Great Western Trail - VF Gigamic confirmée !!!

Ah oui OK je n’avais pas vu (je n’ai pas encore joué avec les bâtiments B).

Du coup, toutes mes excuses lepatoune 

ocelau dit :
fdubois dit :
lepatoune dit :*le vainqueur avait construit le bâtiment qui permet de faire tourner sa main (4 cartes à échanger) 
 
Quel est ce bâtiment ?

Le 4b : tu pioches et défausses autant de carte que de cowboy. Et en plus tu te déplaces jusqu'à 3 cases. Le seul bâtiment qui finalement m'a semblé réellement cheaté (disons qu'en sa présence , je pense que le recrutement de cowboy est quasi obligatoire, ne serait-ce que pour éviter qu'un joueur monte trop seul en puissance dessus)

 

disons qu'avec 4 cow boys, une main de vaches pas trop mauvaise et le bat 4b.. ben tu te débrouilles pour monter à kansas city en 2 ou 3 coups et à chaque fois tu refais complétement ta main... ce batiment te donnes une grosse  lattitude

Bon je contredis déjà mon précédent post, victoire dans une partie à 2 avec une stratégie bâtiment et un score de 132… Bien aidé par quelques erreurs de la stratégie ingénieur en face (101 points tout de même) notamment le fait de me laisser les premiers chefs de gare car ils ne donnaient pas de certificat permanent ce qui m’a permis d’utiliser deux fois le bonus de construction et scorer les points bonus

Je songe à enlever tous les jetons Danger de la colonne III, histoire que pour la prochaine partie à 4 joueurs la durée soit raisonnable…

J’ai fait ma 3eme partie cette semaine (toujours à 2 joueurs et contre le même adversaire).

On a joué avec le setup variable des bâtiments neutres ainsi que la face B des bâtiments.

C’est toujours aussi bon et fun cependant :

1) on trouve que ca va trop vite : on a tout juste le temps de mettre en place sa stratégie que la partie est terminée. On a joué en 1:30 et on a fait respectivement 6 et 7 passages à Kansas City.

2) le bâtiment 4B est bien fumé broken heart. Cela a très certainement amplifié le point 1).

3) j’ai toujours tendance à vouloir faire trop d’actions : on prends du retard (toujours le point 1)) pour faire des actions faiblardes et ce n’est pas optimum (ce qui est un gros point fort du jeu).

4) les 3 actions secondaires du bas sont très circonstanciels, pour rester poli.

Bref, c’est compliqué de trouver le juste équilibre entre développement/timing/axe stratégique/coups tactiques.

fdubois dit :
4) les 3 actions secondaires du bas sont très circonstanciels, pour rester poli.

 

Sur ce point je suis entièrement d'accord. A part en de rares circonstances et stratégies particulières, c'est vraiment les derniers jetons que j'irai débloquer. Tant bien même ils seraient débloqués, il y a peu d'occasions que je vois où j'aurais aimé m'en servir. 

Sinon pour la rapidité de la partie, ca dépend vraiment de ce que fait ton adversaire, encore plus dans une partie à 2. Mais si la partie était plus lente, tout le monde pourrait glander et justement ne pas optimiser ses actions comme tu le soulignes. Du coup stratégiquement ca serait plus faible.
 

une autre partie effectué ce soir et clairement j’ai encore envie d’ y rejouer pour tester différente possibilités.

je pense que les actions du bas pour reculer sa locomotive et épuré son deck pevent bien fonctionner avec une stratégie porte sur les ingénieurs qui permettent de faire avancer rapidement la locomotive avec les bons bâtiments.

Mon avis sur les actions secondaires :

- gain 1$ : bof. C’est pratique de temps en temps d’activer le gain d’1$ quand il manque juste 1 pièce pour une action. Par contre, j’ai essayé 1 fois de débloquer la seconde pièce et jouer la dessus pour faire de la thune. Mais bof ce n’est pas très rapide comme gain de pièce et je trouve qu’il y a mieux à faire d’une double action

- Pioche/défausse : systématiquement débloqué. Quasi indispensable pour avoir un minimum de contrôle sur le deck

- -1$-1Loco => +1 certificat. La seule partie où je l’ai essayé est celle où j’ai perdu  . Je pense que ça peut être intéressant mais il faut effectivement des ingénieurs … mais pas trop (genre 3) : c’est une circonstance qui permet d’avoir quelques tuile Gare et limiter les pertes à Kansas City, mais ça ne permet pas de viser les gares les plus lucrative. Du coup à un moment il n’y a plus grand chose à faire avec le train. Le reculer alors d’une case pour gagner 1 certificat est un deal plutôt intéressant. A noter que la dépense d’une pièce de l’action est juste un décalage : on perd 1$ mais on gagne 1 certificat qui permettra de gagner 1$

- -1$ => 1 locomotive : celle-là je la trouve très bien. Ca permet d’avoir un niveau de train intéressant sans recruter d’ingénieur et ça permet des petit coups opportunistes pour lequel un mouvement de juste 1 ou 2 est suffisant :  entrer dans une gare, profiter de position des autres loco pour les doubler, passer une croix pour moins payer à Kansas City. Pratique quand on n’a pas d’ingénieur mais aussi avec pour faciliter l’accès aux gares lointaines.

- -1 loco => écarter une carte : j’ai essayé une fois une strat là dessus et ça avait été plutôt efficace (mais subsiste un petit doute si j’ai bien chaque fois reculé la coco angry , ce serait à refaire  ) : j’étais parvenu à avoir aucun deck laugh et seulement 6  cartes toujours en main (33,32). En plus d’assurer la vente à Kansas City, ça permet d’avoir systématiquement les cartes qu’il faut (genre une blanche avant un recrutement) et de réserver les doubles actions pour autre chose (plus besoin de faire tourner la main). Et en attendant cette situation, ça fait le même genre de taf que l’action pioche/défausse, sauf qu’on défausse avant et que c’est définitif. Plutôt intéressant j’ai trouvé, mais même genre de précaution que le gain de certificat, il faut au préalable bien avancer la loco

Cowboy Georges dit :

Je crois comprendre, mais je peux me tromper, que vous n'avez pas fait la mise en place jusqu'au bout.
Il y a un petit point, un peu caché certes, qui dit qu'en début de partie on place son éleveur sur n'importe quel bâtiment neutre du plateau. On ne démarre pas forcément au début du parcours !
Du coup si on n'a pas la carte blanche ou verte au début, on peut très démarrer ailleurs pour rentabiliser sa main. Ca permet aussi de se décaler par rapport aux autres, parce que si tout le monde fait la même chose au même tour, la pièce de compensation pour l'ordre du tour ne pèse pas grand chose effectivement.

Je suis en train de lire une partie du topic et j'ai bien fait! On a fait 4 parties et on a toujours commencé tous au même endroit : au début du parcours. 
Merci pour la précision!

Dexter269 dit :

Je suis en train de lire une partie du topic et j'ai bien fait! On a fait 4 parties et on a toujours commencé tous au même endroit : au début du parcours. 
Merci pour la précision!

De rien ;)

Ca devrait changer pas mal les choses quand même yes

Oui. Je lisais le sujet pour voir si des joueurs trouvaient que la stratégie cow-boys était toujours gagnante. Car on a remarqué que sans cow-boys, c’est difficile de faire une bonne livraison (et donc perte de points en fin de partie). Sans bonne livraison, on a moins d’argent. Sans argent, c’est compliqué de recruter et d’acheter des vaches. Et on a eu la blague plusieurs fois que peu de cow-boys arrivaient à l’achat et donc c’était un même joueur qui les prenait. Avec la bonne mise en place, si il n’y a qu’un cow-boy pour le premier recrutement et qu’on voit qu’il y en a un autre qui va arriver après une livraison à Kansas, ça peut être intéressant de vite aller à Kansas pour ensuite recruter le cow-boy fraîchement arrivé. J’ai hâte de rejouer maintenant car je trouvais le jeu un peu dépendant de la chance (arrivée des cow-boys, ingénieurs,… sur le marché, pioche de ses cartes,…). Mais j’adore tout de même le jeu. Il est très fluide (enfin sans paralyseur) et c’est une grosse qualité pour moi, il est bon à 2 et c’est un gros plus aussi.

Non, la stratégie cow boys n’est pas la seule qui soit compétitive. C’est la plus immédiate et la plus évidente à mettre en oeuvre, c’est tout.

On peut par exemple :
- jouer à fond les ingénieurs pour faire des trucs sympa avec son train avec le bâtiment 9a
- jouer à fond les artisans pour scorer à fond sur les bâtiments, être polyvalent et ralentir la stratégie cow boys
Dans les deux cas, il faut très certainement upgrader la compétence certificats à fond et construire les bâtiments qui permettent de gagner des certificats.

Pour illustrer un peu mes propos, il y a une photo de fin de partie sur Vindj’eu (http://www.vindjeu.eu/2016/12/28/great-western-trail-video/) :



Le joueur bleu a joué les artisans à fond : il a construit 8 bâtiments (1 a été upgradé) pour 34 points au final.
Cela ne l’a pas empêché d’avancer son train au delà du virage et d’effectuer 6 livraisons en ville !

On peut voir que la compétence certificat est développée au maximum pour améliorer la valeur de troupeau.
Avec les tuiles chef de gare, on peut arriver sans problème à obtenir une valeur de troupeau de 14 ou 15 (7 pour le deck de base + 6 certificats + 1 ou 2 avec les tuiles chef de gare).

Il a effectué 9 recrutements en plus d’avoir construit 8 bâtiments : clairement, il n’a pas eu de souci d’argent (il ne faut pas oublier que la stratégie artisans/bâtiments a le bon goût de faire taxer les autres joueurs).

Il ne faut pas oublier non plus que les certificats rapportent de l’argent à Kansas City.

Je valide toute la démo de fdubois, testée et approuvée 

Je confirme, on peut très bien s’en sortir sans cow boys.

Le lien de la règle vf de gigamic semble mort ? J aimerai bien y jeter un œil avant de le preco ! Merci

tu peux essayer ma version :

https://www.boardgamegeek.com/filepage/140086/regles-vf-de-gwt

j’ai refait un lien vers la règle VF de Gigamic :  cliquez-ici

gigamicalement,

perdre le lien avec Mathilde ?

un vrai coup dur. angry

Le jeu sera renommé “Great Western” (sans Trail) en VF ? Pourquoi ?
Cf. la photo de la boite issue du meeple orange. Ou cette dernière photo n’est pas à jour ?