Great Western Trail - VF Gigamic confirmée !!!

amha la strategie cowboys est la plus facile a mettre en place du coup sur les premieres parties elle l’emporte.

D’un autre cote, je trouve plutot bien en adequation avec le theme que celui qui a le meilleur troupeau l’emporte surprise 

Il ne faut donc pas laisser tous les cowboys a un seul joueur et a ce moment-la, la difference se fera sur la meilleure synergie entre batiments/train/objectifs. Et la la courbe d’apprentissage m’a l’air enorme mais avec un plaisir immediat. Pour moi, ce jeu a 2 axes: trouver un moteur a argent (qui passera quasi-forcement par des meilleurs vaches) puis une optimisation pour convertir cet argent en points de victoire et la il y a l’embarras du choix: livraison des villes, gares, batiments, risques, recrutement (si chef de gare associe)… 
La beaute du jeu est que les actions qui rapportent des PV vont aussi servir ta strategie pour gagner de l’argent et optimiser la conversion argent<->PV de facon plus ou moins directe:
- enlever des risques pour leur PV direct, liberer le chemin vers ton batiment, atteindre tes objectifs…
- construire des batiments pour leur PV direct, ameliorer ton moteur a argent, avoir des conversions argent<->PV plus rentable, ralentir un cowboys trop rapide, atteindre les PV des gares…
- acheter des vaches pour leur PV direct, ameliorer ton moteur a argent, atteindre les villes a PV… (le plus simple a apprehender car plus direct)
- recruter pour leur PV direct (4eme ou 5eme), ameliorer ton moteur a argent (acheter moins cher)…

Ce jeu est excellent.

Une partie cette semaine à 3. 
La stratégie vache est la plus simple à mettre en place me semble t’il, et ce malgré la rareté des cowboys sur le premier tiers du jeu, j’en fais l’expérience. Elle permet de vite constituer son deck et de marquer fort plus rapidement à KC. C’est la plus directe et la moins risquée. Mes adversaires ont tenté une stratégie bâtiment et loco, mais ça se termine en un mouchoir de poche avec cet effet salade de point à la fin où aucun secteur n’a permis vraiment de prendre le dessus, donc un peu frustrant de ne pas voir une stratégie particulière se distinguer encore une fois. J’aime beaucoup le jeu, le plaisir immédiat est là mais le constat était unanime : à voir si une stratégie simple ou double, bien menée, peut permettre de dominer une stratégie middle où l’on fait tout. Pas évident sur nos deux parties, mais ce ne sont que deux parties 

On n’est pas obligé de builder son deck.

On peut se concentrer sur les ingénieurs pour avancer son train le plus loin possible (après le virage) voir jusqu’au bout et utiliser le batiment 9a pour effectuer des livraisons dans les villes.

Il y a des mecs qui arrivent à mettre plusieurs jetons sur San Francisco de cette manière. C’est une stratégie qui est plutôt liée aux actions secondaires.

Le bâtiment 10a est bien aussi dans cette stratégie train. Il faut donc recruter des ouvriers car on a besoin des bâtiments grosbill sus cités.

Non vraiment il y a pleins de trucs à faire dans ce jeu.
Même des trucs complètement dégénérés.
C’est çà qui est bon.

@el grillo
amha la seule strategie monospecialiste viable est celle des cowboys. 
La strategie train necessitera des gros batiments pour la bonifier (livraison dans les villes lointaines) comme l’a soulignee fdubois.
Les batiments sont un support aux autres strategies. 

Par contre pas dit qu’elle l’emporte devant des strategies doubles (batiment/train, batiment/cowboys) bien menees mais ca faudra voir avec la succession des parties…

Ce message s’autodetruira peut etre après plusieurs parties qui auront devoile d’autres facettes du jeu

remigrec dit :@el grillo
amha la seule strategie monospecialiste viable est celle des cowboys. 
La strategie train necessitera des gros batiments pour la bonifier (livraison dans les villes lointaines) comme l'a soulignee fdubois.
Les batiments sont un support aux autres strategies. 

Par contre pas dit qu'elle l'emporte devant des strategies doubles (batiment/train, batiment/cowboys) bien menees mais ca faudra voir avec la succession des parties...

Ce message s'autodetruira peut etre après plusieurs parties qui auront devoile d'autres facettes du jeu

Pas d'accord. J'ai fait 3 parties, le propriétaire du jeu en est à 6 ou 7, lors de la dernière partie, il n'a recruté que des ingénieurs et nous a éclaté avec un score autour de 130 si ma mémoire est bonne. Il a pu avancer son train au bout de la ligne et le faire reculer plusieurs fois, il a déposé ses jetons dans toutes les villes à 10 et plus grâce à 3 vaches de niveau 3, la libération très rapide de la 5ème et 6ème carte en main et les certificats à blocs presque à chaque livraisons. Ajoutons à cela quelques contrats et on obtient une stratégie tout à fait viable sans cowboys 

Sinon, la VF est bien prévue pour avril ? 

fdubois dit :Les grands esprits se rencontrent ! 

Je viens de terminer ma deuxième partie à 2 joueurs (bouclée en 2 heures).
On a dû rallier Kansas City 7 fois : autant dire que çà va très très vite.
D'où l'importance de ne pas se disperser et être efficace.

On a joué avec les bâtiments neutres répartis au hasard et on a trouvé que cela changeait radicalement le rythme de la partie...et aussi les scores car ce n'était pas la même fête qu'avec le setup "fixe" broken heart.

Mon rival est parti sur une stratégie train (il a raflé toutes les tuiles "station master", à dépassé le virage allègrement) et construction (il a réussi à construire le bâtiment 9a (qui permet de reculer son train de X cases pour déposer un jeton sur une ville ayant le chiffre X). En gros, il a fait la stratégie que j'avais suivi lors de notre première partie . En fin de partie, il également réussi à construire le bâtiment 10a (qui permet de mettre au max le compteur de certificats puis de déplacer son cow boy de 5 cases max) pour les 13 PV. En effet, il n'avait pas besoin de çà dans sa stratégie train.

De mon côté, j'ai suivi une stratégie troupeau/cowboys mais je me suis trop dispersé. Du coup, j'ai perdu du tempo et de la thune. Je voulais construire le bâtiment 10a pour valoriser mon troupeau et viser les villes les plus à l'ouest des USA mais j'ai manqué de souffle sur la fin.

Il a recruté des ingénieurs et moi des cow boys. On avait tous les deux 4 ouvriers.
Je pensais qu'il était risqué de faire 2 choses à la fois (train/bâtiments ou cow boys/bâtiments) mais en fait non, c'est compatible (les bâtiments sont des soutiens aux stratégies train et troupeau). Donc bravo à lui puisqu'il m'a explosé au score (91-58).

Mon scoring sur le troupeau m'a permis de contrebalancer son scoring sur les bâtiments (27 contre 23) mais la différence s'est faite surtout au niveau des villes livrées (+12 pour lui) et des tuiles station master (+15 pour lui).

En tout cas, ce jeu est super fun, pas seulement pour son système de deckbuilding (pour avoir un super troupeau à notre arrivée à Kansas City), mais également pour les bonnes grosses combos et les bons gros coups qu'on peut faire (du genre reculer son train de 18 cases pour livrer San Francisco).

Bon, en gros, tu as merdé, quoi !

Mathilde-Gigamic dit :si ça vous intéresse voici un lien vers la règle Française de Gigamic
gigamicalement vôtre,

oh la la ! c'est Noêl avant l'heure.
Merci Madame Mathilde !  
 

@kogaratsu : ouais t’as raison, mon score ne valait même pas un CR

Pour moi c est un achat direct des sa sortie en VF

Pour l’histoire de la stratégie cowboy , il ne faut pas mélanger cow boy et vache, le premier permettant surtout d’avoir une réduction de coût pour acquérir le second. Donc on peut très bien s’en passer et se focaliser sur artisan ou batisseur. Par contre c’est vrai que l’achat d’un minimum de vache me semble obligatoire pour renforcer le deck. Mais il suffit d’avoir juste 1 ou 2 vaches en plus de celle de base pour pouvoir bonifier et diversifier suffisamment les mains. 
Un très chouette jeu , pas foncièrement révolutionnaire mais très très agréable et qui tient mieux la route à mon goût sur la durée que Mombasa . Mon seul regret : ne pas encore avoir atteint le niveau de score kakawette mais j’y arriverai 


Merci à gigamic et bravo aussi pour la traduction : je me demandais comment certains termes pouvaient être traduits ( hazard tile par exemple) et je trouve les choix bien adaptés.

ocelau dit :Un très chouette jeu , pas foncièrement révolutionnaire mais très très agréable et à mon goût qui tient mieux la route sur la durée que Mombasa .
 

Tiens, c'est marrant comme remarque.
Ayant joué aux deux, je pense que Mombasa est plus interactif et plus soumis à l'aspect concurrence/alliance.
Je trouve que c'est justement çà qui fait qu'il tient la route sur la durée.

L'interaction dans GWT est très limitée. Perso, je n'ai toujours pas compris l'intérêt des pistes dangereuses.
Peut être que cela vient de nous ou de la configuration 2 joueurs mais on n'y passe quasiment jamais.
Franchement, c'est bien le seul truc qui me chiffonne dans ce jeu.
Le reste est parfait : c'est un savant mélange de tactique, de stratégie, de timing, de course et surtout de fun.

fdubois dit :
ocelau dit :Un très chouette jeu , pas foncièrement révolutionnaire mais très très agréable et à mon goût qui tient mieux la route sur la durée que Mombasa .
 

Tiens, c'est marrant comme remarque.
Ayant joué aux deux, je pense que Mombasa est plus interactif et plus soumis à l'aspect concurrence/alliance.
Je trouve que c'est justement çà qui fait qu'il tient la route sur la durée.

L'interaction dans GWT est très limitée. Perso, je n'ai toujours pas compris l'intérêt des pistes dangereuses.
Peut être que cela vient de nous ou de la configuration 2 joueurs mais on n'y passe quasiment jamais.
Franchement, c'est bien le seul truc qui me chiffonne dans ce jeu.
Le reste est parfait : c'est un savant mélange de tactique, de stratégie, de timing, de course et surtout de fun.

A deux joueurs les parcours via les dangers seront moins utilisées c'est sur. Le seul intérêt d'y passer c'est :
- si le chemin est vide ou peu couteux, et qu'il te permet d'accéder à un bâtiment construit sur ce chemin (avec les bonus associés pour les emplacement sur les chemins dangereux)
- si le coût de péages est égal ou moins que le passage standard --> ca à deux ca arrivera moins souvent, mais à 3/4 tu peux vite avoir 3/4 péages sur le même chemin, et donc tu préfereras payer le même genre de somme à la banque plutôt qu'à tes concurrents

fdubois dit :
ocelau dit :Un très chouette jeu , pas foncièrement révolutionnaire mais très très agréable et à mon goût qui tient mieux la route sur la durée que Mombasa .
 

Tiens, c'est marrant comme remarque.
Ayant joué aux deux, je pense que Mombasa est plus interactif et plus soumis à l'aspect concurrence/alliance.
Je trouve que c'est justement çà qui fait qu'il tient la route sur la durée.
 

Mombasa est clairement plus interactif, mais je dirais même trop : à ce jeu tu ne peux pas partir cavalier seul sur une compagnie sinon les adversaires auront tôt fait de l'attaquer. Du coup tout le monde fait un peu la même chose et la différence se fait sur l'optimisation du reste ( diamant , livre ... ) . Je prends plus de plaisir sur le côté très souple et ouvert d'un GWT.
GWT a pas mal de micro subtilités , la gestion des tuiles danger en fait partie ( je les trouvais assez anecdotique et finalement quand on voit les enjeux financiers et de Pv auxquelles elles sont liées , eh bien pas tant que ça ). Idem pour l'interaction ( bon on est quand même assez loin de celle d'un mombasa. )

1 ère partie dans la config 4 joueurs (on avait joué à 2 jusqu’à présent) pour une partie de près de 3h (on joue assez raidement généralement)
le jeu est toujours aussi bon avec ses multiples possibilités et un thème moins artificiel qu’on ne le dit… plusieurs stratégies mises en oeuvre : train, vache bâtiments, mais bon qu’on le veuille ou non à un moment donné tu dois bien aller chercher les cow boys…*le vainqueur avait construit le bâtiment qui permet de faire tourner sa main (4 cartes à échanger) associé à une faible main de vacahes de valeurs 3 et une seule à 4… super efficace…

2 bémols toutefois…on a trouvé le jeu trop long sur la fin, chacun avait défini sa stratégie et les derniers tours étaient assez automatiques, ou chacun reproduisait les mêmes actions pour remonter sur kansas city (pas folichon) (je pense qu’on réduira de 3 ou 4 lignes la zone des ouvriers la prochaine fois),
puis il est quand même difficile de gêner /contrer un joueur qui part devant … (le paiement des “péages” est génant au début, mais s’atténue au fur et à mesure de la partie), vers les 2/3 (ou même la mi partie) un joueur semblait avoir pris une grosse avance, ce qui s’est avéré lors du décompte

lepatoune dit :
2 bémols toutefois..on a trouvé le jeu trop long sur la fin, chacun avait défini sa stratégie et les derniers tours étaient assez automatiques, ou chacun reproduisait les mêmes actions pour remonter sur kansas city (pas folichon) (je pense qu'on réduira de 3 ou 4 lignes la zone des ouvriers la prochaine fois),
puis il est quand même difficile de gêner /contrer un joueur qui part devant .. (le paiement des "péages" est génant au début, mais s'atténue au fur et à mesure de la partie), vers les 2/3 (ou même la mi partie) un joueur semblait avoir pris une grosse avance, ce qui s'est avéré lors du décompte

Le jeu a il est vrai un peu de longueur mais j'y trouve toujours des choses à faire même en dehors de la voie stratégique choisie ( objectifs, compléter le recrutement pour les bonus de PV, viser San Fransisco).
pour votre partie c'est peut-être dû au hasard de la configuration ( beaucoup de tuile non-ouvrier en pioche 3) mais réduire de 3 ou 4 lignes la zone de recrutement va clairement déséquilibrer le jeu car ça signifie que chacun fait en gros 2 voyages de moins. C'est énorme surtout pour des stratégies long terme comme les ingénieurs ou dans une moindre mesure batisseur.

lepatoune dit :
2 bémols toutefois..on a trouvé le jeu trop long sur la fin, chacun avait défini sa stratégie et les derniers tours étaient assez automatiques, ou chacun reproduisait les mêmes actions pour remonter sur kansas city (pas folichon) (je pense qu'on réduira de 3 ou 4 lignes la zone des ouvriers la prochaine fois),
puis il est quand même difficile de gêner /contrer un joueur qui part devant .. (le paiement des "péages" est génant au début, mais s'atténue au fur et à mesure de la partie), vers les 2/3 (ou même la mi partie) un joueur semblait avoir pris une grosse avance, ce qui s'est avéré lors du décompte

Je suis d'accord qu'une fois que chacun a choisi sa ligne, difficile de tout changer.
Toutefois, du haut de mes 2 parties, je pense que réduire autant la durée de partie (3-4 lignes ça me semble énorme) risque de mettre totalement en péril la construction de bâtiment. Arriver à construire les plus grands prend quand même pas mal de temps.

EDIT : toasted :D

Cowboy Georges dit :
lepatoune dit :
2 bémols toutefois..on a trouvé le jeu trop long sur la fin, chacun avait défini sa stratégie et les derniers tours étaient assez automatiques, ou chacun reproduisait les mêmes actions pour remonter sur kansas city (pas folichon) (je pense qu'on réduira de 3 ou 4 lignes la zone des ouvriers la prochaine fois),
puis il est quand même difficile de gêner /contrer un joueur qui part devant .. (le paiement des "péages" est génant au début, mais s'atténue au fur et à mesure de la partie), vers les 2/3 (ou même la mi partie) un joueur semblait avoir pris une grosse avance, ce qui s'est avéré lors du décompte

Je suis d'accord qu'une fois que chacun a choisi sa ligne, difficile de tout changer.
Toutefois, du haut de mes 2 parties, je pense que réduire autant la durée de partie (3-4 lignes ça me semble énorme) risque de mettre totalement en péril la construction de bâtiment. Arriver à construire les plus grands prend quand même pas mal de temps.

EDIT : toasted :D

oui ça fait partie des débats .. mais clairement on était dans un config ou à la fin aucune des joueurs (surtout le 1er) ne cherchaient à se développer plus, mais à remonter le plus vite pour optimiser au mieux la stratégie qu'il avait défini. Se réorienter aurait clairement fait perdre un  ou deux tours, personne n'a pris ce risque..

Je suis d’accord, réduire de 3/4 lignes ca revient à limiter beaucoup de stratégies (bâtiment, livraisons San Francisco, train jusqu’au bout etc.). Je ne conseille vraiment pas.

lepatoune dit :le jeu est toujours aussi bon avec ses multiples possibilités et un thème moins artificiel qu'on ne le dit... plusieurs stratégies mises en oeuvre : train, vache bâtiments, mais bon qu'on le veuille ou non à un moment donné tu dois bien aller chercher les cow boys...
 
Je ne suis pas d'accord : une stratégie train n'a pas besoin de cowboys ni de vaches. Mais d'ingénieurs et d'ouvriers pour construire les bâtiments 9a (pour choper des points dans les villes) et/ou 10a (pour booster sa valeur de troupeau). De plus, il y a 3 tuiles station master qui donnent +3 au troupeau de façon permanente, sans compter le pouvoir du bâtiment neutre C ni la troisième action secondaire du plateau personnel.
 
lepatoune dit :*le vainqueur avait construit le bâtiment qui permet de faire tourner sa main (4 cartes à échanger) 
 
Quel est ce bâtiment ?
fdubois dit :
lepatoune dit :*le vainqueur avait construit le bâtiment qui permet de faire tourner sa main (4 cartes à échanger) 
 
Quel est ce bâtiment ?

Le 4b : tu pioches et défausses autant de carte que de cowboy. Et en plus tu te déplaces jusqu'à 3 cases. Le seul bâtiment qui finalement m'a semblé réellement cheaté (disons qu'en sa présence , je pense que le recrutement de cowboy est quasi obligatoire, ne serait-ce que pour éviter qu'un joueur monte trop seul en puissance dessus)

Niveau stratégie, j'ai du mal à voir comment on peut vraiment être en automatique . Certes il y a des axes stratégiques, mais à côté de ça les bâtiments qui nous intéressent ne sont pas encore à portée, ou parce que notre main de carte n'est pas intéressante. Il y a un fil directeur mais je trouve aussi beaucoup d'adaptation à faire. Et ça là qu'il faut essayer de choisir des éléments cohérents avec notre jeu et/oui qui pourrait intéresser/favoriser/défavoriser un adversaire