GOSU, Moonster Games, Kim Satö

:D
Comme j'ai pas encore essayé cette variante, après lecture des règles, je ne vois nulle part que le jeton avantage profite aux 2 coéquipiers...juste en cas d'égalité après une grande bataille.

Autant pour moi effectivement on l'a joué comme ça...mais c'était bien quand même :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet:

Puisqu'on parle de parties en 2v2, voilà un petit report rapido de la partie de hier soir:

Partie de GOSU à 4 avec les règles du jeu par équipe.
Equipe 1 : Christine (ma femme) et Paul (mon neveu de 8 ans, ne rigolez pas, il déchire grave !!!)
Equipe 2 : Chloé (ma nièce de 16 ans) et moi !
Ronde 1 – Ronde serrée, les 2 équipes déploient des armées équivalente, pas trop de destruction mais une grosse mise en place de gobelins à activation, victoire très courte de la team 2.
Ronde 2 – Chloé décolle au score, je la fais piochée pour accentuer son avance, pendant ce temps voyant la victoire de la ronde 2 venir, je prépare la ronde 3 en posant 2 gobelin vengeur, en attente... On gagne la ronde 2 avec une armée à 37 pts chez Chloé.
Ronde 3 – Christine a 32 pts et Paul est bloqué comme moi avec une petite vingtaine de points. Je décide alors de balancer mes 2 vengeur sur Christine, dont 1 qui mute en nécromant, je lui emprisonne donc 5 cartes... la ronde semble pliée, mais, c'était sans compter sur Trsck et Dalister de la part de Christine et un Kokoshumushu qui se recycle chez Paul pour nous faire jetez nos dernières cartes en mains... finalement victoire de justesse de la team 1. Il y a Mr Grosvertà3quifaisgagner2ptsdevictoiresurtable donc égalité 2 partout...
Ronde 4 – et donc dernière ronde... Le problème c'est que Paul a dans son armée Kameo, il joue en troisième et il a 5 cartes en main. Christine joue en première et lui fais piocher 3 cartes. Chloé fais muter un gob niveau 1 pour faire venir un téléporteur et le redescendre à 7 cartes. Paul pendant son tour pioche 3 cartes, pour maintenant en avoir 10, tout se complique. A moi de jouer, je mute Sprew en SOL et Paul redescend à 5 cartes, cette fois-çi c'est bon le problème de Kameo est réglé, mais c'était chaud... Chloé a maintenant 32 pts d'armée et Christine 37, tout le monde passe sauf Chloé, il lui reste en main 3 niveau 1 dont un invocateur. Elle jette a rapide coup d'œil sur la table et dans la défausse et se rend compte qui ni Grash, Fact et Idéo son passé, elle pose donc invocateur en mutant et en annonçant «Gobelins de feu » et tombe sur un Fact, elle le pose détruisant donc un nieau 2 de chez Christine, victoire de la team 2, 35 à 34 dans la dernière ronde... c'était très serré !
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Premières parties à 2 hier soir.

Nous avons commencé à jouer vers 21h00 et enchainé les parties jusque vers 1h00 du matin.

Au début on a joué un peu à l'aveuglette avec l'impression d'un jeu assez moyen puis la connaissance des cartes et de leurs possibilités a rendu le jeu plus intéressant.
C'est alors que nous avons commencé à élaborer des combinaisons parfois assez tordues et pas toujours efficaces.

Au final un très bon jeu mais pour lequel il ne faut pas se laisser décourager par les premières parties.
Je crois que Gosu est un jeu dont on découvre le potentiel au fur et à mesure des parties.

Kong dit:
La réponse étant un peu longue, je ferais plutôt un petit papier là dessus très prochainement sur le blog !


Au plaisir de te lire ! :)

Bon ben Labdad posé en 3 tours en début de partie....et moi avec un mauvais tirage,partie terminée en 3 minutes! :lol:
Le coup du berger chez les gobelins!!

Commencez avec le jeton avantage est puissant quand même....

sebporcel dit:Bon ben Labdad posé en 3 tours en début de partie....et moi avec un mauvais tirage,partie terminée en 3 minutes! :lol:
Le coup du berger chez les gobelins!!
Commencez avec le jeton avantage est puissant quand même....


Labdad + mauvais tirage de l'adversaire, c'est clair que cela peut souvent faire une partie finie en 2 rondes... Mais sinon le meilleur départ possible c'est Tour 1 : Prescient, rejouer un tour, Awn, rejouer un tour, les adversaires on 9 cartes en main, Mind, tout le monde redescend à 4 cartes ^^ Je l'ai fais une fois sur une partie à 4, bizarrement, ils m'en on tous voulu et j'ai perdu, mais c'était marrant :kingpouic:

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

maester dit:Apparemment, les ventes se portent très bien. La boutique rue des écoles à Paris en a beaucoup vendu t ils pensent qu'il n'y en aura pas pour tout le monde.
Moi, en tous cas, j'ai le mien !!!!

Samedi matin, 11h, je me réveille tranquillement et avant même de sortir du lit, je vois en top news Trictrac que Gosu (jeu dont je n'avais jamais entendu parler il y a à peine une semaine) est enfin sorti ! (j'avais eu le temps d'en lire quelques lignes sur ce topic, ainsi que la brève de Faidutti sur le sujet)
Effectivement, c'est rue des Ecoles que je me suis rendu après que mon fournisseur habituel m'ait lâché sur la dispo... ils n'en avaient plus que 4 quand je suis arrivé !
Une heure plus tard, on l'a testé à 2 avec un pote et c'est sûr, ça déchire !
Après, le débat sur les pictos, c'est sûr, y a du pour et du contre, je suis d'accord avec les 2, mais au final, c'est la mécanique ludique, la fluidité et l'originalité du résultat qui compte.
(Alors t'inquiètes pas KONG, même si un mec peut insister lourdement sur un point de détail, un jeu qui suscite autant de débats, c'est toujours glorifiant)
maester dit:Bon sang, j'espère que les gars de Matagot lisent ces lignes : ils ont encore un peu de temps pour mettre des pictos sur les cartes de 7 wonders.

Ouais, c'est clair, parce que 7 wonders, c'est aussi 11 mois de développement, alors c'est sûr qu'ils vont en mettre, des pictos :D
Gns dit:
Cela dit, il m'est arrivé quelques rares fois d'être totalement dépassé par un adversaire, du début à la fin. Et je n'ai entrevue aucune possibilité de m'en sortir, faute d'un tirage des 7 gob' de départ très mauvais. J'ai toujours essayé de renouveler ma main grâce aux gobs qui y aident, mais rien a faire, l'avance de mon adversaire était trop important.
C'est donc rare, mais frustrant parfois. Vous êtes vous déjà retrouvé dans cette situation, où l'on se bat contre notre mauvais jeux ? Une idée de stratégie à suivre en cas d'un tirage de départ très mauvais ?


Eh oui, je voulais en venir à ce point, mais c'est, je pense, la seule faiblesse du jeu... ma 3ème partie en a fait les frais, si tu commence avec une main vraiment pourrie et que l'adversaire a déjà de bonnes combos, tu vas galérer pour rattraper le retard.

Comme d'autres jeux en attestent : "It happens !"

maester dit:Bon sang, j'espère que les gars de Matagot lisent ces lignes : ils ont encore un peu de temps pour mettre des pictos sur les cartes de 7 wonders.
Je vois bien Hicham aller toquer chez les belges à sombrero pour leur conseiller ça :mrgreen:

Edit: Tout ça pour dire que 7 Wonders c'est Repos, pas Matagot hein :D

kuentin dit:
maester dit:Bon sang, j'espère que les gars de Matagot lisent ces lignes : ils ont encore un peu de temps pour mettre des pictos sur les cartes de 7 wonders.
Je vois bien Hicham aller toquer chez les belges à sombrero pour leur conseiller ça :mrgreen:
Edit: Tout ça pour dire que 7 Wonders c'est Repos, pas Matagot hein :D


Ah zut ! Ben voilà, ça m'apprendra à être sarcastique...

relacio dit:
De plus ça va vite car dans Gosu, une fois qu'une carte est posée, il suffit de regarder si elle à le dessin activation au niveau du texte ou un cercle jaune autour du niveau


Tout à fait, mais je suis obligé de prendre les cartes avec le symbole en main, de les lire, puis de les reposer. J'ai perdu une partie comme ça déjà. S'il y avait eu le symbole d'activation avec un symbole de cible, j'aurais su qu'il pouvait me dégommer un gob, et j'aurais joué différemment. Mais prendre en main les cartes à chaque tour, c'est juste pénible, mais juste indispensable pour bien jouer. Après, a priori, ça gêne moins de personnes, donc pas de soucis. Perso, je sais qu'après 3 parties, je ne connais aucune carte, alors que je reconnaitrais au moins 6 pictos. Bon, voilà, c'est comme ça, si le jeu me plait, je sais qu'il me faudra 20 à 30 parties mini pour connaitre toutes les cartes, peut être plus. On fera avec, c'est pas trop grave.

Kong dit:Vous êtes encore sur les pictos ?! sérieux... Bon alors,encore une couche si vous en demandez. Pour Pictographier GOSU il faudrait au strict minimum 16 pictos... sachant qu'un individu normal (pas vous les Dieux vivant qui pouvez analyser un jeu seulement après 1 partie) en retient entre 4 et 8 pour chaque environnement, le problème est le même, voire pire...


Donc, retenir l'effet de 75 cartes différentes est plus faciles.
Qu'avec vos tests, vous soyez arriver à la conclusion que c'était mieux le texte, je le comprends. Venir dire qu'on peut retenir 5 picto quand on a 75 textes différents, ça frise la mauvaise foi.
Picto et textes ont leurs avantages et inconvénients : le texte est plus facile pour l'initiation, entre autres avantages. Mais 75 textes différents, c'est plus difficile à retenir que 16 pictos.

Ici, des joueurs ont trouvé le jeu difficile à prendre en main à cause de l'absence de picto. Les renvoyer chier comme les derniers des abrutis parce que vos 25 testeurs ont préféré le texte n'est pas très sympa.

Je ne pensais pas que je reviendrais sur ce problème, mais lire qu'un être humain peut retenir que 5 dessins différents quand plein de jeux en proposent bien plus et sont joués par des centaines voire des milliers de joueurs...

Pour info, chaque carte de GOSU contient déjà 5 picto, elles sont donc déjà trop pictographiés pour le commun des mortels

En même temps...les cartes de l'adversaire qui intéressent notre jeu sont celles avec des jetons ou celles qui mutent et qui peuvent engendrer des effets indésirables...du coup ça fait pas vraiment 75 textes différents.
Les interactions possibles en face sont emprisonner et détruire. Si on veut faire baisser le score de l'armée c'est vite vu suffit de regarder une rangée.
Les cartes qui ont un effet en mutant sont souvent les vertes après quelques parties il me semble.
Et les cartes à jetons, à force, on voit bien ce que ça fait.
C'est pas comme si y avait 3000 effets différents, ce sont souvent les mêmes au final.
C'est un vrai débat intéressant je trouve, et serais curieux de voir ce que ça aurait donné avec des pictos. Mais pour ma femme, le texte est un milliard de fois mieux que les pictos indigestes à la RFTG, rien que cet argument là, ça pèse lourd car je vais y jouer à 2 souvent!

:lol:

Les gros joueurs de Magic vous diront qu'ils n'ont pas besoin de mémoriser 4000 cartes différentes...

Du moins ils le font mais ça n'est pas du tout un exercice difficile...
Ça vient tout seul...


Le pire dans Magic, c'est que quand on joue en T1 et T1.5, la moitié des texte sur les cartes ne correspondent plus totalement aux effets réel, et il faut s'en remettre à l'Oracle, mais encore une fois, ça va tout seul...

loic dit:
Ici, des joueurs ont trouvé le jeu difficile à prendre en main à cause de l'absence de picto. Les renvoyer chier comme les derniers des abrutis parce que vos 25 testeurs ont préféré le texte n'est pas très sympa.


Pardon ?! Je n'ai jamais dis ça !
Loic, je pense que tu va te calmer un petit peu, si tu a un problème avec moi, utilise les MP, sinon merci de quitter ce sujet auquel tu n'emmène plus rien d'intéressant maintenant (depuis ton denier poste en tout cas) ou de retourner sur ta page de Royalcactus. Merci

sebporcel dit:En même temps...les cartes de l'adversaire qui intéressent notre jeu sont celles avec des jetons ou celles qui mutent et qui peuvent engendrer des effets indésirables...du coup ça fait pas vraiment 75 textes différents.

Pour les activations, en effet, le picto (tiens, comme c'est bizarre), permet de voir rapidement (:roll:) quelles sont les cartes qui peuvent intervenir. On peut monter à 5-8 chez l'ensemble des adversaires, ce qui prend un certain temps à lire.
sebporcel dit:
Les cartes qui ont un effet en mutant sont souvent les vertes après quelques parties il me semble.

Il me semble que certains meka aussi. Je ne suis pas sûr que ce soit limité au vert, et c'est plus long à voir, vu qu'on a pas de picto comme pour l'activation qui se repère en effet super vite.
sebporcel dit:
Et les cartes à jetons, à force, on voit bien ce que ça fait.

Tout est dans le "à force". D'après mon expérience, au picto, l'expérience compte peu. En 3 parties, tout le monde connait.
sebporcel dit:
C'est pas comme si y avait 3000 effets différents, ce sont souvent les mêmes au final.

C'est ce que je pense, mais chacun sa sensibilité.
sebporcel dit:
C'est un vrai débat intéressant je trouve, et serais curieux de voir ce que ça aurait donné avec des pictos.

Pareil. Le débat est assez intéressant, car, clairement, après 3 parties, pour moi, c'était juste une aberration, un retour de 20 ans en arrière. Et boum, plusieurs joueurs viennent que non, c'est vachement mieux comme ça. Donc, c'est intéressant à voir. Le problème, c'est que le débat est difficile, car on touche ici à des habitudes de jeu, donc a des choses qu'on change peu. Il faudrait qu'un jeu soit développé avec deux groupes de testeurs : un au picto, qui expliquerait le jeu au picto et un autre au texte. Perso, je pense qu'au texte, c'est plus facile avec des débutants qi découvrent le jeu et qu'après 10 parties, un jeu au picto peut voir sa durée moyenne de partie diminuée de 10 à 20%. Mais là encore, je peux me tromper. L'expérience serait intéressante à mener je trouve.
sebporcel dit:
Mais pour ma femme, le texte est un milliard de fois mieux que les pictos indigestes à la RFTG, rien que cet argument là, ça pèse lourd car je vais y jouer à 2 souvent!
:lol:


Lors de la découverte du jeu, je suis d'accord, il y a un effet Champollion peu évident. Mais quand on maitrise la Pierre de Rosette, ça va super vite. Et comme je le disais ailleurs, le code de la route, il contient un petit paquet de picot que tout le monde comprend. Lorsqu'on passe son code, on en chie un peu, mais on sent bien que c'est plus efficace que d'avoir écrit sur le panneau : Attention, Danger ! Voie de chemin de fer à 150 mètres. Le picto, on en croise tous les jours, c'est un langage qui se maitrise assez vite.

Dommage que je n'ai pas le temps, sinon j'aurais pictographié le jeu pour le faire découvrir aux joueurs de JCC et je l'aurais fait jouer en texte aux joueurs de plateau.

Disons que l'effort pour retenir X pictos va être le meme que pour retenir quelques effets de cartes. Après, chacun va décider de sa courbe d'apprentissage et de sa motivation.
J'aurais beau dire à ma femme que le système RFTG est simple au final, elle n'a pas tenu plus d'une partie...alors qu'en jouant avec plaisir avec du texte, c'est mécaniquement et à force comme j'ai dit. Ce " à force " ne doit pas être dramatique. Au bout de 10 parties, qui sont vite enchainées, on commence vite à voir les cartes à effet et les gobelins qui font mal. Encore quelques parties, et l'apprentissage sera complet je pense.
Tout est dans la limite à vouloir franchir et le but à atteindre.
Aucun comparaison avec un code dont le passage est obligatoire.
Ma femme ( et mes amis non gros joueurs )refuseront toujours de souffrir pour apprendre un jeu hélas...et c'est la plupart des joueurs occasionnels.
C'est pour ça qu'elle jouera jamais à Brass ou à Antiquity avec moi, mais qu'elle prend déjà beaucoup de plaisir à jouer à Gosu...et ça ça vaut tout l'or du monde.
Du coup Gosu devient un parfait jeu pour les gros joueurs qui chercheront la combo ultime et dont la connaissance des cartes sera obligatoire et les joueurs occasionnels qui prendront plaisir dès la première partie, et c'est ce qui fait sa force je pense.

Tout à fait d'accord avec sebporcel. Mes joueurs habituels qui sont pourtant bien rodés ont toujours refusé de jouer à RFTG (du coup, je l'ai revendu) à cause des pictogrammes dans tous les coins.

Le texte de Gosu est simple, clair et précis.

Après on peut préférer les pictos mais c'est un choix personnel. Parce que franchement, dans l'absolu, il est plus simple d'avoir un texte concis et clair que trois pictos qui demandent une explication à chaque fois qu'on pose une carte avec un nouveau joueur.

Nous, de toute façon, à chaque fois qu'on pose un gob, on lit l'effet et on précise si une activation est requise. C'est ainsi très clair pour tout le monde.

Mais pour tout dire, je ne vois pas en quoi il y a matière à débat. Le jeu n'a pas de picto dans les boîtes de texte. Le formuler comme un reproche est assez moyen mais en plus insister alors que l'éditeur dit que les testeurs ont préféré sans, c'est un peu vouloir être calife à la place du calife...

loic dit:
Il faudrait qu'un jeu soit développé avec deux groupes de testeurs : un au picto, qui expliquerait le jeu au picto et un autre au texte.


Et tu as le même problème avec tous les jeux qui comportent du texte?
Comme tu joues à Dominion tu dois avoir le même problème non?

:shock:

J'adore ce Loic. Il a fait 3 parties de Gosu et il peux déjà mieux juger le design du jeu choisis par les testeurs (comme moi) qui avons fais plus de 200 parties, mais aussi mieux que Moonster Games qui a travaillé dessus pendant 1 an et surtout mieux que Ian Parovel, le génial désigner de Gosu qui je rappel et un des designers les plus en vu dans le milieu de jeu du dessin anime et de la jeunesse en France. Bref pleins de testeurs, un éditeur qui connait bien le milieu et un désigner à 4000€ la journée font moins bien que Loic en 3 parties. Chapeau bas

Ethan