GOSU, Moonster Games, Kim Satö

Bonjour,

Par rapport à ma question précédente "quel grammage de papier faut-il faire passer dans l'imprimante pour avoir une boite de la consistance/résistance d'une boite Magic?", j'ai trouvé un élément de réponse grâce à Mr Yoshi

Mr Yoshi dit:j'ai utilisé du canson spécial gouache 160g (j'avais que ça sous la main) et c'est nickel :)


Mais je ne me rend pas compte si l'épaisseur sera la même.

Si quelqu'un peut me renseigner, merci

Salut,

Utilisant moi même du papier 160g pour faire mes boiboites , je peux te dire que c'est quand même bien moins rigides que des boites Magic.

Ca suffit mais si tu veux te rapprocher plus de l'épaisseur des boites Magic, il vaut mieux partir sur du 200g au moins je pense.

Kong dit:Sinon il y a les règles avancées / tournois, qui modifient un peu les choses.

Alors M. Kong, et pour les avoir testées ce week-end, ces règles sont vraiment une très bonne chose ! Le Draft est devenu nécessaire pour nous si l'on ne veut pas avoir la sensation de "subir le hasard" et cela rajoute un début de partie intéressant en ayant une connaissance de 5 des 7 cartes du jeu de notre adversaire (à 2 joueurs).

Pour notre premier test de ces règles à 2 joueurs, le draft nous a permis d'équilibrer nos mains dont l'une était clairement plus avantageuse que l'autre. La limitation à 10 tours ne s'est pas trop faite sentir, elle semblait "large". Cette impression s'est confirmée dans les parties d'après, bien toutefois un peu large.

Ensuite dans une partie à 4 joueurs : le draft est certes plus long, toutefois le démarrage est vraiment intéressant, votre coéquipier connaissant une partie des cartes et vous une autre. Au niveau de la règle des 10 tours au maximum par contre, elle est vraiment GÉNIALE. Il devient alors encore plus "technique" de passer au bon moment, les joueurs adverses n'auront alors que 5 tours chacun ce qui change pas mal les choses. En 5 tours, c'est 5 gobelins ou mutations ou activation et donc chaque effet est compté ! Un autre cas s'est produit où il ne restait plus qu'un joueur par équipe avant de passer avec donc 10 tours possibles à son compteur pour le joueur restant, ce qui nous a semblé "beaucoup" après notre expérience des 5 tours chacun.

Nous en sommes venus à nous demander s'il ne serait pas intéressant alors de limiter à 5 tours de jeu "par joueur". Ce qui reviendrai à 5 tours de jeu à 2 joueurs au lieu de 10 et à 5 tours par coéquipier (donc 10 au maximum) à 4 joueurs.

Nous manquons peut être d'expérience avec ces règles "draft/limite de tour" pour juger de la chose et peut être qu'à l'avenir cela ne nous paraitra pas si large que ça ?

Merci encore et toujours M. Kong de faire vivre Gosu ! Bon courage pour la suite et l'extension !

(PS: Je reposte ici l'idée d'un petit "compteur de tour illustré" pour l'extension, que j'avais posté sur le site officiel au cas où, nous utilisons actuellement un dès à 10 faces pour éviter d'oublier de les compter !)

Ice dit:
Nous en sommes venus à nous demander s'il ne serait pas intéressant alors de limiter à 5 tours de jeu "par joueur". Ce qui reviendrai à 5 tours de jeu à 2 joueurs au lieu de 10 et à 5 tours par coéquipier (donc 10 au maximum) à 4 joueurs.

est-ce que ça ne pénaliserait pas des stratégies de masse type Victory ou Temuchin où on a besoin de beaucoup de cartes à poser et donc besoin de pas mal de tours ?

khomodo dit:Salut,
Utilisant moi même du papier 160g pour faire mes boiboites , je peux te dire que c'est quand même bien moins rigides que des boites Magic.
Ca suffit mais si tu veux te rapprocher plus de l'épaisseur des boites Magic, il vaut mieux partir sur du 200g au moins je pense.


Merci Khomodo, j'espère que du 200g passera dans l'imprimante sans faire de bourrage

ocelau dit:
Ice dit:Nous en sommes venus à nous demander s'il ne serait pas intéressant alors de limiter à 5 tours de jeu "par joueur". Ce qui reviendrai à 5 tours de jeu à 2 joueurs au lieu de 10 et à 5 tours par coéquipier (donc 10 au maximum) à 4 joueurs.

est-ce que ça ne pénaliserait pas des stratégies de masse type Victory ou Temuchin où on a besoin de beaucoup de cartes à poser et donc besoin de pas mal de tours ?

Alors pour ma part du moins, je n'ai vu que 2/3 fois une victoire avec Temuchin, il me semble uniquement dans une partie à 4 joueurs. Je ne me souviens malheureusement pas si la 15ème carte posée était avant ou après le passage des deux joueurs de l'équipe adverse, mais il me semble que c'était avant ou après le passage d'un seul des joueurs. Dans une partie à 2 joueurs, l'action de passer pourrait en effet être un "contre" à une victoire alternative avec Temuchin, ce n'est peut être pas si mal du coup plutôt que de subir la pose des cartes de l'adversaire pendant 10 tours ?

Au niveau de Vict'Hory, nous avons eu une victoire à 2 joueurs et une victoire à 4 joueurs ce week end justement ! Dans la partie à 4 joueurs, les 8 gobelins ont été posés par un autre joueur que la personne possédant Vict'Hory et cela avant le "passage" des 2 joueurs de l'équipe adverse ! Dans la partie à 2 joueurs, une victoire classique avec Vict'Hory suite à la pose de 8 mekagobos, et la personne a même "passé" pour justement limiter le nombre d'action de son adversaire qui aurait permis de contrer sa victoire alternative au début du prochain tour !

Dans le cas de Warlor maintenant, sa condition de victoire est assez technique et demande une bonne gestion des cartes de destruction (pour mettre les cartes nécessaires posées par l'adversaire dans la défausse) et des cartes de récupération (mutation zombie ou autre) et pourrait en effet être pénalisé dans le cas de partie plus courte. Toutefois cette condition de victoire alternative dans nos parties a été réalisée suite à un tirage favorable (2 des 3 cartes nécessaires + Warlor posé par exemple) et dans ce cas la limitation à 5 tours ne serait probablement pas pénalisante.

Donc sous réserve de parties avec cette limitation à 5 tours (nous avons pour le moment appliqué la règle officielle de 10 tours), je ne pense pas que cela limiterait les victoires alternatives. A noter que je manque d'exemple de victoire avec Temuchin.

Petit post, pour essayer de sortir de cette discussion sans avenir.

Kong nous annonce une extension pour l'année prochaine, du coup je me permet de poster quelques attentes que j'ai autour au jeu (sait-on jamais). Perso, j'aime beaucoup le principe de construction de l'armée et le principe des cartes libres, je serai ravi qu'il soit exploité d'avantage avec de nouveau clans.

On a une armée devant soi et ça serait intéressant en plus d'être logique que l'ordre de pose des cartes jouent d'avantage sur le jeu en donnant un avantage ou une pénalité à une carte en fonction de sa position dans l'armée. Actuellement, on a les gobelins alphas qui tirent profit du placement de cartes (par colonne pour le shaman(?) et par ligne avec pix'l) et dom qui permet de modifier ce placement en échangeant 2 cartes.

Dans la même idée, on peut imaginer des effets qui se déclenchent ou reçoivent des modificateurs lorsque :
- la carte est posée/mutée à côté d'une carte de même couleur
- la carte est entourée par 2 cartes de couleurs identiques, ou inversement si la carte est entourée de couleurs différentes
Des effets "positionnels" :
- rend automatiquement libre les cartes adjacentes (genre un étendard, super visible dans une armée)
- détruit une carte adverse située sur la même colonne
- fait automatiquement muter les cartes adjacentes
- immunise les cartes adjacentes, ou les cartes de la colonne
- recopie l'effet de la carte en dessous (niveau 3 recopie l'effet du niveau 2, niveau 2 celui du niveau 1...)
- détruit une carte adverse libre de même couleur que la couleur adjacente
- inverse la position de la carte avec sa voisine lors de la pose
- fait piocher si une carte adjacente mute
- fait piocher si une carte adjacente est détruite
- ...

Plein de choses imaginables, c'est juste quelques exemples en vrac pour illustrer le principe : déclencher ou modifier l'effet d'une carte en fonction de sa position dans l'armée et faire des effets qui influencent ses voisins (colonne, ligne, cartes adjacentes, etc..).

Qu'en pensez-vous, ça vous parait pertinent ou bien complètement à côté de votre feeling Gosu ?

Ce serait cool de tenter de faire en sorte que ce forum continue de ressembler à quelque chose en utilisant la ponctuation et en évitant de poster pour ne rien dire.

Comment ca, je poste aussi pour ne rien dire? Au moins j'ai mis un point, une virgule et un point d'interrogation. Et un autre point. Et.....

Pour revenir à Gosu, j'ai traîné pour y jouer. La faute au fait que je ne suis pas fan de magic et des jeux qui demandent beaucoup de lecture. Pourtant, j'ai tout de suite adoré. La lecture des cartes est très bien guidée par la double découpe en niveau/clan et par les règles de pose. Les choix sont nombreux grâce, en plus des choix de poses, à la mutation et à l'utilisation des jetons d'activation. Le hasard de la pioche permet de rendre le tout hyper agréable et léger. Je n'ai que 3 parties mais je sens bien que ce sentiment d'excellence du jeu à 2 va aller en s'amplifiant (pas encore joué à 3 et 4 et pas trop envie).

En plus du gameplay, le design est mieux encore au format carte et en vrai qu'à l'écran. Je regrette juste la taille du texte qui aurait pu être plus importante en rognant légèrement sur l'image...Choix difficile s'il en est...

Bravo Mr Kong :pouicbravo:

bilboon dit:Petit post, pour essayer de sortir de cette discussion sans avenir.
Kong nous annonce une extension pour l'année prochaine, du coup je me permet de poster quelques attentes que j'ai autour au jeu (sait-on jamais). Perso, j'aime beaucoup le principe de construction de l'armée et le principe des cartes libres, je serai ravi qu'il soit exploité d'avantage avec de nouveau clans.
On a une armée devant soi et ça serait intéressant en plus d'être logique que l'ordre de pose des cartes jouent d'avantage sur le jeu en donnant un avantage ou une pénalité à une carte en fonction de sa position dans l'armée. Actuellement, on a les gobelins alphas qui tirent profit du placement de cartes (par colonne pour le shaman(?) et par ligne avec pix'l) et dom qui permet de modifier ce placement en échangeant 2 cartes.
Dans la même idée, on peut imaginer des effets qui se déclenchent ou reçoivent des modificateurs lorsque :
- la carte est posée/mutée à côté d'une carte de même couleur
- la carte est entourée par 2 cartes de couleurs identiques, ou inversement si la carte est entourée de couleurs différentes
Des effets "positionnels" :
- rend automatiquement libre les cartes adjacentes (genre un étendard, super visible dans une armée)
- détruit une carte adverse située sur la même colonne
- fait automatiquement muter les cartes adjacentes
- immunise les cartes adjacentes, ou les cartes de la colonne
- recopie l'effet de la carte en dessous (niveau 3 recopie l'effet du niveau 2, niveau 2 celui du niveau 1...)
- détruit une carte adverse libre de même couleur que la couleur adjacente
- inverse la position de la carte avec sa voisine lors de la pose
- fait piocher si une carte adjacente mute
- fait piocher si une carte adjacente est détruite
- ...
Plein de choses imaginables, c'est juste quelques exemples en vrac pour illustrer le principe : déclencher ou modifier l'effet d'une carte en fonction de sa position dans l'armée et faire des effets qui influencent ses voisins (colonne, ligne, cartes adjacentes, etc..).
Qu'en pensez-vous, ça vous parait pertinent ou bien complètement à côté de votre feeling Gosu ?


Le principal problème est qu'il me parait difficile (si on suit la logique de pose) de concocter des règles qui pourraient conduire à un effet gruyère, à savoir des trous à l'intérieur d'une armée, en permettant de considérer comme libres des cartes incluses dans une colonne ou une ligne.

Qu'adviendrait-il d'une carte posée au dessus d'une carte rendue libre et détruite ? Elle reste suspendue ? Elle dégringole au rang inférieur ? Et si oui conserve-t-elle sa valeur ou bien adopte-t-elle celle de sa nouvelle position ? Tout ça me semble ouvrir la porte à des complications sans fin...

Par contre les interactions entre cartes d'un même clan en fonction de leur positionnement sont un de mes aspects favoris du jeux, même si je le trouve largement sous exploité pour le moment. Mais l'espoir est là : s'il m'en souvient bien, une des cartes de l'extension présentée par Kong fonctionnait sur ce principe.

Je préfère le jeu tel qu'il est, enlever sa partie chaotique pour en faire un énième jeu de calcul n'a aucun intérêt à mon avis. En tout cas je m'y amuse toujours autant même quand la chance n'est pas au rendez-vous

SQL dit:
Le principal problème est qu'il me parait difficile (si on suit la logique de pose) de concocter des règles qui pourraient conduire à un effet gruyère, à savoir des trous à l'intérieur d'une armée, en permettant de considérer comme libres des cartes incluses dans une colonne ou une ligne.
Qu'adviendrait-il d'une carte posée au dessus d'une carte rendue libre et détruite ? Elle reste suspendue ? Elle dégringole au rang inférieur ? Et si oui conserve-t-elle sa valeur ou bien adopte-t-elle celle de sa nouvelle position ? Tout ça me semble ouvrir la porte à des complications sans fin...


La suppression des cartes au milieu de l'armée c'est optionnel c'était juste une idée comme ça. Néanmoins j'ai pas testé mais je vois rien dans le gameplay qui l'empecherait. La règle de pose peut justement s'appliquer uniquement à la pose (elle est déjà ignorée dans les mutations). Ensuite l'armée vit sa vie, si tous les levels 2 se font flinguer ben le joueur se retrouve avec un ou deux levels 3 et et quelques levels 1. S'il veut poser de nouveaux levels 3 ben il doit d'abord reconstituer une ligne décente de levels 2. zéro complication du coup.

bilboon dit:
SQL dit:
Le principal problème est qu'il me parait difficile (si on suit la logique de pose) de concocter des règles qui pourraient conduire à un effet gruyère, à savoir des trous à l'intérieur d'une armée, en permettant de considérer comme libres des cartes incluses dans une colonne ou une ligne.
Qu'adviendrait-il d'une carte posée au dessus d'une carte rendue libre et détruite ? Elle reste suspendue ? Elle dégringole au rang inférieur ? Et si oui conserve-t-elle sa valeur ou bien adopte-t-elle celle de sa nouvelle position ? Tout ça me semble ouvrir la porte à des complications sans fin...

La suppression des cartes au milieu de l'armée c'est optionnel c'était juste une idée comme ça. Néanmoins j'ai pas testé mais je vois rien dans le gameplay qui l'empecherait. La règle de pose peut justement s'appliquer uniquement à la pose (elle est déjà ignorée dans les mutations). Ensuite l'armée vit sa vie, si tous les levels 2 se font flinguer ben le joueur se retrouve avec un ou deux levels 3 et et quelques levels 1. S'il veut poser de nouveaux levels 3 ben il doit d'abord reconstituer une ligne décente de levels 2. zéro complication du coup.


Vu comme ça, pourquoi pas ? Même si cela me semble être un bouleversement un peu drastique de la mécanique de jeu.

En tout cas cela altérerait profondément le poids des cartes "immutables" de niveau 2 en les rendant plus facile à éliminer (alors qu'à l'heure actuelle certaines ont tendance à s'enkyster comme des dents de sagesse...).

Pour la petite histoire, j'avais involontairement commencé ma première partie en jouant la pose de façon naturelle (on pouvait étendre nos armées vers la gauche ou la droite, dans la limite de 5 cartes et les cartes étaient libres à gauche et à droite) le jeu m'avait paru jouable. Je serai curieux de savoir pourquoi l'auteur a écarté ce type de placement, pour simplifier, pcq ça fait trop de cartes libres, pcq ça ne marche définitivement pas ?

Pour ceux qui n'ont pas Facebook :

Nouveau Clan (de gros samouraï gobelins qui mutent beaucoup et mieux)

Masakazu, lvl 2 (image et texte toujours en développement)

Masakazu a toujours le même pouvoir et le même coùut de mutation que la carte à sa gauche.

Mutation: *




Et sinon je me suis lancé, j'ai imprimé sur du papier 250g les plateaux de jeu crée par Warshade, ça rend le jeu plus agréable ;)

Ice dit:
(PS: Je reposte ici l'idée d'un petit "compteur de tour illustré" pour l'extension, que j'avais posté sur le site officiel au cas où, nous utilisons actuellement un dès à 10 faces pour éviter d'oublier de les compter !)

Si il y a la place, cela sera dans l'extension, c'est sûr !

bilboon dit:Petit post, pour essayer de sortir de cette discussion sans avenir.
Kong nous annonce une extension pour l'année prochaine, du coup je me permet de poster quelques attentes que j'ai autour au jeu (sait-on jamais). Perso, j'aime beaucoup le principe de construction de l'armée et le principe des cartes libres, je serai ravi qu'il soit exploité d'avantage avec de nouveau clans.
On a une armée devant soi et ça serait intéressant en plus d'être logique que l'ordre de pose des cartes jouent d'avantage sur le jeu en donnant un avantage ou une pénalité à une carte en fonction de sa position dans l'armée. Actuellement, on a les gobelins alphas qui tirent profit du placement de cartes (par colonne pour le shaman(?) et par ligne avec pix'l) et dom qui permet de modifier ce placement en échangeant 2 cartes.
Dans la même idée, on peut imaginer des effets qui se déclenchent ou reçoivent des modificateurs lorsque :
- la carte est posée/mutée à côté d'une carte de même couleur
- la carte est entourée par 2 cartes de couleurs identiques, ou inversement si la carte est entourée de couleurs différentes
Des effets "positionnels" :
- rend automatiquement libre les cartes adjacentes (genre un étendard, super visible dans une armée)
- détruit une carte adverse située sur la même colonne
- fait automatiquement muter les cartes adjacentes
- immunise les cartes adjacentes, ou les cartes de la colonne
- recopie l'effet de la carte en dessous (niveau 3 recopie l'effet du niveau 2, niveau 2 celui du niveau 1...)
- détruit une carte adverse libre de même couleur que la couleur adjacente
- inverse la position de la carte avec sa voisine lors de la pose
- fait piocher si une carte adjacente mute
- fait piocher si une carte adjacente est détruite
- ...
Plein de choses imaginables, c'est juste quelques exemples en vrac pour illustrer le principe : déclencher ou modifier l'effet d'une carte en fonction de sa position dans l'armée et faire des effets qui influencent ses voisins (colonne, ligne, cartes adjacentes, etc..).
Qu'en pensez-vous, ça vous parait pertinent ou bien complètement à côté de votre feeling Gosu ?

Certains pouvoirs ou équivalences se retrouve déjà dans l'extension, voir par exemple la carte du jour sur la page Facebook. Si vous avez des idées de cartes, envoyées les moi, je les ferais suivre à Kim.

sebduj dit:Ce serait cool de tenter de faire en sorte que ce forum continue de ressembler à quelque chose en utilisant la ponctuation et en évitant de poster pour ne rien dire.
Comment ca, je poste aussi pour ne rien dire? Au moins j'ai mis un point, une virgule et un point d'interrogation. Et un autre point. Et.....
Pour revenir à Gosu, j'ai traîné pour y jouer. La faute au fait que je ne suis pas fan de magic et des jeux qui demandent beaucoup de lecture. Pourtant, j'ai tout de suite adoré. La lecture des cartes est très bien guidée par la double découpe en niveau/clan et par les règles de pose. Les choix sont nombreux grâce, en plus des choix de poses, à la mutation et à l'utilisation des jetons d'activation. Le hasard de la pioche permet de rendre le tout hyper agréable et léger. Je n'ai que 3 parties mais je sens bien que ce sentiment d'excellence du jeu à 2 va aller en s'amplifiant (pas encore joué à 3 et 4 et pas trop envie).
En plus du gameplay, le design est mieux encore au format carte et en vrai qu'à l'écran. Je regrette juste la taille du texte qui aurait pu être plus importante en rognant légèrement sur l'image...Choix difficile s'il en est...
Bravo Mr Kong :pouicbravo:


Ça me fais bien plaisirs que tu aime GOSU, c'était pourtant pas gagné d'avance !

voila juste deux idées pour l'extension...
.Condition de victoire d'un niveau 3:
avoir au début d'une ronde 2 cartes de chaque clan dans son armée
(soit 5 fois 2)
.Un nouveau clan qui soit plus fort si il est en pole position
(exemple: Piocher 2(-1) cartes ou Suprimer 2(-1) niveau un ou deux...)

Ces idées permettent de pousser à la diversification extreme
et
de contrecarrer les clans qui jouent sur le retour en force.
Diversifions diversifions..
En tout cas Merci pour Gosu :pouicboulet: !

@Kong : bien joué, avec pas mal de cartes dans ce gout là, la gestion de l'armée va déchirer. Bravo.

Bon du coup je me lance aussi avec 2, 3 "idées":

- un clan de gobelins volants : ils ont un positionnement plus libre que les autres clans en pouvant s'insérer dans une ligne (ie : pas obligé de le placer à droite, et la carte n'est pas toujours libre du coup après la pose). Ils pourraient avoir des effets "à la dom", genre inverser la position de 2 cartes adjacentes lorsqu'ils sont mis en jeu.

- un clan avec un ou plusieurs ozekis de force 6. Les gobelins de lvl1 et 2 de ce clans sont faibles (score de mutation élevé) avec des effets pénalisants pour l'adversaire quand ils sont détruits (genre l'adversaire perd un carte, destruction d'une carte libre, ...). ça fait des gobelins faibles, douloureux à détruire mais que l'on doit tout de même shooter, sous peine de laisser le joueur adverse construire l'armée ultime en face.

- une carte snotling présente en pas mal d'exemplaires (genre 4 ou 6), mutation: 2. Carte de niveau 1 pouvant être placée en niveau 2 ou 3 si la colonne est remplie de snotlings. Double intérêt : combo snotling pour faire des points ou permettre via la mutation de poser rapidement des cartes de niveau 2, 3.

- un ozeki qui rapporte 4 PA + 1 par carte de sa couleur dans la colonne.

- un clan esclavagiste : emprisonne la carte à sa gauche ou en dessous de lui lors de la pose, récupère un jeton d'activation, pioche des cartes ou détruit une carte adverse en échange. ozeki de ce clan > à la pose libère tous les gobelins emprisonnés.

Kong dit:
Ice dit:(PS: Je reposte ici l'idée d'un petit "compteur de tour illustré" pour l'extension, que j'avais posté sur le site officiel au cas où, nous utilisons actuellement un dès à 10 faces pour éviter d'oublier de les compter !)

Si il y a la place, cela sera dans l'extension, c'est sûr !

Pourquoi est-ce que ça m'a fait rire? :mrgreen:
senik dit:
Mr Yoshi dit:j'ai utilisé du canson spécial gouache 160g (j'avais que ça sous la main) et c'est nickel :)

Mais je ne me rend pas compte si l'épaisseur sera la même.
Si quelqu'un peut me renseigner, merci

J'ai réimprimer la tuckbox de 100 cartes protégées (et non plastifiées) sur du 200g, c'est passé nickel à l'imprimante, puis j'ai mis des bandes de scotch sur toute la boite.

Résultat c'est méga solide et ça brille comme un sous neuf :kingboulet:


Chouette le nouveau rough :pouiclove: l'extension va vraiment être énorme! Vivement lundi prochain!

@ Kong, en vrac :

Une carte qui après activation permet d'en muter une autre avec un cout réduit de 2.

Un ozeki "contagieux" qui réduit de 1 point le cout de mutation dans sa colonne si les cartes sont mutées en gobs de son clan.

Un héros qui après activation peut adopter n'importe quelle couleur (permettant ainsi la pose éventuelle d'un Ozeki d'un clan dont on ne possède aucun lvl II)

Un Gob kamikaze qui détruit autant de cartes libres dans sa propre armée que dans celle de l'adversaire. Après activation et indépendamment du niveau.

Bouclier "humain" : si une carte dans la ligne de ce gob est détruite, celui-ci part à la défausse à sa place. Si vous avez le jeton avantage piochez 1 carte en plus.

Un mysanthrope qui vaut double points de victoire tant qu'aucune autre carte de son clan ne fait partie de son armée.

Une sirène qui permet de charmer une carte libre chez un adversaire et de la recruter dans sa propre armée.

Un sacrifié (lvl I) : après activation, détruisez le sacrifié et libérez 1(+1) carte emprisonnée.

Un pickpocket qui permet (après activation ou pas) de piocher 1 carte dans la main de son adversaire.

Un espion qui permet de jeter un oeil à cette même main.

Un dr Frankenstein qui, après activation, permet de défausser X cartes pour piocher une carte de niveau X dans la défausse (ou bien X niveaux de cartes pour piocher une carte de niveau X.)

Un Ozeki obèse à la digestion explosive, qui vaut 6 ou 7 points de victoire mais qui explose également la carte placée sous lui si il est détruit.

Un réincarné qui retourne dans la main de son propriétaire s'il est détruit.

Un garde du corps qui switche automatiquement de place avec toute carte placée à sa droite lorsqu'elle arrive en jeu.

Un saboteur qui fait défausser 1(+1) cartes au joueur possédant le jeton avantage.

un grand timide (lvl I) qui vaut 3 points de victoire mais qui file se cacher si vous n'avez plus de carte dans votre main à n'importe quel moment de votre tour, y compris après avoir passé (la carte est alors retournée et considérée comme emprisonnée jusqu'à la ronde suivante.)

Huhu excellent.