[Great western trail] GWT en voyage en Argentine.

nicolinho78 dit :Y en a t il parmi vous qui ont fait des parties à 2 joueurs ?

1 partie pour l'instant. C'était très bien, même si j'ai souffert de l'ajustement sur le nombre de déplacements ( mais là c'est moi qui me suis mal adapté no ). La légère réserve, mais qui s'applique aussi au jeu d'origine, c'est qu'il y a forcément moins de persos recrutable , donc on on doit un peu plus s'adapter ce qui peut être gênant pour ceux qui aiment pouvoir se fixer un cap et le suivre (par exemple commencer cowboy et recruter plein de cowboy) . Je pense le préférer du coup à 3 ou 4 , mais ça tourne très très bien à 2.

ocelau dit :
bast92 dit :
Ces raccourcis potentiels ont donc tendance à tasser les bâtiments vers le début et le milieu du parcours, ça ajoute de l'interaction sur les emplacements de construction c'est bien vu.
 
Oui, en même temps si en prévision de prendre des raccourcis tu tasses tout au début , ça va te ralentir  
 

Enfin ça dépend.
Si c'est un bâtiment de début de partie que tu ne souhaiteras plus utiliser passé le milieu de partie, tu peux le mettre sur la fin du parcours.
Mais si tu sais en avoir besoin toute la partie ou si tu veux pouvoir l'améliorer il faut mieux le mettre au milieu ou au début du parcours.

Je pense que les possibilités de raccourci sont vraiment un levier du jeu à prendre en considération. Car en plus du timing des nouvelles vaches et du marché des ouvriers qu'il y avait déjà dans la version US, on a le timing des départs des bateaux. Et pour les vaches il y a maintenant plus de vaches intéressantes dont il faut scruter l'arrivée : celles à gros PV et celles à moultes icônes fermiers. Idem avec les ouvriers qui ont maintenant des icônes fermiers.

Donc il y a clairement des moments de rush toute la partie, pour pouvoir rejoindre Buenos Aires ou tel bâtiment au plus vite (un bâtiment d'embauche ou un bâtiment d'achat de bétail par exemple, qu'on met en général au début du parcours).
Ça veut donc dire : ne pas laisser sa loco en plan à Buenos Aires et donc jouer un minimum train.

À mon sens, on est vraiment monté d'un cran en terme de jeu à timings avec cette version Argentina. On obtient une version beaucoup plus rythmée et dynamique, dans laquelle il faut surveiller plus de choses, et rusher fréquemment. Pour moi c'est un vrai plus par rapport à la version US où perso j'avais un peu tendance à m'ennuyer.

Sinon je suis d'accord avec toi pour l'utilisation du grain.
​​​​​​
​​​​​​

 

une question de règle lors de l’arrivée à Buenos Aires ( pas hyper clair), car impossible de trouver : 

à deux joueurs (ou en solitaire)  tous les quartiers sont bien TOUS fermés et donc on livre seulement les quais et pas du tout les quartiers?
(pourtant en lisant la règle solitaire de Pedro il semble pouvoir le faire…)

studiordl dit :une question de règle lors de l'arrivée à Buenos Aires ( pas hyper clair), car impossible de trouver : 

à deux joueurs (ou en solitaire)  tous les quartiers sont bien TOUS fermés et donc on livre seulement les quais et pas du tout les quartiers?
(pourtant en lisant la règle solitaire de Pedro il semble pouvoir le faire...)

Non les quartiers sont ouverts. La seule différence c'est qu'on masque une certaine partie des livraisons avec les tuiles fermetures (pour restreindre les possibilités en fonction du nombre de joueur). Par exemple dans Rotterdam , dans le quartier sud ( à 7 grains) on peut gagner 12 PV ou 9 PV. A 2 joueurs, l'espace à 9 PV est recouvert par la tuile fermeture, donc il n'y a qu'un seul emplacement accessible : le 12 PV. 
Je ne sais pas si j'ai bien répondu à ta question.

ocelau dit :
studiordl dit :une question de règle lors de l'arrivée à Buenos Aires ( pas hyper clair), car impossible de trouver : 

à deux joueurs (ou en solitaire)  tous les quartiers sont bien TOUS fermés et donc on livre seulement les quais et pas du tout les quartiers?
(pourtant en lisant la règle solitaire de Pedro il semble pouvoir le faire...)

Non les quartiers sont ouverts. La seule différence c'est qu'on masque une certaine partie des livraisons avec les tuiles fermetures (pour restreindre les possibilités en fonction du nombre de joueur). Par exemple dans Rotterdam , dans le quartier sud ( à 7 grains) on peut gagner 12 PV ou 9 PV. A 2 joueurs, l'espace à 9 PV est recouvert par la tuile fermeture, donc il n'y a qu'un seul emplacement accessible : le 12 PV. 
Je ne sais pas si j'ai bien répondu à ta question.

Mais oui super bien, maintenant c'est clair, merci 

C'est dommage que cela ne soit pas montré dans la règle :-(
 

Apres une premiere partie, l utilité de recruter un fermier pour le mettre sur notre plateau me semble assez cher pour le benefice à en tirer.
Qu en pensez vous ?

nicolinho78 dit :Apres une premiere partie, l utilité de recruter un fermier pour le mettre sur notre plateau me semble assez cher pour le benefice à en tirer.
Qu en pensez vous ?

Une partie jouée seulement comme vous donc difficile à dire. Recruter un fermier permet d'avoir du grain et également de pouvoir placer un disque immédiatement sur un port.

nicolinho78 dit :Apres une premiere partie, l utilité de recruter un fermier pour le mettre sur notre plateau me semble assez cher pour le benefice à en tirer.
Qu en pensez vous ?

Oui ça donne cette impression. Mais en fait techniquement c'est le même prix que si on passe par un recrutement d'un des 3 autres personnages ( prix qui oscille entre 5 et 10).  En plus souvent en même temps qu'on récupère du fermier on gagne un peu de sous (taxes et/ou bonus écrit sur le plateau ) donc ce n''est pas si cher. Faudrait vraiment voir cette action de retrait de fermier comme un second bâtiment de recrutement. Mais honnêtement j'ai aussi encore tendance à trouver ça cher même si techniquement ça ne l'est pas plus qu'un autre  .

En terme de bénéfice. Chaque fermier donne souvent un bonus (souvent 1 grain c'est minimum équivalent à 2 sous - malus si on ne fournit pas de grains aux bateaux). Et une strat grain peut se valoriser très grassement dans les ports (jusqu'à 20 PV de mémoire).

Entre l'aspect trompeur du recrutement, le double usage du blé (pour du PV sur les ports, pour une économie de sous sur les bateaux) ces nouveaux persos sont effectivement difficile à dompter mais ils ont un gros potentiel. Pour l'instant 2 parties et à la première j'ai d'ailleurs recueilli 5 fermiers et gagné (pas que grâce à ça laugh, mais ça a bien marché  ).

Effectivement vu comme ca, mais il faut reussir à cumuler tuile fermier et action de batiment

Salut


j’ai la V2 de GWT classique que l’on apprécie vraiment…Est-ce que ça a un sens d’acheter la version argentina ? ( peut être plutot l’extension ruée vers le nord ??)

Sébastien

Sans hésiter GW Argentina!
Même mécanisme et pourtant si différent, génial!

P.S pas aimé l’extension ruée vers le nord

studiordl dit :Sans hésiter GW Argentina!
Même mécanisme et pourtant si différent, génial!

P.S pas aimé l'extension ruée vers le nord

ok mais le jeu argentin  est vraiment différent de la version initiale ?

Sébastien

KAUDERNI dit :Salut


j'ai la V2 de GWT classique que l'on apprécie vraiment...Est-ce que ça a un sens d'acheter la version argentina ? ( peut être plutot l'extension ruée vers le nord ??)

Sébastien

Les 2 sont très intéressants mais n'apportent pas forcément la même chose ( j'ai 3-4 parties avec l'extension et 2 , seulement  , avec Argentine) :

- Ruée vers le nord ne change pas trop la dynamique de parcours, mais donne des stratégies plus typées, plus explicites. Il entre aussi plus dans une logique de déclenchement de bonus. Les 2 lui donnent je trouve un cachet un peu à la Feld.
- Argentine change la dynamique de parcours et livraison : une nouvelle ressource, des fermiers qui vont changer les trajectoires, le train qui permet de raccourcir le parcours. Le pain lui donne plus de flexibilité ( sans pourtant être facile). Je le trouve un peu plus souple en argent. Au contraire de l'extension qui me semble récompenser l'ultra-spécialisé, Argentine me paraît dans l'esprit d'origine où il faudra savoir jongler selon les opportunités, trouver les bons timing et associations.

A choisir perso je préfère Argentine

voila pourquoi j’adore ce forum : 1 jeu/1 sujet/une foultitude d’informations

merci !

ocelau dit :
KAUDERNI dit :Salut


j'ai la V2 de GWT classique que l'on apprécie vraiment...Est-ce que ça a un sens d'acheter la version argentina ? ( peut être plutot l'extension ruée vers le nord ??)

Sébastien

Les 2 sont très intéressants mais n'apportent pas forcément la même chose ( j'ai 3-4 parties avec l'extension et 2 , seulement  , avec Argentine) :

- Ruée vers le nord ne change pas trop la dynamique de parcours, mais donne des stratégies plus typées, plus explicites. Il entre aussi plus dans une logique de déclenchement de bonus. Les 2 lui donnent je trouve un cachet un peu à la Feld.
- Argentine change la dynamique de parcours et livraison : une nouvelle ressource, des fermiers qui vont changer les trajectoires, le train qui permet de raccourcir le parcours. Le pain lui donne plus de flexibilité ( sans pourtant être facile). Je le trouve un peu plus souple en argent. Au contraire de l'extension qui me semble récompenser l'ultra-spécialisé, Argentine me paraît dans l'esprit d'origine où il faudra savoir jongler selon les opportunités, trouver les bons timing et associations.

A choisir perso je préfère Argentine

Pas mieux 👍
 

Tomfuel dit :voila pourquoi j'adore ce forum : 1 jeu/1 sujet/une foultitude d'informations

merci !



même si aujourd'hui le format forum fait vieillot, honnêtement je ne vois pas mieux pour avoir des échanges un peu posés et permettant de garder trace des infos pour les suivants. Les formats type Facebook , j'ai l'impression de plus voir un média pour imposer aux autres notre avis sans chercher une construction (ça vaut pour ce que je viens de dire sur GWT  : même si je connais bien les arcanes du jeu, je suis loin d'avoir poncés l'extension et Argentine - à mon regret - donc c'est totalement discutable )

Tomfuel dit :voila pourquoi j'adore ce forum : 1 jeu/1 sujet/une foultitude d'informations

merci !

C'est plus Cwowd qui fait ça : un sujet fourre tout par jeu. Et justement, c'est ça qui me plait moins.

Moi ce que j'aime, c'est que sur un jeu, il y ai une section parties, une section point de règles, une section stratégie, ... Et ça qui était top avant sur TT. Mais aujourd'hui, tout le monde poste dans "Discutons jeux" ...

Ymokal dit :
Tomfuel dit :voila pourquoi j'adore ce forum : 1 jeu/1 sujet/une foultitude d'informations

merci !

C'est plus Cwowd qui fait ça : un sujet fourre tout par jeu. Et justement, c'est ça qui me plait moins.

Moi ce que j'aime, c'est que sur un jeu, il y ai une section parties, une section point de règles, une section stratégie, ... Et ça qui était top avant sur TT. Mais aujourd'hui, tout le monde poste dans "Discutons jeux" ...

Plutôt d'accord avec Ymokal. Si je cherche un point de règle ou une réflexion stratégique, il me faudra alors me cogner tout le topic consacré à GWT Argentine ? Et encore là, ça va pour le moment,  il y a pas trop de pages. Imaginez un seul topic sur Brass ou Terraforming Mars.  L'abandon progressif de la section Points de règles par exemple m'avait franchement agacé. 

Cela dit, n'étant pas moi-même exempt de tous reproche, je colle ici une réponse que j'ai apporté à une interrogation de @elshaka sur l'intérêt de cette version par rapport au jeu de base : 

(...)
Ce que je te conseillerais très lâchement (car sans prendre de risque), c'est avant tout achat d'en jouer une partie à l'occasion si possible. Oui, ça t'avance pas plus, j'en suis bien conscient. 

Cela dit,  pour les différences et l'intérêt que peux présenter cette version aux habitués du jeu initial, et bien il y a des éléments qui apportent de nouveaux défis et une autre manière de penser le jeu : Les grangeros qui nous taxent (on passe sur leur terre) mais que l'on peut aider (et ainsi les recruter, avec une mécanique simple mais attention aux cartes "Epuisement" !), une ressource supplémentaire à gérer (le blé), les bateaux et le départ programmé de certains d'entre eux, les ports européens (avec une face A et une face B, comme les tuiles bâtiments) et ce qu'ils peuvent rapporter (argent, PV et autres bonus, tout cela n'étant absolument négligeable) avec une belle compétition entre le joueurs pour occuper les meilleurs emplacements,  les raccourcis possibles (selon l'avancée de ton train) qui permettent d'amener le troupeau à Buenos aires plus rapidement que les autres et d'éviter parfois certains "obstacles"), des combos intéressantes sur les bâtiments, etc...

Pour moi, c'était la quatrième partie sur GWT Argentine, comme pour l'un des autres joueurs...la partie finie, nous étions encore dedans...enfin voilà, à titre personnel, je suis vraiment sous le charme de cette version, le matériel est de qualité en plus (plateau, plateaux individuels) et il y a un automa pour les amateurs de plaisirs solitaires 


on a pu ressorti GWT Argentine hier à 3 joueurs.
C’était seulement ma 3ème partie  (étonnamment pour un jeu que j’adore et que j’ai acquis dès sa dispo). Je suis parti sur un truc doublement batard :
- stratégie bâtiment qui est toujours difficile à bien en évaluer la puissance
- jouer sur la diversité de personnage avec le bâtiment 5b permettant de gagner 6 pièces par série. Jouer diversifier ça veut dire du coup avoir l’impression de papillonner et ne pas être très efficace. Ca a finalement super bien marché :
- il y avait en début de parcours le bâtiment de construction
- puis derrière j’avais placé le bâtiment de sou + action (utilisé pour épurer)
Donc en gros je dépensais pas mal en construction, juste après je me renflouais à 6 et bientôt 12 dollars, de quoi recruter derrière.
Ca a très bien marché, avec un score de 171 PV à l’arrivée broken heart , jamais fait ça de mémoire (Argentine a tendance à scorer plus je trouve). Bon avec une petite erreur en ma faveur : à l’installation on avait comme dans le jeu de base mis 2 rangée de personnage (jeton de niveau en 2ème ligne) alors qu’il en faut 3. Du coup partie légèrement allongée (disons normal par rapport au jeu de base, mais allongé par rapport à Argentine qui a été raccourci).



En terme de design , c’est vraiment pensé de manière très subtil à l’image du changement sur l’action secondaire Ecarter une carte qui était un peu pauvre/risquée en jeu de base et devient ici bien plus puissante (je la fais quasi tout le temps et désormais très peu la double-pioche défausse). Ce qui est rigolo c’est que sur le papier quasi rien n’a changé laugh: il faut toujours reculer la loco pour pouvoir écarter 1 carte. La petite différence c’est que maintenant on pioche avant. En plus pour débloquer la deuxième action Ecarter , il faut payer 3 dollars.
Mon analyse à 2 sous de ce tour de magie réussi  :

place du train
Le train a changé de rôle et de tempo. Dans le jeu de base, c’était une grosse pénalité à la vente et il fallait avancer autant qu’on peut au début de partie (en profitant des aspirations) pour se retrouver vers mi-partie à faire de la livraison sans perte. Avec Argentine, c’est le grain qui fait office de pénalité et il est possible d’en faire un peu et de réserver le peu de blé au livraison de bateau plutôt qu’aux valorisations des ports. En terme d’encombrement, les taxes de paysans jaunes (sur le chemin de Buesno aires) sont assez pénible (chers et difficile à enlever), mais en début de partie il n’y en a pas. En conséquence la pénalité du train fait l’inverse : au début on s’en fout, en seconde moitié de partie, les paysans jaune se son accumulés et ça peut bien pénaliser (même si on arrive à avoir quasiment plus en sou à leur donner, ça ralentit).
Le lien avec l’écartement : épurer les decks c’est utiles quand on le fait tôt . Du coup en terme d’impact, reculer la loco en début de partie est bien moins pénalisant avec Argentine , et donc cette action est bien plus lucrative.

pioche avant
Action anodine mais pas neutre. Déjà ça permet de plus facilement avoir l’occasion d’épurer. L’épure c’est bien quand on peut enchainer plusieurs pour arriver à situation d’un deck nettoyé. Mais on n’a pas toujours la main qu’on veut lorsqu’on arrive à une occasion d’épurer. La pioche avant permet d’éventuellement faire apparaître une carte qu’on veut virer.
En plus de ça c’est une option qui permet de préparer une main . Par exemple , on fait une épure juste avant livraison , on pioche une carte de plus et du coup on vire la carte qui est en doublon, quitte à ce que ce soit une 2.

intérêt de l’épure
En jeu de base, l’intérêt principal de l’épure est de mieux faire venir les cartes fortes ce qui veut dire généralement jouer cowboy. Mais il fallait du coup aussi jouer ingénieur pour pouvoir gérer la loco, donc circonstances assez particulières. 
Avec Argentine, les vaches trouvent un intérêt pas seulement pour la livraison, mais aussi pour la force de soutien. Particulièrement les vaches 1 qui demandent peu de cowboy, sont pas trop chères mais apportent pas mal de force.  A voir aussi que le prix ayant été réduit pour augmenter la taille de main, ça se justifie pas seulement pour une stratégie cowboy. 

Donc en gros , un écartement plus facile à préparer , plus facile à gérer et plus polyvalent . Bref l’écartement c’est bon mangez en 





Good job