[Great Western Trail: Argentina]
Résumé des épisodes précédents :
- 2016 sortie originelle de Great Western Trail
- 2017 : le jeu débarque en France chez Gigamic sous le nom Great Western ( jamais compris pourquoi ils avaient viré le trail alors que le trail, la piste, c’est juste le coeur de la méca du jeu , c’est un peu comme si Terraforming mars était en VF Terraforming
)
- En 2018 arrive la très bonne extension Ruée vers le nord
- 2021 : après pas mal de rumeurs et attentes, une seconde édition du jeu voit le jour chez Eggerspiele/Plan B. Le jeu récupère au passage en VF son Trail. Revisite graphique (rien que pour ne plus avoir les village people sur la couv’ , ça vaut le coup ) mais aussi mécanique avec quelques coups de tournevis repris de l’extension (équilibrage Kansas city, jetons pioche-défausse pour parer les coups du sort…)
- 2022 : l’extension Ruée vers le nord est adaptée à la nouvelle édition (aucune idée de son contenu)
- 2022 toujours : Great Western Argentine
GWT Argentine est un stand-alone qui s’inscrit dans une trilogie : le jeu d’origine, GWT en Argentine et GWT en Nouvelle zélande. Stand-alone car si la trame du jeu est la même , une nouvelle approche est proposée.
Ce qui ne change pas
le système de déplacement; le parcours avec boucles similaire; principe de gestion de deck de vache avec livraison en présentant un assortiment varié de bestiaux; les cowboy qui facilitent l’achat de vaches, les bâtisseurs pour construire nos propres bâtiments; les ingénieurs pour avancer la loco.
la soupe de PV à la fin
Ce qui change
Majeur
- Grain : nouvelle ressource gérée par un curseur comme les certificats (comme lui possibilité par tuiles gares d’avoir du grain “permanent”)
- Fermier : nouvelles tuiles personnages qui sont à la fois un personnage recrutable et une tuile/malus du plateau (façon tipi/obstacle). Les fermiers arrivent sur le plateaux dans les voies annexes et sur la voie principale avant d’arriver à destination ( Buenos Aires). Ils ont un coût de passage, mais qui doit être laisser sur le plateau à côté de la tuile. Pour retirer les tuiles fermiers, on doit fournir des points de forces. On peut en avoir en fixe (certains personnages, bonus de plateau…) et on peut compléter avec une part variable en défaussant des vaches de la main (valeur différente de la valeur marchande de la vache). La contrepartie, c’est qu’on intègre dans notre deck une carte fatigue ( aucune utilité, -2 PV à la fin) pour chaque couple de vache ainsi utilisée. Lorsqu’on récupère 1 ou plusieurs fermiers, d’abord on récupère leur argent (paiement de taxe, argent fixe selon emplacement), puis on décide si on les laisse à côté de notre plateau (2 PV en fin de partie, aide pour certains objectifs) ou si on les embauche sur notre plateau (moyennant paiement 6-8 pesos). Les fermier ainsi embauchés permettent par une action de gagner du grain (Logique
).
- Bateaux/port : remplacent les villes avec un jeu en 2 temps : à la place de la piste des villes, on a des tuiles bateaux. La règle de livraison est similaire aux villes (valeur de vache, notion de bateau blanc/noir pour débloquer les bonus du plateau) à la petite différence c’est qu’il faut aussi livrer du grain (par exemple la livraison sur le bateau à 6 demande aussi 2 grains). Si on ne peut pas acquitter le grain, on doit payer 2 Peso par grain manquant. Les bateaux vont ensuite partir à certains timings du jeu (selon les tuiles injectés, comme pour le renouvellement des vaches) : les tuiles sont retirées (remplacés par d’autres) et les jetons qui étaient dessus sont posés, selon ce qu’indique la bateau sur l’un des 3 ports d’exports ( Rotterdam, Le Havre, Liverpool). Lors des phases de livraisons à Buenos Aires il y a une étape supplémentaire : si on a un jeton sur un port (suite à bateau précédemment envoyé ou certains bâtiments) , on peut y effectuer 1 livraison : on prend le jeton, on le place selon son coût en grain (encore) sur l’un des bonus rapportant Peso & PV.
- Train : il n’y a plus de pénalités en argent. Le train, outre servir à alimenter les gares proposent de sortir plus tôt de la piste, ce qui peut éviter les taxes pour les fermiers en fin de parcours mais aussi de gagner du temps en finissant le parcours plus tôt.

- l’action d’épuration de deck facilitée. Il faut toujours reculer la loco, mais ensuite on commence par piocher puis on écarte 1 carte (ça apporte du choix et du dynamisme). Ca peut permettre de virer notamment les cartes Fatigue, même si pour elles il y a nativement 2 manières de les virer : un bâtiment neutre ayant une action dédiée ou si à livraison on en a en mains elles seront remises sur leurs réserves pendant que les vaches iront naturellement dans la défausse.
- Le bonus donnant la main à 5 ou 6 cartes n’est plus payant. Ca m’a étonné tellement cet avantage est fort et le 5$ de coût de base amenait un peu de dissuasion. A priori, je ne vois trop de raison de ne pas commencer par lui si on peut débloquer un jeton noir.
- plusieurs moyens par action de débloquer des jetons (via les ports)
- les certificats vont de base jusqu’à 4, le 6 se débloque avec un jeton blanc
- on commence la partie avec 1 ligne de plus de personnages dispo ( meilleurs choix y compris si on veut privilégier des persos donnant de la force, qu’il faut payer alors 1 de plus)
- la livraison sur la bateau à 0 (équivalent Kansas City) pour 2 PV , 2 Peso (opportunité plus neutre)
- bâtiment pas mal revus pour intégrer les nouveaux mécanismes (grain, utilisation des ports …)
- de base 1 jeton 2 double pioche/défausse, des moyens d’en regagner
- Bonus de recrutement revus, à noter par exemple que pour bâtisseur on a une construction lors du 2nd bâtisseur recruté ( construction à 2. Dans le jeu d’origine, c’est au 3ème recrutement mais ça coute que 1)
- vaches légèrement moins chères. Apparition d’une nouvelle vache : elle a une valeur de 1 mais ne coûte que 4 et a 7 points de force pour les fermiers (ce qui est équivalent à une vache à valeur 5)
- Augmentation de portée ( à 3 joueurs , on avait 4 déplacements au lieu de 3 en origine)
Ma partie
Je décide de faire un peu les choses dans l’ordre en suivant le parcours pour prendre le temps d’essayer un peu tout. Je pars plutôt cowboy . Je suis pas mal intrigué par les fermiers, je me lance tôt dans leurs acquisition. Pas très bien inspiré je vais m’encombrer pas mal le deck pour peu de bonus d’argent et l’impossibilité de les recruter. Deck encombré+strat cowboy

Le deck tourne mieux et avec un peu de bonus et surtout des vaches plus fortes, j’arrive à plus facilement mobiliser des fermiers, dégageant notamment ceux sur la portion de parcours où j’ai mis un joli petit combo de bâtiment. Je finirai avec 6 fermiers, sur les derniers tours j’utilise mon grain pour soit scorer sur les ports , soit me permettre d’utiliser les bateaux élevés.
Je l’emporte finalement 113/101/87
Mes impressions/analyses
- Beaucoup apprécié. J’aime bien les 2 apports principaux que sont la gestion des fermiers , à la fois contraintes et opportunités, et aussi les bateaux/port qui amène un certain timing (par exemple viser un bateau plus faible ou au contraire tenter un gros selon quand ils partiront)
- La loco n’est plus aussi obligatoire. J’ai fait tout la partie très bas. Dans le jeu de base c’est compliqué de se taper tous les malus de paiement pour retard.
- Corolaire du principe précédent : On a une épuration de deck viable et intéressante, d’autant qu’on peut maintenant y avoir des malus (Fatigue).
- Pas essayé du coup la partie haute de loco , comment peut-on exploiter la possibilité de sortir plus tôt
- la sensation que les bâtiments sont tous intéressants alors qu’il y avait à mon goût quelques parents pauvre dans le jeu d’origine. Mention notamment pour le bâtiment niveau 1 qui rapporte 1 blé par bâtiment dans un champ (équivalent du bâtiment qui jouait sur la forêt) . Je trouvais son équivalent pour 2 dollars en forêt peu intéressant (s’arrêter juste pour 2 ou 4 dollars ?) .
- Le petit plus qu’apporte le système fermier c’est que j’ai l’impression que ça valorise les voies annexes, celles où on peut avoir une action bonus sur notre bâtiment : comme le péage est laissé à côté du fermier, ça incite à le retirer soit par soi-même (on récupère du coup l’argent qu’on avait payé) soit par un adversaire attiré par le gain. Comme parfois on attend que les fermiers s’accumulent pour augmenter le gain , je pense que c’est pour ça aussi que la portée de déplacement a été augmentée
- Globalement, notamment mes adversaires qui avaient moyennement apprécié le jeu d’origine, on l’a trouvée plus ouvert. Les fermiers permettent de récupérer de l’argent en compensant par un alourdissement de deck. Le système de réserve de grain peut permettre aussi dans les ports d’avoir de l’argent et les livraisons de bateaux ont semblé moins restreintes mais aussi avec des choix plus intéressants. La loco pas forcément obligatoire, les vaches un peu plus accessibles ( donc même si on n’a pas de cow-boy). Le jeu n’est pas forcément plus facile pour autant hein
, il a juste semblé laisser plus de latitude de choix
En résumé beaucoup aimé


Dernière point :
Matos
- globalement bien. Les plateaux doubles couches et les tuiles notamment. Les cartes sont de qualité moyenne, je ne pense pas qu’elles vont marquer mais elle vont avoir tendance à se tordre
- Visuellement agréable, m’a semble plus lisible que seconde édition . Juste un truc un peu foireux avec lequel finalement on s’habitue : les ports sont distingués par la couleur de fond de la petite ancre : gris clair, marron, noir. Pas top
- thermoformage : semble similaire au jeu de base seconde éditions, c’est à dire mal pensé
- Toujours cette erreur sur les vaches de ne pas avoir coloré (ou marquer d’une manière quelconque) les coins de vaches, donc les mains en éventail on ne distinguent toujours pas les différents couleurs de 2 entre elles (idem sur les 3)
- La petite frayeur : je croyais qu’il me manquait toutes les punchboard des tuiles, ils étaient en fait planqué sous le thermoformage
NB : j’ai rattaché le jeu à la seconde édition , encore une fois pas de fiche de jeu

