,

C'est un élément qualificatif de beaucoup de jeux de cartes, et c'est aussi justement ce qui leur donne une part de leur intérêt. C'est sur un "grand" nombres de parties que se révélent les différences de "niveau de jeu" pas sur un petit nombre et c'est aussi ce qui permet à un "débutant" de prendre l'avantage sur un joueur confirmé de façon ponctuel chose qui est absolument impossible aux échecs ou au GO par exemple ou dans des jeux plus déterministes en général.

adel10 dit:
et comme on ne crée pas on jeu , et qu'on ne peut pas refaire la partie c'est super frustrant , même quand on gagne


Cet aspect là dans les JCC, n'a jamais été un élément de frustration en moins, pour moi et même au contraire, parce que justement c'est celui qui "a les grosses cartes" qui gagne. Donc t'as beau créer un jeu, toi même, avec des cartes de merdes, ça reste un jeu de merde ça donne un coté certe déterministe au résultat de la partie mais pas dans le bon sens du terme. C'est plutot détermiste dans le sens ou l'un se bat avec des chars et des avions pendant que l'autre se bat avec des arc et des épées en fer.

adel10 dit:
et comme on ne crée pas on jeu , et qu'on ne peut pas refaire la partie c'est super frustrant , même quand on gagne

C'est le cas de tous les jeux à pioche commune. Tu pourrais faire le même reproche à Race for the Galaxy, par exemple.

Roswell dit:
adel10 dit:
et comme on ne crée pas on jeu , et qu'on ne peut pas refaire la partie c'est super frustrant , même quand on gagne

C'est le cas de tous les jeux à pioche commune. Tu pourrais faire le même reproche à Race for the Galaxy, par exemple.

non en fait dans rftg tu as plus de choix tu peux choisir ta stratégie et même s'il est vrai que le tirage de carte importe tu subis beaucoup moins ,
pour les autres jeux , types mag blast , il n'ont pas de prétention se sont des jeux simples qui ne se prennent pas la tête
YoshiRyu dit:
adel10 dit:le jeu fait d'ailleurs plus variante que nouveau jeu

Pas d'accord, j'ai le jeu depuis vendredi et rien qu'en faisait quelques parties d'essai tout seul, j'ai pu me rendre compte à quel point le lien change la dynamique du jeu..

ça ne change pas la dynamique de jeu juste le type de combo , un peu comme le phasing et le recall a magic , c'est toujours le même jeu mais ce n'est plus la même stratégie
le card advantage est moins preponderant , et pour le lien ça depend vraiment de ce que de ce que tu pioche

Shindulus dit:
C'est un élément qualificatif de beaucoup de jeux de cartes, et c'est aussi justement ce qui leur donne une part de leur intérêt. C'est sur un "grand" nombres de parties que se révélent les différences de "niveau de jeu" pas sur un petit nombre et c'est aussi ce qui permet à un "débutant" de prendre l'avantage sur un joueur confirmé de façon ponctuel chose qui est absolument impossible aux échecs ou au GO par exemple ou dans des jeux plus déterministes en général.

ou pas surtout si ton pool de joueur change souvent et justement, c'est pour ça que tu joue en tower avec tes potes a magic et que tu fais des tournois pour le deck building
nous avons d'ailleurs aussi viré la victoire a 9 gob
adel10 dit:
et comme on ne crée pas on jeu , et qu'on ne peut pas refaire la partie c'est super frustrant , même quand on gagne

Shindulus dit:
adel10 dit:
Cet aspect là dans les JCC, n'a jamais été un élément de frustration en moins, pour moi et même au contraire, parce que justement c'est celui qui "a les grosses cartes" qui gagne. Donc t'as beau créer un jeu, toi même, avec des cartes de merdes, ça reste un jeu de merde ça donne un coté certe déterministe au résultat de la partie mais pas dans le bon sens du terme. C'est plutot détermiste dans le sens ou l'un se bat avec des chars et des avions pendant que l'autre se bat avec des arc et des épées en fer.

moi je joue avec des amis donc si ils n'ont pas les grosses cartes et que moi je les ai , je les retire et rciproquement, le jeu n'ayant aucn interêt si tu joue contre quelqu'un qui n'a pas le moyen de se defendre

sinon tu ne cible que les jeux a collectionner la , dans un jce par exmple ou dans un deck building ce que tu dit est faux

sinon la difference c'est que dans un cas si tu as mal crée ton jeu ou bien tu l'a mal joué tu peut soit améliorer ton jeu , soi refaire une partie avec le même jeu et tenter de mieux le jouer , ici non

il fait parti des jeux ou j'arrive a être frustré même quand je gagne
j'aime bien avoir l'impression d'y être pour quelquechose

sinon hier soir j'ai joué a gosu 1 avec les regles de mains et en enlevant les capacités pioches des token ça marche pareil et très bien

adel10 dit:
non en fait dans rftg tu as plus de choix tu peux choisir ta stratégie et même s'il est vrai que le tirage de carte importe tu subis beaucoup moins

Tu subis moins tout simplement parce qu'il y a beaucoup moins d'interaction, effectivement dans un jeu avec des interactions fortes tu "subis" la manière de jouer de l'adversaire de façon direct et chez certains c'est source de frustration, pour d'autre la frustration viens directement du fait que les interactions sont faibles ou réduites.
adel10 dit:
sinon la difference c'est que dans un cas si tu as mal crée ton jeu ou bien tu l'a mal joué tu peut soit améliorer ton jeu , soi refaire une partie avec le même jeu et tenter de mieux le jouer , ici non


Ceci dit même dans un jeu de deckbuilding tu ne rejoues jamais vraiment le même jeu, ça sous entendrait avoir à nouveau le même tirage. Du coup sur GOSU de partie en partie c'est plus l'équivalent de rejouer le même jeu avec des tirages différents en faisant en sorte d'améliorer sa manière de jouer le jeu.

Bref GOSU pour rester proche de ta métaphore c'est ce que tu décris sans la partie création, tout en gardant le coté "je jouerais mieux la prochaine fois".

Ceci dis tu as l'air de sous entendre que cette partie est pauvre dans GOSU tactics alors que pour avoir beaucoup jouer au 1 comme au 2 elle est simplement au moins aussi riche si ce n'est (beaucoup) plus que dans le 1 et cela vient essentiellement du lien malgré la manière péjorative que tu as de l'aborder.

Le lien permet des enchainements complexe et contrôlés et c'est surtout de la que vient toute la richesse de la version tactics.

Aprés tu peux vouloir réduire ces changements à des changements de l'ordre du recall et du phasing à magic, perso je trouve qu'ils ne sont pas du même ordre, recall et phasing c'est plus de l'ordre d'intégrer de nouveau effet de jeu (de nouvelle icone). Le lieu est une mécanique à part entiére qui change totalement la manière de jouer à GOSU.

PS : Le coté on a décidé d'enlever la victoire à 9 gob du même clan ça laisse perplexes... d'ou vient cette décision?

Tu choisis également ta stratégie dans les deux Gosu : de part les cartes que tu choisi de poser, et celle que tu préfère défausser pour payer les coûts, tu orientes ta stratégie sur l'un ou l'autre des clans (en plus je trouve ça paradoxal de se plaindre d'un manque d'option stratégique et de dire ensuite que tu préfère en retirer une, la victoire aux 9 gobelins).

Pour ce qui est du lien, ça ne dépends pas tellement de la pioche : il faut bien sûr piocher des liens, mais il faut aussi piocher des cartes pour les activer, même avec peu de carte à lien, tu peux enchainer les effets de façon acharnée.

Et le lien change bien la dynamique du jeu : premièrement parce qu'il y a maintenant une notion de placement bien plus prépondérante, et le jeu permet maintenant de choisir l'ordre des résolutions des effets car il y a bien des déclenchements simultanés, et ça aussi ça change la donne.

Tout ça pour dire que je ne crois pas que Gosu soit si soumis à la chance que tu le pense, d'ailleur c'est toujours les même joueurs qui gagnaient les tournoi du premier opus, donc il doit bien y avoir une forte notion de maitrise du jeu...

Après avoir testé le proto depuis quelques mois et étant quand même attaché à Gosu depuis le début, j'ai craqué et récupéré la boite de Tactics !
Le foil est vraiment superbe, c'est agréable. Et taille de boite+thermo vraiment parfait, ça c'est le pied.

adel10 dit:sinon hier soir j'ai joué a gosu 1 avec les regles de mains et en enlevant les capacités pioches des token ça marche pareil et très bien


C'est marrant en lisant les règles de Gosu 2 j'avais pensé faire la même chose avec le 1. Merci pour le retour. :wink:

666raziel dit:
adel10 dit:sinon hier soir j'ai joué a gosu 1 avec les regles de mains et en enlevant les capacités pioches des token ça marche pareil et très bien

C'est marrant en lisant les règles de Gosu 2 j'avais pensé faire la même chose avec le 1. Merci pour le retour. :wink:


Oui pareil pour moi, je louche même sur Kamakor du coup...

Yomgi44 dit:
666raziel dit:
adel10 dit:sinon hier soir j'ai joué a gosu 1 avec les regles de mains et en enlevant les capacités pioches des token ça marche pareil et très bien

C'est marrant en lisant les règles de Gosu 2 j'avais pensé faire la même chose avec le 1. Merci pour le retour. :wink:

Oui pareil pour moi, je louche même sur Kamakor du coup...


N'étant pas fan du tout du 2, j'ai aussi sauté sur Kamakor car si gosu 1 est plus edité autant prendre l'extension tant que c'est dispo.