Thread très sympa à lire (surement parce que les dernières pages flirtent vers "de la stratégie" ), merci aux intervenants.
EthanFrance dit:Le changement du cout de mutation pour Awn le rend très fort, pourquoi pas.
Comme Awn fait piocher aussi les autres, l'effet classique de surprise par mutation (Awn, je rejoue en posant de ma main un niveau 2 "inattendu" - pas la couleur au niveau 1) reste quand même plus mineur si tu compares avec les autres niveau 2, cela ne le rend pas affreusement puissant, juste un peu plus versatile (genre autre chose qu'une combo, awn --> sol qui n'est elle pas renforcée par ce changement).
EthanFrance dit:Le changement du cout de mutation pour TRCSK le rend beaucoup moins recyclable, toujours fort, mais plus ce besoin de le surveiller même dans la défausse, c’est plus « easy » et un peu moins « core gamer ».
L'effet direct est en effet monstrueux (mais j'aime assez car ça fait franchement hésiter à poser du niveau 3 sans avoir l'info d'où il est). Du coup, que cela soit un chouïa plus statique dans la mutation derrière (en augmentant le coût) d'autant plus que tu as pioché en le posant. Cet effet me rappelle un peu la différence entre Race for the Galaxy / Glory to Rome (ce dernier osant des cartes aux effets plus bourrins, ce qui donne une dynamique plus fun): dur de savoir dans quelle proportion, il faut "lisser" les effets (dans le cas présent, je trouve l'effet positif en terme de jeu: poser un niveau 3 donne une avance en puissance, mais un effet pas nécessairement arrangeant et la menace de Trsck).
EthanFrance dit:Pour MEOW, je trouve la nouvelle version beaucoup plus forte, certes sur des premières parties il ne semblera pas si fort, mais avec un peu d’expériences, c’est un coup à piocher 5 cartes minimum + jeton avantage + jeton activation. Cela devient de loin la meilleure carte du jeu, surtout avec le mini nerf de TRCSK.
J'aime beaucoup l'idée de changer par le "jusqu'à 7 cartes" qui est beaucoup plus fin, et va donc tempérer les situations:
- soit tu le joues technique et tu as une main vide au bon moment, mais c'est le quitte ou double face à un emprisonnement (ou une destruction mais bon laisser Meow libre...). Grosse frustration (comme maintenant) si ça ne passe pas, mais bourrin si ça passe (tu le mérites encore plus).
- soit tu le joues au petit bonheur en opportuniste avec une main plus remplie, et les joueurs seront plus ou moins tentés si tu ne pioches que 2 cartes par exemple.
Bien sûr ça présuppose que tes adversaires ont les bonnes cartes aussi
On enlève donc juste le cas où tu es blindé, et que tu te re-blindes en cartes (la parade existe avec sol mais bon...) qui était probablement le plus gênant.
Par contre, c'est vrai que le jeton d'activation le rend bourrin. Le seul point qui tempère c'est que ça le rend encore plus technique (s'assurer d'avoir dépensé un jeton d'activation quand la pioche s'épuise), mais c'est une contrainte mineure.
Bref j'aime bien l'idée "jusqu'à X cartes" (trouvez X, qui pourrait être 8 si 7 est "faible"
) et sans jeton d'activation bonus.
Ou alors mais ça complique pas mal, "Quand Meow arrive en jeu, si vous avez le jeton avantage, reprenez un jeton d'activation / piochez une carte / faites le tour de la table à cloche-pied (rayez la mention inutile)" + le "piochez jusque 6(7?) cartes et prenez le jeton avantage", ce qui ne met pas tous les œufs dans le même panier (un peu moins de frustration?).
Bon courage Kong pour le finish, quels que soient les choix.