[Great western trail] GWT en voyage en Argentine.

Iskander dit :Je trouve tes retours super intéressants, merci !

Si je comprends bien tes partenaires n'avaient pas encore joué à GWT? Est-ce que leur introduction au jeu était fluide ?

Non, ils avaient déjà joué . Mais assez peu de parties et surtout avaient été moyennement emballés, une joueuse notamment par le côté contrainte (les pénalités par l'avancée de la loco, les limites de places en ville). Donc désolé je ne peux pas confirmer l'accessibilité de Argentine.
GWT US ou GWT Argentine, dans les deux cas on est sur du gros jeu , donc je ne vois pas de raisons que si on propose l'un , on se refuse à proposer l'autre. Et je ne suis pas sûr que Argentine soit plus dur à aborder même si un poil plus de règles ( mais on n'est plus à une page près ).

Par exemple Barrage, depuis que j'ai l'extension , je le propose toujours avec extension en découverte. Certes d'un côté ça fait plus de règles , par contre l'extension offre plus de souplesses au jeu (tout en permettant d'ignorer si besoin les possibilités de l'extension). Et la plus grande difficulté dans ce jeu n'est pas tant dans les règles mais dans les contraintes et écueils à gérer. Sur les 2 dernières parties, les scores étaient d'ailleurs relativement serrés (alors qu'en jeu de base pure, j'ai vu souvent des joueurs plonger et ne jamais remonter).
Du coup je me dis que Argentine, qui est un poil plus permissif (plus de choix de bateaux, des premières livraisons sans pénalités qui aident le moteur à se lancer, le côté activation de bonus au port pour un petit boost), est peut-être pas si contre-indiqué pour des joueurs qui découvrent.
 

Oui enfin GWT ça n’est pas Barrage en terme d’épure et de logique liée au thème.

A Barrage les règles sont assimilées très vite car hyper logiques (pour produire de l’électricité il faut une retenue d’eau, une canalisation et une centrale au bout de la canalisation, l’eau s’écoule du haut vers le bas, quand une retenue est pleine elle déborde, et plein d’autres trucs hyper logiques).

Avec GWT US et encore pire Argentina, on est plus sur des règles protéiformes (toutes ces icônes c’est assez hallucinant quand on découvre le jeu), pas hyper logiques, et donc beaucoup moins faciles à assimiler. Le jeu étant en plus pas facile à bien jouer (grosse courbe de progression), on a tous les éléments pour qu’un joueur novice soit complètement perdu. Donc bien perdu à GWT US, et complètement sous l’eau à GWT Argentina.
Sans parler du downtime vu les choix supplémentaires qu’offre Argentina.

Enfin c’est mon avis mais je peux me tromper.

​​​​​​SI parmi vous, il y a des gens qui se lancent dans l’expérience d’initier des joueurs à GWT directement sur Argentina, faites nous vos retours 

La comparaison c’était surtout pour illustrer que la difficulté pour aborder un jeu (donc quel jeu présenté à qui) n’est pas uniquement à voir regard du kilo de règle. L’exigence du jeu , la facilité de prise en main, la pertinence du thème  la courbe d’apprentissage, la force de l’interaction qui peut perturbé sont parmi d’autres éléments qui font qu’un jeu sera accessible ou non. Et des fois on a des choses surprenantes, par exemple :

  • il y a autant de pages de règles dans ce GWT Argentine (qui a une petite surchouche de règle par rapport à son ainé bien chargé) que dans Ark Nova.
  • Barrage a aussi une pléthore d’icônes ( 2 types de machine, argent, PV, les 4 bâtiments, les 3 lieux du plateau, prod d’électricité, montée en électricité, ouvrier, tour de roue, tuiles action, goutte en glacier/qui tombe, …) . Ce qui fait que ça doit mieux passer c’est que comme tu dis le thème soutient bien la méca. 
  • en exemple extrême, les jeux typés abstrait sont très épurés en règle et pourtant peuvent s’avérer difficile à appréhender (comprendre savoir quoi fait, définir une stratégie). typiquement le go (surtout si on joue contre quelqu’un qui connait un minimum). 
En fait on en vient à la différence de savoir jouer (avoir compris les règles) et savoir jouer (savoir exploiter les règles).

Mais bon pour revenir à Argentine, oui je serais curieux de retours concrets s’il y en a qui ont la boîte (que déjà je parle pas tout seul de mes parties  ) de voir en le présentant à des néophyte comment cette version est appréhendée.

Je devrais recevoir ma boîte courant de semaine prochaine.
Mais on va y jouer entre joueurs qui connaissent déjà la version US.

bast92 dit :Je devrais recevoir ma boîte courant de semaine prochaine.
Mais on va y jouer entre joueurs qui connaissent déjà la version US.

 

Cool. Je devrais avoir l'occasion d'y rejouer aussi la semaine prochaine  , curieux de voir après 1 partie et toutes les réflexion qui ont émergés ce que ça va donner ( si je peux, j'essaierai notamment le train bien intriguant).

ocelau dit :
bast92 dit :Je devrais recevoir ma boîte courant de semaine prochaine.
Mais on va y jouer entre joueurs qui connaissent déjà la version US.

 

Cool. Je devrais avoir l'occasion d'y rejouer aussi la semaine prochaine  , curieux de voir après 1 partie et toutes les réflexion qui ont émergés ce que ça va donner ( si je peux, j'essaierai notamment le train bien intriguant).

Dans son playthrough Paul va au bout de la voie ferrée et finit avec un joli score de 138PV.

J'ai l'impression que les scores grossissent avec Argentina ?

 

bast92 dit :
ocelau dit :
bast92 dit :Je devrais recevoir ma boîte courant de semaine prochaine.
Mais on va y jouer entre joueurs qui connaissent déjà la version US.

 

Cool. Je devrais avoir l'occasion d'y rejouer aussi la semaine prochaine  , curieux de voir après 1 partie et toutes les réflexion qui ont émergés ce que ça va donner ( si je peux, j'essaierai notamment le train bien intriguant).

Dans son playthrough Paul va au bout de la voie ferrée et finit avec un joli score de 138PV.

J'ai l'impression que les scores grossissent avec Argentina ?

On a effectivement fait des plus gros scores. Globalement 10 de plus que sur le GWT seconde édition la semaine passée.
A voir sur la pratique car les scores à GWT ne sont pas très significatifs , ça dépend de la vitesse de partie qu'ont imprimé les joueurs. Là on est en découverte, donc on prend naturellement plus le temps d'explorer le jeu, d'assurer les coups. Cela dit les gares ont un meilleurs ratio coût/PV et les vaches sont légèrement moins chers ( cela dit j'ai l'impression que les 4 rapportent globalement moins de PV). Les bâtiments eux n'ont pas changé leur ratio coût/PV, mais me semblent peut-être plus puissants. Donc c'est peut-être une évolution logique.
Mais qui peut être très variable : si le jeu confirme une capacité de rush plus prononcé, entre joueurs habitués on peut peut-être se retrouver avec des parties bien plus rapide et donc valorisés en PV

Ce qui m’a beaucoup plu sur le playthrough de Paul c’est que le joueur qui joue vaches à fond finit dernier :wink: face à un joueur train + fermiers et un joueur bâtiments + ports.


Il ressort aussi qu’aider les fermiers est à double tranchant : un moyen réel de rapporter des thunes et des PV, mais attention tu pourris bien ton deck, donc il faut absolument y adjoindre des actions d’épuration de deck.
​​​​​​

 

Si tu veux un ex de première partie , on a perdu très vite notre troisième joueur. Pourtant habitué a du gros jeu. Raison invoquée : le peu de lisibilité de la carte, trop d icône , les ports pas clairs…

On a joué a 2 et on se demande si ça marche , on n a pas été gêné par les fermiers, et de ce fait on n a pas eu a se servir réellement des raccourcis

A suivre bien sûr…

morlockbob dit :Si tu veux un ex de première partie , on a perdu très vite notre troisième joueur. Pourtant habitué a du gros jeu. Raison invoquée : le peu de lisibilité de la carte, trop d icône , les ports pas clairs...

On a joué a 2 et on se demande si ça marche , on n a pas été gêné par les fermiers, et de ce fait on n a pas eu a se servir réellement des raccourcis

A suivre bien sûr....

Merci  . Du coup plus un souci d'ergonomie que réellement de règles . C'est vrai que si ces nouvelles éditions sont plus séduisantes, colorés, je les trouve aussi pas très lisibles. A notre partie, un joueur a un moment s'apprêtait à passer volontairement à mes bâtiments avec péages alors qu'il y avait un chemin peinard à côté. Mais là malheureusement ce n'est pas spécifique à Argentine, la seconde édition a le même souci angry 

Raccourci , tu parles je suppose des fermiers sur la piste principal qu'on évite par le rail ? On n'en a pas eu tant que ça non plus (3 joueurs). Ca me semble plus un petit bonus de les éviter ou , si on pousse loin, un moyen de réellement raccourcir le parcours. La pression financière via la loco a pas mal diminué ( heureusement quelque part vu qu'il y a le grain qui s'est ajouté)

 

ocelau dit :
morlockbob dit :Si tu veux un ex de première partie , on a perdu très vite notre troisième joueur. Pourtant habitué a du gros jeu. Raison invoquée : le peu de lisibilité de la carte, trop d icône , les ports pas clairs...

On a joué a 2 et on se demande si ça marche , on n a pas été gêné par les fermiers, et de ce fait on n a pas eu a se servir réellement des raccourcis

A suivre bien sûr....


Raccourci , tu parles je suppose des fermiers sur la piste principal qu'on évite par le rail ? On n'en a pas eu tant que ça non plus (3 joueurs). Ca me semble plus un petit bonus de les éviter ou , si on pousse loin, un moyen de réellement raccourcir le parcours.

Au delà de l'idée d'éviter les taxes, je vois ces raccourcis comme un nouvel élément stratégique : pour un joueur qui  mène au score et qui n'a pas intérêt que la partie s'éternise, le moyen de pouvoir faire des tours express pour faire arriver la fin de partie.

Bien, pas bien, je ne sais pas, mais il va falloir clairement surveiller les copains.

 

On a 4 déplacements de base, et en l’améliorant on peut passer à 7.

c’est une photo du mode 4 joueurs de la v2 US, donc je ne sais pas ce qu’il en est pour Argentina. Tu nous dis Ocelau ?


Le rush peut être violent pour qui le souhaite si on peut se déplacer de 7 :



​​​​

Y en a t il parmi vous qui ont fait des parties à 2 joueurs ?

@Bast92

Oui c’est ça. On peut déplacer jusqu’à 7. Ta photo est juste techniquement mais oublie un truc : tous les bâtiments posés qui vont ralentir l’avancée. En théorie ça doit être faisable de faire le parcours en 1 coup, dans la pratique je pense qu’il en faudra 2. Au delà d’un rush possible, je pense que l’un des enjeux de ces raccourcis c’est le contrôle du timing :

  • en cours de partie pour revenir au départ pour saisir une opportunité particulière (par exemple déclencher un réassortiment des vaches et être le premier en position pour acheter les nouvelles).
  • en fin de partie. On essaie souvent de jauger à quel vitesse les autres pourraient clore la partie ou réussir à faire une ultime livraison (particulièrement forte avec Argentine : on peut faire livraison du bateau + livraison d’un port). Contrôler la vitesse pourra être un gros atout soit en agressif pour surprendre les adversaires , soit en défensif pour justement se permettre de s’arrêter où on veut tout en comptant sur les raccourcis pour s’échapper au besoin.
Mais bon , c’est le genre de truc dont il faudra vraiment voir le comportement en réel


@nicolinho78
si j’ai bien compris Morlockbob a finalement joué à 2 , à part l’interrogation sur les fermiers ( mais je pense que c’est un mécanisme qui demandera de la pratique pour être bien exploité) ça semblait bien tourner. GWT de base de toute façon tourne très bien à 2.

Oui oui je pensais plutôt à un tour de plateau en deux actions en fin de partie (en une action ça doit être juste si les copains ont bien construit).

L’enjeu des ports est fort car ils peuvent faire énormément de points.
Donc faire louper un départ de bateaux à un adversaire en rushant le plateau, ça peut faire mal.
Il y a des bâtiments pour poser un jeton dans un port si on a loupé le départ d’un bateau mais il sont de niveau assez élevé si je ne me trompe pas ?

Je veux dire que le rush revêt encore plus d’importance à Argentina.

bast92 dit :Il y a des bâtiments pour poser un jeton dans un port si on a loupé le départ d'un bateau mais il sont de niveau assez élevé si je ne me trompe pas ?
2 bâtiments en face A : un à 3 , l'autre à 5. Pas le premier prix, mais accessible.
D'ailleurs sur la fin alors que j'étais plutôt cowboy / fermier, j'ai fait :
- double recrutement bâtisseur : effet immédiat je construit un bâtiment à 3
- j'active le bâtiment neutre de construction : j'upgrade le bâtiment à 5.
- J'active ce bâtiment à 5 qui me permet de poser un jeton noir sur Liverpool ( 5 PV immédiat. Les ports sont variables d'intérêt : parfois le jeton ne rapporte pas il faudra s'en servir pour une livraison , parfois dès qu'il arrive dans le port il vaut du PV et peut être encore amélioré si on le livre)

Oui la livraison Buenos Aires m'a semblé pas mal renforcée (par rapport à son homologue Kansas City). Après il faut nuancer : pour profiter à la fois d'une livraison Port + la livraison Bateau, il faut dans les 2 cas dépenser du grain, donc pas toujours évident de doser la priorité. Ce qui rend le choix intéressant. On est passé d'un enjeu de livraison de ville où il y a une tension sur le manque de place, à une tension sur l'impact du choix tactique de la ville.

Nouvelle partie 2 joueurs .
Mon adversaire découvre, même s’il connait bien le jeu de base.

Sur les persos, du cowboy et du bâtisseur. On est face A , je pars bâtisseur en plaçant comme premier bâtiment tout en fin de parcours celui qui fait pioche/défausse autant que de cowboy + certificat + ( par le bonus d’emplacement) défausse d’une carte pour gagner 1 blé . Une étape en soit qui va bien marcher me permettant des livraisons assez lucratives sans acheter de vache. J’ai envie d’essayer de gérer mes efforts en me mettant une bonne base fixe : recrutement + bonus de plateau. Et pour compenser le manque de vache je débloque la limite de certificats.
La suite c’est une succession d’idées pas mal sur le papier , mais mal exploitées et surtout trop foisonnantes dans une même stratégie qui me demandent d’avoir trop besoin de tout faire:

  • grain : je produis pas mal de grains entre effets bonus, fermiers recrutés et le bâtiment qui fait 1 grain par champ occupé. Du coup j’ai pu bien exploiter les ports (pas mal d’argents et au total 33 PV) , mais plusieurs fois je me retrouverai à perdre du grain dans la limite de 8
  • certificat : un peu pareil. Plusieurs endroits où j’en fais et j’en gère mal le stock avec de l’excédent perdu
  • recrutement : je fais un peu de bâtisseur , mais je construis pas tant que ça , du cowboy sans avoir le temps d’acheter de vache (j’en achèterai 2 pour leur PV en fin de partie), du fermier mais en étant trop timide sur leurs prises .
  • je limite ma loco, mais ce sera bien plus pénalisant qu’à la partie précédente où il y avait peu de fermiers en fin de parcours et je m’arrangeais pour ne plus avoir une thune pour les taxes (là j’ai quasi toujours payé).
  • déplacements toujours trop court (3 à 2 joueurs), je répartis mal mes constructions et j’ai l’impression de faire des petits coups. Et je ne ralentis pas vraiment mon adversaire.

Au final, je m’incline 96-118 face à un adversaire qui avec un combo cowboy + ingénieur a conduit un rythme assez rapide.
Score pas si mal quand je pense à tout le gâchis fait et les contraintes que je me suis imposé : du fermier sans déblocage du bonus d’épure, aucune vache achetée (à part pour du PV en fin de partie), main restée à 4 et renfort tardif en points de déplacement, aucune tuile gare à bonus permanent.

Je crois que je suis encore trop timide sur les fermiers dans ce genre de situation. J’appréhendais un peu trop les cartes malus (moins de souci à la précédente où j’avais débloqué les bonus d’épure de deck). J’ai encore du mal à bien envisager les recrutements de fermier qui semblent très couteux, alors que finalement les 6-8 Peso qu’ils demandent ( sachant qu’on récupère de l’argent et que les bonus de recrutements de fermier son forts) sont équivalent à ce qu’on paie en recrutement (réflexe du jeu de base de faire dès que possible du double recrutement). Et les cartes malus peuvent finalement assez bien se gérer. Cette partie là va vraiment demander un peu pratique pour être bien exploitée, et s’avèrera alors je pense redoutable.

Toujours très bon  . Je confirme la sensation d’un jeu à la fois plus technique, mais aussi qui laisse plus de latitude. Moins de sensation de manquer toujours d’argent que dans le jeu de base (ça manque quand même no ) mais que c’est plus une difficulté à faire les bons choix. Et là ils ont été moyennement inspirés laugh

Merci 

Oui les possibilités stratégiques sont plus nombreuses à Argentina, avec forcément le risque de trop papillonner et d’arriver à rien de très efficient au final.
Il faut essayer de rester focus sur un nbre restreint de choses, ce qui ne semble pas si évident que ça.



Désolé pour la Lapalissade surprise​​​​ mais il y a des choses à associer pour que tout se passe bien.
Un exemple parmi tant d’autres : fermiers + vaches à icônes fermiers + actions d’épure de deck + actions de pioche (pour avoir en main une ou deux cartes fatigue lorsqu’on passe sur le bâtiment qui permet d’activer l’action d’épure).

Et donc l’enchaînement des bâtiments est hyper important.
Il l’était déjà dans la version US, mais j’ai l’impression qu’à Argentina c’est encore plus important.

Et les raccourcis ajoutent un questionnement fort sur l’emplacement des bâtiments : la nécessité de prévoir sur le long terme, pour que tel ou tel bâtiment soit toujours viable plus tard dans la partie.
Dans l’exemple donné juste au dessus : un bâtiment d’épure de deck vers Buenos Aires, mais pas trop proche non plus, en prévision des raccourcis qu’on empruntera plus tard dans la partie.

Ces raccourcis potentiels ont donc tendance à tasser les bâtiments vers le début et le milieu du parcours, ça ajoute de l’interaction sur les emplacements de construction c’est bien vu.

Vraiment très séduisant sur le papier cet Argentina.


bast92 dit :
Ces raccourcis potentiels ont donc tendance à tasser les bâtiments vers le début et le milieu du parcours, ça ajoute de l'interaction sur les emplacements de construction c'est bien vu.
 
Oui, en même temps si en prévision de prendre des raccourcis tu tasses tout au début , ça va te ralentir  . Mais oui il faut penser l'enchainement avec ces dynamiques de raccourcis et aussi l'exploitations des chemins annexes pour moi plus intéressants. Sauf que par exemple à la partie à ma partie j'ai voulu refaire le coup de comboter 2 bâtiments de suite, mais j'avais 3 fermiers avant mon premier bâtiment ... et un déplacement de 3.

Je regardais un peu les ports et me posais la question s'il fallait utiliser le grain pour les ports ou les bateaux ? En fait les 2 . Disons qu'on a en gros une équivalence 1 grain = 2 Peso ou 1 PV. Donc ça dépend ce qu'on veut et le grain permet cette effet tampon pour privilégier PV ou argent. Avec l'exploitation du stock (comme les certificats) : dépenser tout de suite le grain ou lisser son usage sur plusieurs livraison? Mais globalement, j'ai l'impression qu'il est plus rentable de valoriser un port et payer des Peso pour le manque d'argent sur les bateaux.