GOSU, Moonster Games, Kim Satö

De même j'entends souvent des personnes qui font des combos à n'en plus finir, je sais pas mais chez moi on combote rarement pendant longtemps et pourtant j'ai l'impression de bien connaître le jeu maintenant.

Je pense que c'est plus lié au fait qu'un joueur passe, et que les autres continue pendant longtemps

Kong dit:
7ans !!! Whouaaa :shock: :shock: :shock:
Tiens une question du coup, ils aiment le thème Gobelin fun ? Ou bof bof c'est juste la mécanique qui les amuses ?
De rien :wink:



Un peu des deux, le mécasnisme de pioche et pose lui plaît bien et les cartes le font bien marrer.

Plop, je lisais les regles de Gosu en équipe.


Jouer un Jeton d’Activation sur une carte de votre allié pour activer son pouvoir. Le pouvoir de cette carte est alors résolu comme si la carte était activée par votre allié.

Cela signifie que si je pose mon jeton d'activation à mon tour de jeu sur la carte de mon Partenaire, c'est mon Part qui va utilise ce pouvoir ou c'est moi.
Si c'est pour piocher des cartes, c'est moi qui les prends ou mon part ou on choisit.
Si c'est pour emprisonner un Gob adverse, c'est momi qui choisit ou mon Part.



Autres question : Prenons Sol par exemple, on est bien d'accord que même si c'est moi qui la pose, même moi je dois défausser la moitié de mes cartes n'est ce pas ?


Désolé pour ces questions qui peuvent paraitre simpliste, mais je préfère être sur.

lonis dit:
De même j'entends souvent des personnes qui font des combos à n'en plus finir, je sais pas mais chez moi on combote rarement pendant longtemps et pourtant j'ai l'impression de bien connaître le jeu maintenant.


Intéressant ça. J'ai l'impression que c'est ça qui doit pêcher : on chercherait trop à poser des cartes et lancer des combos tant qu'on a de quoi faire, alors que finalement il suffit juste d'être devant pour gagner la manche, ou se garder des ressources pour des coups plus efficaces la manche suivante. Bref en gros on brasse du vent :)
Pour le coup de revenir dans la partie je pensais notamment aux conditions alternatives et puis je trouve que le bonus de compensation (+1) sont quand même bien puissants parfois.

Merci, si vous avez d'autres conseils je suis à l'écoute

Un petit test en 2vs2 hier soir, et rien a faire, 2 personnes du groupe n'accroche pas à 4. C'est bcp trop long et ils n'apprecient pas "glander" pendant 15 mn pendant que les autres bouibouite :)

J'accroche toujours autant, mais on jouera a 2 ou 3, pas plus.

Hum, sinon c'est quand meme bon de gagner une partie 3 points à 2, apres avoir été mené 2 - 0 et sans voir la moindre possibilité de revenir. Comme quoi :)

ocelau dit:Alors pourquoi Gosu fait cette impression ? Pistes possibles :
- on essaie peut-être trop de tirer sur chaque manche jusqu'à épuisement des cartes
- on intègre peut-être mal les victoires alternatives dans nos façon de jouer rendant le jeu plus compliqué qu'il ne l'est
- on fait peut-être trop des coups dans l'eau. Par exemple on fait facilement mutation pour poser une carte de pioche, sauf qu'on n'y gagne pas grand chose : coût de mutation 2 cartes + 1 carte posé en remplacement qui fait piocher 2 carte. Bilan : 1 carte de la main perdue pour remplacer une carte déjà présente. Bof finalement


Encore une fois je suis entièrement d'accord avec ça et c'est exactement la réflexion que je me suis faite aussi!
C'est bien pour ça que ça n'arrive que à quelques parties, lorsque qu'il y a des joueurs qui joue plutôt avec cette réflexion là mais ce n'est en aucun cas rien de récurant de part chez nous :)

Didou_did dit:Plop, je lisais les regles de Gosu en équipe.

Jouer un Jeton d’Activation sur une carte de votre allié pour activer son pouvoir. Le pouvoir de cette carte est alors résolu comme si la carte était activée par votre allié.
Cela signifie que si je pose mon jeton d'activation à mon tour de jeu sur la carte de mon Partenaire, c'est mon Part qui va utilise ce pouvoir ou c'est moi.

Ton allié
Didou_did dit:Si c'est pour piocher des cartes, c'est moi qui les prends ou mon part ou on choisit.

Ton allié
Didou_did dit:Si c'est pour emprisonner un Gob adverse, c'est momi qui choisit ou mon Part.

Ton allié

Didou_did dit:Autres question : Prenons Sol par exemple, on est bien d'accord que même si c'est moi qui la pose, même moi je dois défausser la moitié de mes cartes n'est ce pas ?

Oui

Didou_did dit:Désolé pour ces questions qui peuvent paraitre simpliste, mais je préfère être sur.


Pas de soucis

Bon jeu !



:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Bonjour,

Si j'utilise un Jeton d'Activation au bénéfice de mon partenaire (piochage de cartes ou pouvoir), mon allié en bénéficie immédiatement ou ce sera lors de son tour?

zippog dit:Bonjour,
Si j'utilise un Jeton d'Activation au bénéfice de mon partenaire (piochage de cartes ou pouvoir), mon allié en bénéficie immédiatement ou ce sera lors de son tour?


Je suppose que c'est pour les règles en équipe. Il bénéficie de l'effet immédiatement, pendant votre tour. C'est un clé importante du jeu par équipe, si un des deux joueurs de l'équipe est un peu dans le mou, il faut le faire piocher pour repartir, car faire la course en tête tous seul contre 2 ne marche pas souvent.

Bon jeu !

GOSU, pour quel public après 2 semaines intensives de jeu ?

Bon cela fais maintenant 2 semaines que j’ai le précieux entre mes mains, et en temps que bon fanboy j’ai donc initié tout les gens/joueurs autour de moi, club, groupe d’amis du vendredi soir, etc… Au total un peu plus de 20 personnes, je mérite ma médaille du mérite Moonster Gmes.

Fort des initiations, il se dégage une grande ligne de à qui plait le plus ce jeu, en gros les joueurs de jeu de plateau pur et dur, on est à 50% qui aime et 50% qui déteste (le tirage de carte étant aléatoire, c’est une notion très loin du jeu allemand) et les 2 parties s’affrontent d’arguments pour démontrer pourquoi le jeu est bien ou mauvais.

Par contre sur les joueurs de jeux de cartes, Magic et autres, mais de type TCG (pas RFTG), là c’est du 100%, le jeu plait énormément.

Conclusion, je ne sais ce que deviendra Gozu dans le monde du jeu de plateau/société, va-t-il perdurai, disparaitre, ou devenir un coureur de fond, mais en tout cas je pense qu’il a un bel avenir dans la sphère des joueurs de cartes TCG, Moonster Games ayant de plus annonçait des règles de tournois pour très bientôt je leur prédis un futur avec pleins de goblins.

Ethan

"Autre souci qui apparait et me semble plus gênant : Les retournements possibles sont nombreux, trop même : En effet il y a à priori toujours des possibilités de s'en sortir, même à la ramasse. Du coup on cherche, on regarde les pouvoirs nos cartes, on tente une pioche, on pose, on recycle, on repioche ... A l'arrivée de toutes ces tergiversations : 1h30 de jeu Roulement des yeux alternant les victoires possibles de chacun et donnant l'impression qu'au final c'est le premier qui en a marre de chercher des combos qui perd...A confirmer"
Qu'en pensez-vous?

Avec un peu plus de 20 parties à mon actif, autant avec des joueurs pas très investis au début que d'autre l'étant à fond, je n'ai quasiment jamais eu ce problème :)

Nos parties (à 2) durent en moyenne de 20 à 40 minutes dans le pire des cas (la plus rapide n'a pas dépassé les 10 minutes avec un combo ravageur avec sol et kokoshomushu :mrgreen: )

Je n'ai fait qu'une partie à 3, hier soir (durée : moins de 20 minutes grâce encore a des combos de malades :mrgreen: ... pauvres adversaires qui se sont pourtant acharnés à 2 sur moi au début)

Enfin selon moi, une partie qui dure trop longtemps, ce n'est possible que dans le cas où les 2 joueurs ne savent pas se "servir" de leurs cartes :)

Après une douzaine de parties aucune n'a durée plus de 20 minutes, je joue uniquement à 2 car selon moi Gosu est avant tout optimisé pour cette configuration. Chez moi il est passé devant RFTG car plus intuitif que ce dernier, mais bon c'est un peu comme comparer du cognac et du whisky, ca n'a pas vraiment de sens. Par contre il n'a à mon avis rien en commun avec Dominion. Un jeu à essayer en tout cas.

Numero6 dit: je joue uniquement à 2 car selon moi Gosu est avant tout optimisé pour cette configuration.


Je n'en suis seulement qu'a 8 parties, mais j'ai vraiment du mal à trouver la configuration optimale. A deux joueurs, il est vrai que cela tourne bien mais certaines cartes que je trouve puissantes, ont a chaque fois déterminé l'issue de la partie, alors qu'à 4, il a suffit que plusieurs joueurs s'unissent de manière ephémère pour contrer le joueur en tête. Par contre, les tours de jeux sont parfois vraiment longs à 4.

Ceci dit, il me reste les configs 3 joueurs, peut etre la meilleure du coup et surtout, la version en équipe !

Une bonne petite partie du soir, avec ma compagne.

Elle sera pliée en 15 minutes, je passe assez vite en première manche me gardant pas mal de cartes qui me donneront un bonus avec mon retard. En 2nd manche, mon adversaire place pas mal de gob, mais à son tour passe relativement vite. C'est ce que j'attendais, là je déroule sévère. Je remplis ma grille de gobelins, les 15 y sont dont le très cher Temuchin qui m'offre la victoire sur un plateau.
De toute manière, j'avais l'autre gob qui me faisait gagner 2 PV vu que je n'en avais pas, ainsi que Kaméo et plus de 7 cartes en main. Autant dire que j'ai gagné de chez gagné :D
C'était bon :pouiclove:

Idem, une bonne partie contre madame ce soir et j'ai encore perdu !

Lors de la première ronde elle a posé le gob' dont j'ai oublié le nom et qui oblige tous les joueurs à avoir une main de 4 cartes.
Evidemment à ce moment là j'avais 10 cartes en main :pouicchut:
Du coup j'ai eu un mal fou à essayer de me refaire sans pouvoir jamais y parvenir complètement :bonnetpouic:

J'arrive un peu tard donc ce que je vais dire ne va probablement rien apporter de nouveau mais...

Le card advantage est énorme quand on laisse un autre joueur gagner la première manche, après avoir roulé sur mes adversaires 3 ou 4 parties en pratiquant la technique du sauve qui peut tous les autres se sont mis à faire de même. Rien que les 5 niveau 3 à +2 cartes enterrent le joueur gagnant de la première grande bataille. Et ce n'est pas Sol, Mind et les deux cartes vertes avantageant le vainqueur qui suffisent à compenser la quantité astronomique de bonus offerts aux joueurs en retard.

Sur ma vingtaine de parties pratiquées pour l'instant, les 9/10 sans exagération se sont jouées à la condition de victoire niveau 3. Cela rend le joueur qui a gagné la première manche encore plus pénalisé puisque son avantage d'un point de victoire ne l'aide aucunement sur les conditions de victoire alternatives.

La différence de puissance entre les cartes me semble excessive dans certains cas, je n'ai rien contre un peu de déséquilibre mais quand je compare Trsck à Alikan par exemple je me fais mal aux yeux. Ce pauvre Alikan aurait au moins dû pouvoir muter.

Le premier point est celui qui m'inquiète le plus car j'ai vu la carte de preview de l'extension, et 1(+2) cartes à piocher ça va faire cauchemarder un bon paquet de mes amis joueurs qui voudrait une chance de l'emporter en gagnant la première grande bataille.

Mis à part ça j'aime beaucoup la mécanique du jeu et le design des cartes. Néanmoins j'espère sincèrement que l'extension va incorporer des clans qui rééquilibreront tout ça et non pas qui iront encore plus dans le sens de la prime à la casserole.

C'est vrai que le point que soulève LysEcarlate m'est aussi venu à l'esprit, suite à la partie que je décris un peu plus haut. J'ai volontairement gardé les cartes de pioches "+1" et deux niveau III "qui font piocher 2 cartes etc." et ça a été fatal.

Je n'ai pas assez de partie derrière moi pour pointer un "défaut", mais cette situation m'a aussi interloqué. Il est possible que le manque d'expérience nous fasse penser ça, à tort !

Tout simplement, il n'y a pas vraiment d'intérêt à gagner la première manche alors que la perdre fait gagner tout un tas de bonus assurant un, voir deux (voir trois !) point de victoire pour la suite !

cerkan dit:Tout simplement, il n'y a pas vraiment d'intérêt à gagner la première manche alors que la perdre fait gagner tout un tas de bonus assurant un, voir deux (voir trois !) point de victoire pour la suite !


J'ajoute que c'est le cas de mon point de vue aussi. Deux parties à mon actif, mais ayant vu la TTTV j'ai vite compris que perdre la 1ère round n'était pas un handicap, loin de là, si on pouvait faire des combos.

Je rappelle que j'étais mené à trois joueurs de 2-2-0 à la 3e round (oui, oui, 2 rounds finis mais déjà 4PV engrangés) moi avec 0 et que j'ai gagné la partie au début de la 4e round.

Malheureusement je ne vois que deux cas de figures:

Soit le gagnant de la première manche gagne tout de suite à la condition de victoire niveau 3 à la deuxième et dans ce cas-là avoir gagné la première ne l'aura aidé que si il joue certaines (rares) cartes vertes. Mais il aura toujours donné une pléthore de bonus aux autres joueurs en les laissant derrière.

Soit le gagnant joue normalement pendant que les autres joueurs piochent XX cartes supplémentaires, détruisent X cartes supplémentaires et emprisonnent X cartes supplémentaires; et en plus comme il a gagné la première manche le vil tout le monde lui tape dessus. Et là en général un autre joueur gagne la seconde manche mais entre temps tout le monde aura fait un énorme card advantage sur le dos du gagnant de la première qui lui n'aura rien, gagnant de la 1 et gagnant de la 2 passant à égalité en PV. Sauf si le dit card advantage permet à ceux en retard en PV de gagner immédiatement à la condition de victoire niveau 3, évidemment.

Notre groupe de joueurs est plutôt hardcore gamer et j'ai bien peur que ce que j'ai pointé là ne soit pas dû à une manière non optimisée de jouer de notre part mais bien à la mécanique du jeu, particulièrement des effets des cartes. Aider les joueurs désavantagés à rester dans la course est louable mais si perdre la première manche devient la stratégie optimale dans la majorité des cas cela soulève un problème gênant d'équilibrage.

pour ma part, au moins à 2, je songe sérieusement à brider le pouvoir de trsck, voire à retirer la carte...le pouvoir de détruire une carte de n'importe quel niveau est déjà balaise, piocher en plus jusqu'à 3 cartes, ça me parait trop.