GOSU, Moonster Games, Kim Satö

O2 dit:
Lilian dit:
EthanFrance dit:Pour MEOW, je trouve la nouvelle version beaucoup plus forte, certes sur des premières parties il ne semblera pas si fort, mais avec un peu d’expériences, c’est un coup à piocher 5 cartes minimum + jeton avantage + jeton activation. Cela devient de loin la meilleure carte du jeu, surtout avec le mini nerf de TRCSK.

Je ne comprends pas avant, on piochait 7 cartes à coup sur et maintenant on n'en pioche jusqu'à en avoir 7 en main, donc c'est moins fort qu'avant pour moi. Je ne comprends pas ton point de vue.

Peut-être veut-il dire qu'avant on ne reprenait pas un jeton d'activation déjà joué (qui est un plus avec la nouvelle version de la carte).


Oui, c'est l'ajout de l'effet "jeton d'activation à reprendre". Cumulé au faite qu'un joueur expérimenté peut arrivé a piocher 5 cartes facilement en gérant bien, c'est je trouve très fort. plus que la version précédente.

Ethan

De retour après deux parties ce soir au club. On a joué à trois, avec une joueuse qui connaissait et un joueur qui découvrait le jeu. A ce propos, je ne sais pas si c'est prévu, mais une aide de jeu qui résume les principaux points de règle ce serait pas mal. A défaut, un internaute s'en chargera sans doute lorsque le jeu sera publié. ;)

Or donc c'étaient ma troisième et quatrième parties... et que de différences par rapport aux deux premières (à Toulouse et la semaine dernière au club). Le truc le plus flagrant, c'est qu'on a posé beaucoup plus de cartes avant de passer lors de la première ronde. Sans doute un effet d'une meilleure maîtrise des combos pour repiocher des cartes.

Comme on était deux à connaître (trois pour la seconde partie), le jeu est aussi devenu plus fluide. Ce qui fait que les parties sont plus rapides et on peut les enchaîner, rendant la part de hasard moins dérangeante (si on a vraiment pas eu de bol, on peut toujours tenter de se rattraper sur la prochaine partie). Néanmoins, un joueur qui passe tôt peut attendre un certain temps avant de pouvoir rejouer si les autres joueurs s'acharnent.


Lors de la première partie, ma voisine de droite pose ses cartes avec une facilité déconcertante, remplissant son tableau très vite. Elle emporte donc la première manche, et comme elle avait le Gobelin Alpha Labdad dans son tableau, elle empoche directement deux points de victoire et est en très bonne position pour gagner la partie avec son tableau déjà quasi complet...

Pour ma part, ayant plusieurs cartes bleues en main, je me lance dans la stratégie du Méka Gobelin Vict'Hory et tente de réunir 8 cartes du même clan (en l'occurrence les Méka Gobelins) pour gagner la partie. J'y parviendrai et j'en aurai même neuf afin d'assurer le coup, mais une sera détruite.

Quant au joueur à ma gauche, il fait ce qu'il peut puisque c'est sa première partie. Après quelques errements, il parviendra à revenir à égalité avec l'autre joueuse en lui emprisonnant deux cartes. Mais ce ne sera pas suffisant : il empoche deux points de victoire en même temps qu'elle empoche son troisième, emportant ainsi la partie... juste avant que je ne puisse la faire. :(

Score final : Bleu 3 - Rouge 2 - Vert 0








Lors de la seconde partie, je me retrouve assez vite avec un set complet d'Ancien Gobans (niveau 1 - niveau 2 - niveau 3), des gobelins de feu de tous niveaux, des sombres gobelins qui ne dépasseront jamais le niveau 2... et des Gobelins alphas mais où il me manque un niveau 2 pour pouvoir poser mes deux niveaux 3.

Dans ce contexte, la première ronde est remportée par le joueur le moins expérimenté, vu que je suis contrainte de passer sans pouvoir revenir à sa hauteur. Mais au cours de la deuxième ronde, il devra assez vite passer. Et je pioche enfin un Gobelin alpha de niveau 2.

Je me retrouve donc en face à face avec l'autre joueuse et je temporise un maximum pour être la dernière à jouer et poser la carte qui me fera gagner : le Gobelin Alpha Temuchin qui vient compléter mon tableau de 15 cartes. Je la tiens ma revanche. :)

Score final : Vert 3 - Rouge 1 - Bleu 0








NB : Les tableaux finaux sont montrés après retournement face visible des cartes emprisonnées au dernier tour.

EthanFrance dit:
O2 dit:
Lilian dit:
EthanFrance dit:Pour MEOW, je trouve la nouvelle version beaucoup plus forte, certes sur des premières parties il ne semblera pas si fort, mais avec un peu d’expériences, c’est un coup à piocher 5 cartes minimum + jeton avantage + jeton activation. Cela devient de loin la meilleure carte du jeu, surtout avec le mini nerf de TRCSK.

Je ne comprends pas avant, on piochait 7 cartes à coup sur et maintenant on n'en pioche jusqu'à en avoir 7 en main, donc c'est moins fort qu'avant pour moi. Je ne comprends pas ton point de vue.

Peut-être veut-il dire qu'avant on ne reprenait pas un jeton d'activation déjà joué (qui est un plus avec la nouvelle version de la carte).

Oui, c'est l'ajout de l'effet "jeton d'activation à reprendre". Cumulé au faite qu'un joueur expérimenté peut arrivé a piocher 5 cartes facilement en gérant bien, c'est je trouve très fort. plus que la version précédente.

On n'a pas vraiment eu l'occasion de s'en rendre compte ce soir, mais je pense aussi que ça la rend un peu trop forte. Pour les autres cartes modifiées, pas trop eu l'occasion de tester non plus.

Oui en effet c'est encore beaucoup trop fort, j'avais pas réalisé pour le jeton d'activation.

Thread très sympa à lire (surement parce que les dernières pages flirtent vers "de la stratégie" :P), merci aux intervenants.

EthanFrance dit:Le changement du cout de mutation pour Awn le rend très fort, pourquoi pas.

Comme Awn fait piocher aussi les autres, l'effet classique de surprise par mutation (Awn, je rejoue en posant de ma main un niveau 2 "inattendu" - pas la couleur au niveau 1) reste quand même plus mineur si tu compares avec les autres niveau 2, cela ne le rend pas affreusement puissant, juste un peu plus versatile (genre autre chose qu'une combo, awn --> sol qui n'est elle pas renforcée par ce changement).
EthanFrance dit:Le changement du cout de mutation pour TRCSK le rend beaucoup moins recyclable, toujours fort, mais plus ce besoin de le surveiller même dans la défausse, c’est plus « easy » et un peu moins « core gamer ».

L'effet direct est en effet monstrueux (mais j'aime assez car ça fait franchement hésiter à poser du niveau 3 sans avoir l'info d'où il est). Du coup, que cela soit un chouïa plus statique dans la mutation derrière (en augmentant le coût) d'autant plus que tu as pioché en le posant. Cet effet me rappelle un peu la différence entre Race for the Galaxy / Glory to Rome (ce dernier osant des cartes aux effets plus bourrins, ce qui donne une dynamique plus fun): dur de savoir dans quelle proportion, il faut "lisser" les effets (dans le cas présent, je trouve l'effet positif en terme de jeu: poser un niveau 3 donne une avance en puissance, mais un effet pas nécessairement arrangeant et la menace de Trsck).
EthanFrance dit:Pour MEOW, je trouve la nouvelle version beaucoup plus forte, certes sur des premières parties il ne semblera pas si fort, mais avec un peu d’expériences, c’est un coup à piocher 5 cartes minimum + jeton avantage + jeton activation. Cela devient de loin la meilleure carte du jeu, surtout avec le mini nerf de TRCSK.

J'aime beaucoup l'idée de changer par le "jusqu'à 7 cartes" qui est beaucoup plus fin, et va donc tempérer les situations:

- soit tu le joues technique et tu as une main vide au bon moment, mais c'est le quitte ou double face à un emprisonnement (ou une destruction mais bon laisser Meow libre...). Grosse frustration (comme maintenant) si ça ne passe pas, mais bourrin si ça passe (tu le mérites encore plus).

- soit tu le joues au petit bonheur en opportuniste avec une main plus remplie, et les joueurs seront plus ou moins tentés si tu ne pioches que 2 cartes par exemple.

Bien sûr ça présuppose que tes adversaires ont les bonnes cartes aussi :P On enlève donc juste le cas où tu es blindé, et que tu te re-blindes en cartes (la parade existe avec sol mais bon...) qui était probablement le plus gênant.

Par contre, c'est vrai que le jeton d'activation le rend bourrin. Le seul point qui tempère c'est que ça le rend encore plus technique (s'assurer d'avoir dépensé un jeton d'activation quand la pioche s'épuise), mais c'est une contrainte mineure.

Bref j'aime bien l'idée "jusqu'à X cartes" (trouvez X, qui pourrait être 8 si 7 est "faible" :P) et sans jeton d'activation bonus.
Ou alors mais ça complique pas mal, "Quand Meow arrive en jeu, si vous avez le jeton avantage, reprenez un jeton d'activation / piochez une carte / faites le tour de la table à cloche-pied (rayez la mention inutile)" + le "piochez jusque 6(7?) cartes et prenez le jeton avantage", ce qui ne met pas tous les œufs dans le même panier (un peu moins de frustration?).

Bon courage Kong pour le finish, quels que soient les choix.

Dites les gars, vous avez déjà fait combien de parties ? * Parce que moi avec mes quatre parties au compteur, je serais bien incapable de faire de telles analyses sur les cartes... :roll:

* (Grunt, je sais qu'il a du en faire pas mal, vu le nombre qu'il en a faites rien qu'au festival de Toulouse) ;)

Personnellement, ne changez rien, le jeu est nickel comme ça :pouicok:

Pour Meow, ça le rend beaucoup moins intéressant (que ce soit du côté de celui qui l'a ou du côté des adversaires) et donc par la même occasion le jeu en devient moins intéressant aussi (quand il est en jeu bien sur) car moins tactique du coup!

Enfin après pas mal de parties maintenant (à 2, 3 et 4 joueurs) je peux me permettre de dire que Gosu est très bien comme il est et qu'il ne faut rien changer qui plus est comme ça à la dernière minute où on ne fait pas forcement les meilleurs choix!

Bref, pour moi (et les joueurs qui ont testés le jeu avec moi), le meilleur choix est de ne rien changer :pouicok:

Le problème avec une carte plus puissante/intéressante que les autres c'est que les joueurs vont se concentrer à bloquer le joueur/détruire cette carte qui l'a et globalement, les parties vont se ressembler car on va essayer de bloquer cette carte là. Pour moi, c'est une carte beaucoup trop forte à 4 joueurs. Elle est moins intéressante à moins de joueurs.

Oui mais il y a beaucoup de façon de la contrer facilement, de plus on voit quand la fin de la pioche arrive donc ça (peu?) laisse(r) du temps et je ne vois pas où est le problème, moi elle ne me gène pas du tout!

Et puis des fois, il m'est arrivé de gagner alors qu'un de mes adversaires avait cette carte car les autres s'étaient focalisés dessus (même si je n'aime pas le terme "focaliser" car comme je l'ai dis, on voit la fin de la pioche arrivé et une fois emprisonné elle ne reviendra active qu'à la prochaine ronde), ce qui m'a permis de placer tranquillement une victoire avec un autre combo :pouicok:

Non vraiment, je persiste en disant qu'il ne faut rien changer et que si Meow arrive en jeu cela n'en devient que plus tactique au même titre que d'autres cartes d'ailleurs et que ça ouvre même d'autres perspectives de victoire

:)

Typiquement ce que j'aime pas, prenons Munchkin comme exemple : un joueur et les autres vont se focaliser à ce qu'il ne gagne pas et toi tu passes juste derrière car ils ont dépensés toutes leurs cartes contre celui qui est en tête. Désolé mais je n'adhère pas du tout à ce genre de pratique et cela me laisse un gout amer de partie.

Je continue à penser que la carte est trop forte et qu'il faudrait la revoir à la baisse.

relacio dit:
Non vraiment, je persiste en disant qu'il ne faut rien changer et que si Meow arrive en jeu cela n'en devient que plus tactique au même titre que d'autres cartes d'ailleurs et que ça ouvre même d'autres perspectives de victoire

En fait l'idée reste quand même que le pouvoir de Meow soit fort, il ne faut juste pas que ça plie trop la partie, pour éviter justement qu'il y ait un comportement systématique comm l'explique Lilian (paf je pose meow, pif je t'emprisonne, ou pire qu'on reproche à un tiers de ne pas l'avoir fait). Bien sûr meow est probablement un des pouvoirs les plus affectés par le nombre de joueurs.
Maintenant, même si rien ne change, ça me va parfaitement: mais c'est bien de se poser les questions jusqu'au bout.

Lilian dit:Je continue à penser que la carte est trop forte et qu'il faudrait la revoir à la baisse.

En fait c'est surtout vrai à 4, et à 2 son pouvoir devient plus anecdotique. C'est peut-être pour cela qu'il faudrait lui donner un pouvoir "Lorsque Meow arrive en jeu, si vous avez le jeton avantage...":
1) c'est plus probable d'avoir le jeton avantage à 2 joueurs (moins de concurrence)
2) si tu conserves le jeton avantage, tu as eu une "compensation" lors du remélangeage (puisque tu n'as pas regagné le jeton)
3) tu divises un peu les pouvoirs, et tu enlèves une frustration si on te contre Meow (tout ça pour ça...)
Maintenant ceux qui auront le dernier mot, c'est l'auteur et Kong :)

Je ne peux pas être d'accord avec la comparaison pour la carte Meow car une seul carte suffit à l'emprisonner ou la détruire (ou encore la maîtriser ex : the Edge) donc tout le monde n'a pas besoin de s'acharner sur ce même joueur où alors il est premier avec 2 jetons de victoire et il est près de gagner sont troisième (ou encore un combo grâce à un ôzeki)!

Alors il est vrai qu'elle est forte mais comme je l'ai déjà dit avant, moi ce n'est pas mas carte préféré et je lui en préfère d'autres :pouicok:

PS : de plus, je tiens à préciser que je n'aime pas particulièrement Munchkin.

Re PS : ça c'est marrant, en même temps que Grunt :)

relacio dit:Je ne peux pas être d'accord avec la comparaison pour la carte Meow car une seul carte suffit à l'emprisonner ou la détruire (ou encore la maîtriser ex : the Edge) donc tout le monde n'a pas besoin de s'acharner sur ce même joueur où alors il est premier avec 2 jetons de victoire et il est près de gagner sont troisième (ou encore un combo grâce à un ôzeki)!

Prenons un cas simple: tu joues à 4 joueurs, tu as des masses de niveau 2 à emprisonner, tu vois qu'un gars risque de piocher 7 cartes et le jeton avantage, tu ne te poses pas de question, tu tires; tu vois qu'il ne risque que de piocher 2 ou 3 cartes et le jeton avantage, tu vas peut-être plus t'en poser, et aller attaquer de manière plus raisonnée. Cela aboutira peut-être au même résultat (l'emprisonnement de Meow), mais c'est plus subtil.

Bon alors, il y a eu pas mal de parties, un peu partout, et Kim en est à la conclusion suivante :

Awn passe donc à 1 de Mutation

TRSCK reste à 3 de Mutation (pour des raisons de gameplay, mais aussi pour des raisons top secret, hehe)

Nouveau texte pour Meow : « Lorsque la défausse est mélangée pour constituer à nouveau la pioche, piochez jusqu’à avoir 7(+1) cartes en main et prenez le Jeton Avantage. »


Voilà, la bonne nouvelle c’est que la PAO des cartes ne sera faite que la semaine prochaine, donc encore 2 ou 3 jours pour vérifié que c’est bien carré.

Encore merci à vous tous.

Kong dit:Bon alors, il y a eu pas mal de parties, un peu partout, et Kim en est à la conclusion suivante :
Awn passe donc à 1 de Mutation
TRSCK reste à 3 de Mutation (pour des raisons de gameplay, mais aussi pour des raisons top secret, hehe)
Nouveau texte pour Meow : « Lorsque la défausse est mélangée pour constituer à nouveau la pioche, piochez jusqu’à avoir 7(+1) cartes en main et prenez le Jeton Avantage. »

Voilà, la bonne nouvelle c’est que la PAO des cartes ne sera faite que la semaine prochaine, donc encore 2 ou 3 jours pour vérifié que c’est bien carré.
Encore merci à vous tous.


Cool pour Awn, ok pour Trsck (l'épée de damocles apporte de la tension de toute manière, il ne faut peut-être pas tout lisser non plus), et simple pour Meow, bref :pouicok:

relacio dit:PS : de plus, je tiens à préciser que je n'aime pas particulièrement Munchkin.

C'était un exemple, je m'en suis personnellement lassé (et revendu) mais il y a un côté systématique de taper le joueur qui est en tête qui m'irrite fortement. Et c'est le premier jeu qui me vient à l'esprit.

La nouvelle version me convient.

O2 dit:Dites les gars, vous avez déjà fait combien de parties ? * Parce que moi avec mes quatre parties au compteur, je serais bien incapable de faire de telles analyses sur les cartes... :roll:

Je dois en avoir pas loin de 60.
Grunt dit:Thread très sympa à lire (surement parce que les dernières pages flirtent vers "de la stratégie" :P), merci aux intervenants.


Bon alors encore un peu de stratégie !

Voici différents points stratégiques que j’essai d’appliquer souvent en partie (parties à 2 dans plus de 50% des cas).

- Si je commence ou si mon adversaire n’a pas posé un Gobelin Alpha au premier tour, je dépense mes 2 jetons pour piocher 3 cartes. Cela m’offre plus de choix pour mon départ, cela me donne plus d’infos vers la stratégie à suivre pour au moins la première ronde. J’évite de piocher les 3 cartes si un adversaire a posé un Alpha, histoire de ne pas prendre SOL au deuxième tour.

- En début de partie, si j’ai un gobelin invocateur, je demande toujours Gobelin alpha ou Ancien Goban, selon ce que j’ai en main, c’est de très bon accélérateur/piocheur pour le début de partie.

- Si j’ai beaucoup de cartes à bonus, je les stocks et je perds intelligemment la 1ere ronde.

- Les cartes qui font défausser font aussi gagner, j’en garde toujours en main pour les jouer par série, plutôt qu’une a une de façon disparate.

- Enfin, les Sombres Gobelins sont très souvent la clé de la victoire, l’emprisonnement fais clairement gagner des rondes et la mutation zombie offres toutes les clés pour gérer beaucoup de situations. Donc dès la seconde ronde j’essai de placer les Vengeurs en attente pour les niveaux 1 et pour les niveaux 2 je stock les gros avec Mutation comme TRSCK/Duwall et Kataclysm et lorsque le final fight approche je prends l’avantage avec eux… si bien sûr mon adversaire ne m’a pas fais jeter les cartes en main d’ici là.


Ethan

Kong dit:Bon alors, il y a eu pas mal de parties, un peu partout, et Kim en est à la conclusion suivante :
Awn passe donc à 1 de Mutation
TRSCK reste à 3 de Mutation (pour des raisons de gameplay, mais aussi pour des raisons top secret, hehe)
Nouveau texte pour Meow : « Lorsque la défausse est mélangée pour constituer à nouveau la pioche, piochez jusqu’à avoir 7(+1) cartes en main et prenez le Jeton Avantage. »

Voilà, la bonne nouvelle c’est que la PAO des cartes ne sera faite que la semaine prochaine, donc encore 2 ou 3 jours pour vérifié que c’est bien carré.
Encore merci à vous tous.


J'ai pas encore eu le temps de rejouer avec ce changement mais je pense qu'il ne devrait pas y avoir de problèmes (j'vous fais confiance hein!):pouicok: .
J'essaie de tester ça ce week-end quand même :)

Grunt dit:
Cool pour Awn, ok pour Trsck (l'épée de damocles apporte de la tension de toute manière, il ne faut peut-être pas tout lisser non plus), et simple pour Meow, bref :pouicok:

C’est une grosse épée de Damocles ;)

Lilian dit:
La nouvelle version me convient.

:artistpouic: :pouicgun: :mrgreen:

EthanFrance dit:
O2 dit:Dites les gars, vous avez déjà fait combien de parties ? * Parce que moi avec mes quatre parties au compteur, je serais bien incapable de faire de telles analyses sur les cartes... :roll:

Je dois en avoir pas loin de 60.

Hahaha grand malade !!!
EthanFrance dit:
Grunt dit:Thread très sympa à lire (surement parce que les dernières pages flirtent vers "de la stratégie" :P), merci aux intervenants.

Bon alors encore un peu de stratégie !
Voici différents points stratégiques que j’essai d’appliquer souvent en partie (parties à 2 dans plus de 50% des cas).
- Si je commence ou si mon adversaire n’a pas posé un Gobelin Alpha au premier tour, je dépense mes 2 jetons pour piocher 3 cartes. Cela m’offre plus de choix pour mon départ, cela me donne plus d’infos vers la stratégie à suivre pour au moins la première ronde. J’évite de piocher les 3 cartes si un adversaire a posé un Alpha, histoire de ne pas prendre SOL au deuxième tour.
- En début de partie, si j’ai un gobelin invocateur, je demande toujours Gobelin alpha ou Ancien Goban, selon ce que j’ai en main, c’est de très bon accélérateur/piocheur pour le début de partie.
- Si j’ai beaucoup de cartes à bonus, je les stocks et je perds intelligemment la 1ere ronde.
- Les cartes qui font défausser font aussi gagner, j’en garde toujours en main pour les jouer par série, plutôt qu’une a une de façon disparate.
- Enfin, les Sombres Gobelins sont très souvent la clé de la victoire, l’emprisonnement fais clairement gagner des rondes et la mutation zombie offres toutes les clés pour gérer beaucoup de situations. Donc dès la seconde ronde j’essai de placer les Vengeurs en attente pour les niveaux 1 et pour les niveaux 2 je stock les gros avec Mutation comme TRSCK/Duwall et Kataclysm et lorsque le final fight approche je prends l’avantage avec eux… si bien sûr mon adversaire ne m’a pas fais jeter les cartes en main d’ici là.

Ethan

Pas mal du tout, de mon côté aussi, si pas d’Alpha au premier tour j’ai tendance à piocher 3 cartes de suite.

relacio dit:
J'ai pas encore eu le temps de rejouer avec ce changement mais je pense qu'il ne devrait pas y avoir de problèmes (j'vous fais confiance hein!):pouicok: .
J'essaie de tester ça ce week-end quand même :)


Ça à l’air de bien tourné, Kim a fait plus de 30 parties de cette version déjà et ça lui plait.

PS: N'hésitez pas à visiter Le Blog A la Carte pour des articles stratègiques sur GOSU :pouicok: :pouicok: :pouicok: