[GOSU] Mode Solo

[Gosu 2 : Tactics]

GOSU
Solitaire

Les règles suivantes permettent de jouer contre une intelligence artificielle (IA). Enfin le terme “intelligence” est un peu ronflant, mais après tout, on parle de gobs…
Etant donnée le nombre de capacités spéciales et de choix possibles en jeu, cette IA ne joue pas les cartes de manière habituelle.
Elle cherche simplement à remporter les grandes batailles en posant le plus de gobelins possibles sur son tableau, et en emprisonnant/détruisant les gobelins qui rapportent le plus de points au joueur humain.
Elle dispose d’une pioche automatique qui compense son incapacité à créer des combos.
Pour le joueur humain, les règles sont inchangées.


MISE EN PLACE

  • L’IA a une main représentée par une pile de cartes faces cachées. Au premier tour, l’IA tire 7 cartes comme une joueur normal.
  • L’IA ne reçoit pas de pion d’activation. Elle n’en reçoit jamais et ne peut effectuer aucune action nécessitant des pions d’activation.
  • Le joueur reçoit le pion Avantage.

MAIN ET PIOCHE DE L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
  • A chaque fois qu’un Gobelin arrive en jeu sous le contrôle du joueur (y compris par Mutation), l’IA tire immédiatement une carte. Ceci se produit avant la résolution de tout autre effet, et même si l’IA a déjà passé son tour dans cette ronde.
  • Après chaque grande bataille, elle tire autant de cartes que le nombre de cartes que le joueur possède en jeu et dans sa main.

JEU DE L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
Quand c’est au tour de l’IA de jouer, elle révèle et défausse les cartes du dessus de sa main, une par une jusqu’à trouver une carte répondant aux conditions habituelles permettant à une carte d’être posée (clan, niveau, place disponible, etc.) ou jusqu’à ce que sa main soit vide.
  • Si elle a révélé une carte jouable, elle la joue. L’AI ne paye jamais de cout supplémentaire pour jouer un Bakuto (niveau 1), peu importe les clans déjà en jeu.
  • Si elle n’a pas révélé de carte jouable, il y a deux cas possibles :
    - si elle a le pion Avantage, elle passe son tour, comme un joueur humain qui ne peut/veut plus jouer dans cette ronde.
    - si elle n’a pas le pion Avantage, elle prend le pion Avantage. Ceci est considérée comme son action du tour.

CAPACITES DES CARTES
  • Une carte jouée par l’IA n’a aucun texte, à deux exception :
    - les cartes ayant un halo jaune autour du chiffre indiquant le niveau du gobelin et qui indique généralement un effet Global.
    - les capacités qui nécessitent qu’on joue un pion d’activation. L’IA ne peut pas utiliser ces capacités activées, mais le joueur peut éventuellement le faire si une capacité le lui permet.
  • Quand l’IA joue un gobelin rouge, elle détruit automatiquement la carte libre de plus haut niveau -emprisonnée ou non- dans le tableau du joueur du joueur.
  • Quand l’IA joue un gobelin noir, elle emprisonne automatiquement la carte non emprisonnée de plus haut niveau et la plus à gauche dans le tableau du joueur. Comme quand elle joue un gobelin rouge, l’IA cible en priorité les cartes de plus haut niveau; mais de l’autre côté du tableau.
  • Défausse : quand l’IA doit défausser une carte à cause d’une effet, elle défausse la carte du dessous de la pile qui représente sa main.
  • Carte remontée en main : quand un gobelin de l’IA doit remonter dans sa main, il est posé sur le dessus de la pile qui représente sa main.
  • Sombre gobelin voleur (posé par le joueur): l’IA choisit la première carte, le joueur pioche donc les deux suivantes.



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Et c’est tout. :D

Je ne sais pas si elle resistera à un joueur chevronnée, mais à mon niveau, elle se débrouille pas trop mal :
- elle se développe à une rythme raisonnable, qui essaye de se caler sur le développement du joueur.
- le joueur est obligé de prendre en compte la façon dont elle joue : cartes rouges, noires, effets globaux…
- l’emprisonnement à gauche fait que la destruction de cartes cible en priorité des cartes non emprisonnées.
- la défausse “sous” le paquet évite de créer des combos spécifiques au mode solitaire (remonter une carte en main, puis forcer à défausser)
- la remise en main “sur” le paquet laisse de grandes chances à l’IA de pouvoir rejouer cette carte. Le joueur gagne surtout du tempo.

Les seules prétentions de cette IA sont d’avoir des règles simples (du moins j’espère :D ) permettant de s’entrainer à combotter.

Yeepee !
Merci bien Mr l’extraterrestre ! Je m’en vais partir avec mes amis les gob’ et revenir dire ce que j’en pense d’ici quelques temps :)

Est-ce que tu as testé à 2 en coopératif ? Si non je pourrais tenter le coup et te dire ce qu’il en est.

Szjara dit:Est-ce que tu as testé à 2 en coopératif ? Si non je pourrais tenter le coup et te dire ce qu'il en est.


J'ai testé ...
Au niveau durée, c'est bien, ca dure un poil plus qu'une partie à 2.
Au niveau intérêt ... ben ... comment dire ... "Y'en a pas ?" Non quand même pas ... mais presque.
Disons que Gosu n'est pas fait pour ça.
Au même titre que Magic non plus ne l'était pas, même si c'est bien plus fun une partie de Magic à 4 en 2v2, que ne l'est Gosu :)

A éviter à tout prix le mode coop, ou si vraiment quelqu’un se fait exploser à chaque partie on peut essayer pour lui montrer les subtilités du jeu ? C’est un peu ce qui se passe avec un de mes amis, c’est un joueur tout à fait correct, mais à Gosu il s’en prend toujours plein la tête que ce soit à 2, 3 ou 4.

Bah … change de jeu ? :mrgreen:
Y a bien mieux quand même … genre RFTG ou 51ème Etat … :mrgreen:

Plus sérieusement, pour apprendre les bases à 4 joueurs, ou même faire profiter quelqu’un qui prend tout le temps sa sauce … pourquoi pas en coop’.
Après, tu verras que ca reste beaucoup moins bien qu’un all vs all :)

J’aime bien cette idée, pour s’entraîner. Est-ce que certains l’ont testé depuis qu’elle a été posté?

Oui oui, ça marche plutôt bien. Et pas que pour s’entraîner, d’ailleurs.

Après quelques parties, je trouve plus intéressant d’attribuer un pouvoir à tous les clans, pas juste aux sombres gobelins (noir) et gobelins de feu (rouge), d’où un petite variante qui pimente le jeu :

- Si l’IA pose un Goban (blanc), elle pioche 2(+2) cartes.
- Si l’IA pose un Gobelin Alpha (vert), elle prend le jeton avantage (et rejoue un tour).
- Si l’IA pose un Méka-gobelin, vous défaussez 1(+1) carte.
- Si l’IA pose un Sombre gobelin, elle emprisonne 1(+1) carte.
- Si l’IA pose un Gobelin de feu, elle détruit 1(+1) carte libre.

Entre parenthèses, les effets si l’IA a moins de PV que vous.

J’ajouterai sûrement des variantes perso si cela me semble améliorer le jeu solo.

J’ai pas encore testé ta variante, mais je me demandais, y a-t-il une raison pour laquelle tu n’appliques pas l’effet de mise en jeu du gobelin quand il existe ?

Je pense que c’est parce que beaucoup de cartes te donnent un choix, ce qu’il est par définition ardu de simuler par une IA. Je pense notamment aux cartes rouges en “OU”, ou aux recruteurs verts qui te demandent de choisir un clan ou un niveau de carte. Ça encore tu pourrais simuler un comportement, du genre pour les cartes rouges “piocher des cartes” si la main a moins de 10 cartes, sinon détruire des cartes libres. Ou encore utiliser un dé pour laisser le hasard décider.
Le problème vient à mon sens du fait que beaucoup de cartes nécessitent de muter pour être efficaces. Et là, bonne chance pour simuler le comportement de l’IA…

Perso je trouve qu’attribuer un pouvoir à chaque clan (plus un bonus si moins de PV que le joueur, mais ça, pour l’avoir testé, c’est du hard mode :mrgreen: ) force à la fois à devoir piocher un max de cartes (parce que l’IA ne se gêne pas pour mettre un max de points aux rondes 2 et 3), tout en devant protéger ses persos de la destruction. C’est exactement ce qu’il faut faire dans une “vraie” partie : trouver un équilibre entre pioche et emmerdement adverse, tout en plaçant stratégiquement ses cartes. En cela, c’est un excellent entraînement.

Merci pour vos retours.

Szjara, tes modifications ont l’air excellentes. Je n’avais pas trouvé de mécanique qui me plaisait pour les 3 autres clans, mais je crois que tu y es parvenu.
De même pour le mécanisme 1(+X), c’est vraiment pas bête. Ça s’intègre bien dans les mécaniques du jeu de base et ça rend l’IA plus adaptative.

Ta réponse a silentjmc montre que tu as bien saisi ce que j’essayais de faire avec l’IA. Et tes modifications s’y intègrent parfaitement.

Je suis impatient de jouer avec ta version pour voir. :D

Oh je n’ai fait qu’agrémenter ton (excellent) modèle, c’est toi qui a fait tout le boulot ! :)
Par contre, pour avoir testé : les boni entre parenthèses peuvent faire très très mal. Certes, ça entraîne à bien savoir quand gagner et quand perdre une grande bataille, mais ça ajoute un sacré challenge, il faut le savoir.

Autre chose pour le point soulevé par silentjmc : pourquoi ne pas appliquer l’effet de la carte quand le texte ne propose ni choix, ni activation, et revenir aux 5 effets liés au clan quand on ne peut pas appliquer le texte ? Une fois la variante solo de base bien maîtrisée, je pense que ça peut rendre le jeu plus intéressant.

J’ai aussi trouvé un petit souci dans le jeu de l’IA : bien souvent, au milieu de la 2e ronde et à la 3e, elle n’a plus que des niveaux 3 à poser, et du coup défausse énormément de cartes, se retrouvant rapidement à devoir passer. Du coup non seulement le jeu devient statique (plus de nouvelles cartes posées par l’IA), mais en plus ça incite le joueur à ne pas trop détruire les cartes adverses en dehors de celles niveau 3, afin de laisser l’IA se bloquer toute seule.
Pour remédier à cette situation, j’ai pensé à deux petites règles mutuellement exclusives, je m’en vais de ce pas les tester :

- Lorsque l’IA a ses deux premières LIGNES complètes (càd 5 niveaux 1 et 5 niveaux 2), la taille maximum de son armée passe à 21 (3 lignes de 7 cartes). Du coup ça incite à détruire davantage, sans quoi l’IA gagne facilement aux points ou avec Temuchin / Victhory.

OU

- On joue en 2 rondes gagnantes.

On aurait pu dire que l’IA mute quand elle a 2 lignes complètes, mais à mon avis c’est vraiment trop prise de tête à mettre en place.

Je viens de tester tes premières variantes et c’est vraiment excellent. C’est vrai que les bonus entre parenthèses peuvent faire super mal. :pouicok:

Et pour le défaut que tu soulève, ce n’est pas faux. C’est d’ailleurs comme ça que j’ai gagné la dernière partie : j’ai laissé l’IA compléter son tableau, défausser énormement de cartes et passer. Et c’est à ce moment là seulement que j’ai détruit des cartes niveau 3 et 2 pour remporter la grande bataille.
Alors que vu la taille monstrueuse de sa main, un joueur humain avait très largement de quoi m’en coller plein la gueule à coup de mutation/zombie avant de passer.

Je testerai demain tes nouvelles additions. A priori, je préfère l’idée d’augmenter la taille du tableau qui ne modifie pas énormement le jeu; alors que jouer en 2 rondes victorieuses me donne l’impression qu’on déséquilibre le jeu (moins l’occasion de jouer avec les niveaux 3. Le meka 2 qui mute pour 7 et donne 1 PV semble imba. Etc.).
Enfin je verrai en jeu… :wink:

edit :

Szjara dit:Autre chose pour le point soulevé par silentjmc : pourquoi ne pas appliquer l’effet de la carte quand le texte ne propose ni choix, ni activation, et revenir aux 5 effets liés au clan quand on ne peut pas appliquer le texte ? Une fois la variante solo de base bien maîtrisée, je pense que ça peut rendre le jeu plus intéressant.

J’avais l’impression que ça complexifiait beaucoup le jeu. Et avec un pouvoir spécial par clan*, je suis pas sûr que ce soit nécessaire.

* idée définitivement adoptée. Je ré-écrirai les règles en l’incluant quand on aura une version 2.0 qui nous satisfait mutuellement. :)

Alors alors, j’ai refait 4 parties pour tester tout ça, mes conclusions :

- Le souci d’appliquer le texte de la carte quand c’est possible, c’est qu’il faut clairement délimiter si cela relève d’un choix (donc application du pouvoir de clan) ou pas (application du texte de la carte). A toi de voir si on garde pour la version “hard”, ou si on abandonne définitivement.

- Pour les Alpha (verts) j’aurais tendance à inverser le pouvoir : Rejouer un tour, et en bonus prendre le jeton Avantage. Autrement c’est rarement utile, le joueur ayant tendance à essayer de prendre le jeton après que l’IA ait passé (puisqu’elle le chipe automatiquement quand elle passe).

- J’ai essayé les 2 solutions pour le souci des rondes de milieu de partie, et ni l’un ni l’autre ne fonctionnent. 2 rondes c’est trop court, comme tu l’avais pressenti. 2 rangées de plus c’est monstrueux, il n’y a quasiment aucun moyen de gagner à cause des boni en points offerts par les niveaux 1 et 2, super durs à rattraper avec des niveau 5.

Peut-être que simplement virer la limitation de clan des niveau 3 (càd la nécessité d’avoir le clan aux niveau 1 et 2) fonctionnerait, ou encore accorder à l’IA ET au joueur 2 rangs de plus. Je testote, je testote.

Il y aurait peut-être aussi moyen d’utiliser la défausse (ou une seconde défausse) comme main de l’IA une fois arrivé à un certain stade de la partie. Mais ça me semble tordu.

En tout cas le début de partie (entre 0-0 et 2-1) tourne très bien, avec une belle pression faite sur le joueur, c’est la seconde moitié qu’il faut travailler à mon sens. :)

Merci Szjara et merci Roswell ! :pouicbravo:

Gros boulot ! Je suis preneur du résultat final quand vous serez satisfait de vos tests :lol:

Szjara dit:
Autre chose pour le point soulevé par silentjmc : pourquoi ne pas appliquer l'effet de la carte quand le texte ne propose ni choix, ni activation, et revenir aux 5 effets liés au clan quand on ne peut pas appliquer le texte ? Une fois la variante solo de base bien maîtrisée, je pense que ça peut rendre le jeu plus intéressant.

C'est un peu a ca que je pensais. Appliquer l'effet quand X entre en jeu quand cela existe sur la carte. S'il y a un choix, soit faire du hasard, soit faire une séquence de condition. On ignore a priori les autres effets (effet lorsque muter par exemple) encore que les effets du type piocher une carte quand une carte est détruite fonctionne.
Et donc quand aucun pouvoir n'est utilisable appliquer un effet standard. En fait dans ce cas, on pourrait faire une vérification de mutation possible, Par exemple, l'IA tire une carte "sans pouvoir", on vérifie si une carte en jeu de même niveau a un effet en mutant, si c'est le cas, on fait la mutation selon les règles et en cas de plusieurs choix possibles, on mute soit le plus cher soit le moins cher, a déterminer.
Ca complexifie un peu mais on se rapproche des effets de jeu d'une partie standard.

En fait, mes premieres tentatives de jeu solo utilisait le texte des cartes. Mais je n’ai pas réussi à faire quelque chose qui me satisfasse, de plusieurs points de vue.

D’une part, savoir si la carte demande de faire un choix ou non nécessite de lire la carte, ce qui ralonge pas mal la partie (quoique ce soit moins vrai avec l’habitude). A l’inverse repérer un symbole (halo jaune ou activation) est purement visuel et permet de se limiter aux cartes potentiellement interessantes pour le joueur.

D’autre part, surtout, il y a un vrai problème pour établir une strategie qui offre un bon compromis entre simplicité et comportement crédible. Pour les cartes à choix, ça semble être mission impossible et ça représente une grosse part des effets d’arrivée en jeu.

Mais pour les cartes sans choix aussi, en fait, on se trouve confronté à des problèmes de stratégie. Par exemple dans l’ordre dans lequel on les joue.

Exemple tout con : face à un tableau plein, avec deux cartes “detruire une carte libre” et “detruire une carte libre de niveau 1 ou 2”, un humain va choisir de jouer d’abord la première pour pouvoir jouer la seconde.
Pour que l’IA prévoit ça, il faut gérer le contenu de sa main, et au final, on se retrouve à jouer les deux camps. :?

C’est à partir de cas comme ça que j’en suis venu à donner simplement à tous les gobelins rouges le pouvoir “detruire la carte libre de plus haut niveau”; qui capture assez bien (amha) l’esprit du jeu rouge.

Et je dois dire que j’aime bien ce fonctionnement systématique. C’est vrai qu’on perd un peu la richesse des crasses que peut faire un adversaire humain, mais on a un compromis interessant entre simplicité, stratégie et aggressivité de l’IA. Et encore plus grâce à Szjara.

C’est le genre de chose que je n’ai jamais réussi à faire en goldfish à Magic, même avec des jeux spécifiques pour un adversaire virtuel en lui donnant des decks qui “déroulent” de manière assez évidente (genre RDW, Weenie, etc…).


edit : pour la Mutation et la fin de partie, je crois que j’ai une idée assez élégante (hum mes chevilles). Je teste ça avant de poster…

Un petit message pour dire que je continue à tester plein de choses pour la mutation. J’ai l’intuition que c’est pour l’IA un bon mécanisme de fin de partie.
Mais je ne trouve rien qui ne soit pas trop violent.

Dernière version testée qui modifie la boucle “tirer une carte de la main de l’IA jusqu’à en trouver une jouable” :

Lorsque l’IA tire une carte d’un niveau dont la ligne est complète, si un clan est présent en plus d’un exemplaire sur cette ligne, alors l’IA remplace le Gobelin le plus à gauche et appartenant à un clan surreprésenté. Ceci est considéré comme une Mutation et termine son tour.

Cette version est pas mal, parcequ’elle aide l’IA à construire des chaines de commandement très variées et donc de faire toutes sortes de crasses possibles en joueur.
Le soucis, c’est que c’est métaviolent parceque :
- ça rajoute des effets d’arrivée en jeu… en même temps, c’est le but d’une mutation
- ces effets sont aussi variés que possible, puisqu’on converge vers des lignes pentacolores.
- ca augmentent les chances de pouvoir poser des cartes de clans variés au niveau supérieur (double effet kiss cool…).
- ca ne bloque pas forcement la mutation pour les tours suivants. Si l’IA met en jeu un gob d’un clan déjà présent, ça crée un nouveau doublon, et donc nouvelle possibilité de mutation.
- on peut un peu bloquer la mutation en emprisonnant les doublons. Mais même si on en a l’opportunité, ce n’est qu’un répit temporaire et il y a toujours d’autres cibles interessantes : gobs plus chers, gob d’une couleur en un seul exemplaire (en esperant casser une chaine de commandement sauf si la mutation retombe dessus… enfer)

Bref, ça cogne tellement que s’en est pas drôle. Et puis je trouve que ça se déclenche trop tot dans la partie mais que ça ne change pas forcement la passivité de l’IA en fin de partie (si elle pose/mute un gob de chaque couleur à chaque niveau).
Enfin j’y bosse, il y a peut-être de l’idée mais c’est pas finalisé du tout du tout.


Sinon, de manière indépendante, deux petites reflexions en passant, sur la pioche.
1. Est-ce que thématiquement les pouvoir des clans verts et blancs ne devraient pas être inversés ?
Gobelin Alpha (vert) : piocher 2(+2) cartes.
Goban (blanc) : rejouer un tour (+ et prendre le jeton avantage).

2. Est-ce bien utile de garder la pioche automatique à chaque fois que le joueur pose un gob?
C’est une mécanique qui n’a pas d’équivalent dans les règles de base (autant éviter). Alors que la pioche fournie par le clan “pioche 2(+2)” me semble suffisante et beaucoup plus cohérente avec les règles de base.
Et à plus forte raison si une quelconque règle de mutation permet à l’IA de jouer des gobs pour moins de 2 cartes, ça lui fait pas mal de pioche.

Premier test, et deux idées à chaud :

Pour les Gobelin Alpha, je verais plutôt : rejouer un tour (et prenez le jeton avantage)
EDIT : j’ai rien dit ^^'

Et je rendrais à l’IA ses deux jetons activation avec comme usage de lui permettre de “sauter” un tour sans passer, voir de piocher des cartes et de sauter un tour si vous retirez la pioche automatique.

Quoi qu’il en soit, il faudrait trouver quelque chose pour parer à cette situation : manche bien avancée, l’IA ne peut plus jouer et prend le jeton avantage, le joueur joue une carte, l’IA passe, le joueur enchaine les action vidant totalement sa main, grand bataille, nouvelle manche, l’IA commence puis qu’elle a l’avantage et passe puisqu’elle n’a pas de carte.

Note par rapport à l’interrogation vert/blanc.
Les blancs sont plus les cartes à pioche directe; les verts sont plus les cartes a effet de groupe (ce qui passe souvent par de la pioche dans la pratique mais qu’on peut difficilement généraliser). Aussi l’effet voulu à travers cette attribution est, je pense, gobelin alpha = poser un gob supplémentaire (donc rejouer un tour).

Pour la mutation : quand on retourne de la main de l’IA un gob qu’on ne peut pas placer mais qu’on a retourner assez de cartes avant d’y acceder pour payer le coup de mutation du gobelin mutable le plus à gauche dans la ligne correspondante, hop mutation.

Bonjour,
Personnellement je ne suis pas fan de votre variante solo.
Attention, je ne dénigre pas ce qui est fait, c’est certes intéressant, mais je trouve que ca retire énormément de l’esprit du jeu…

- Pas d’activation pour l’adversaire, c’est rude…
- De la pioche à tout va pour l’adversaire, dans un jeu ou la gestion de la main est capitale, c’est un peu trop fort…
- Pas de mutation… ca coupe l’intérêt d’au moins 1/3 des cartes du jeu… Sans parler des combos irréalisables du coup…

Bref, encore une fois, je ne dis pas que votre variante n’a “aucun intérêt”, ce n’est pas vrai, elle en a, mais je crois que ce n’est pas une variante “viable” pour l’esprit du jeu…

Je suis cependant curieux de voir ce que donnera la version “finale” de votre variante…