[GS, KS - 565% - terminé] VIRUS - VF

J’ai reçu le jeu aujourd’hui, tout est ok dans la boite, je me plonge dans les règles et les petites parties d’initiations avant d’entamer une vrai partie !
En tout cas ce système de phase temps réel et de jeté de ressource sur le tableau de bord change des jeux de plateau classiques, à voir maintenant sur une partie à plusieurs si ça tient la route.
Merci pour cette belle petite campagne et surtout cette livraison dans le délai annoncé :slight_smile:

Reçu aujourd’hui aussi. Je suis en train de lire les règles - une première question toutefois : dans la vidéo de Rahdo il commençait la partie avec un certain nombre de points d’équipement qu’il dépensait avant même de débuter. Ceci n’est plus d’actualité ?
Jérôme

reçu vendredi soir, youpiiii !
par contre les cartes événements qui sont en plus sont pas traduites en vf, bon je ne me suis pas encore penché sur le jeu mais j’attends avec impatience vos retours.
j’espere que ces nouvelles carte ne sont pas trop compliquées a comprendre en anglais…

Ca y est reçu enfin reçu !!
Plus qu’à potasser!!!

sephi78 dit :
Drôle de Troll dit :Salut Lyly,

Merci pour ta réponse.
C'est raté pour le pledge sur ks, tant pis. Je croise les doigts pour une sortie en boutique (en fait, nous sommes 4 et nous croisons tous très fort les doigts).
 

Si c'est comme Bomarzo ou Historia, tu seras content d'avoir attendu la sortie boutique
 

Comme prévu, le jeu est soldé et avec le pack Heroes, il est au même prix que pendant le KS mais sans payer les fdp.
Il vaut quoi finalement pour ceux qui ont pu le tester?





 

j’aimerais bien avoir aussi des retours sur ce jeu.

Ca y est, j’ai enfin pu trouver le temps de me lancer dans une première partie solo ! Configuration classique (difficulté 2), mais avec la variante sans chrono (parce que les timers me stressent d’une manière générale et que là en plus vu la masse de règles c’est violent pour débuter).
 
Victoire relativement rapide, en 4 tours, mais à relativiser :
 
- Je me suis un poil facilité la vie à l’insu de mon plein gré en oubliant le rajout de créatures supplémentaires au début de chaque tour (lié à la variante sans chrono). Pas forcément déterminant, mais bon.
- J’ai cogité pendant des plombes à chaque tour et je me suis autorisé quelques retours en arrière pour cause d’indulgence dûe à la découverte . Autant dire qu’en temps réel ça aurait été une autre histoire…
- Gros coup de bol en obtenant le premier indice qui vu la configuration des salles m’a permis de placer l’antidote au tour suivant.
- Je pense que j’ai bien intuité en investissant directement dans les coeurs pour avoir plus de cubes action rapidement, ce qui me semble indispensable en solo, et en n’hésitant pas à utiliser les avantages comme un bourrin.
 
Commençons tout de suite par le GROS point noir, qui est probablement pour beaucoup dans le fait qu’il y ait eu si peu de retours jusqu’à présent : c’est HYPER dur de s’y mettre. Les règles sont trèèèèès touffues (et j’en sais quelque chose, je me suis occupé de la VF), rien ne coule de source et le tout vraiment dur à digérer… Je pense que c’est dû en grande partie au fait parce que c’est un “faux” ameritrash : il y a beaucoup (BEAUCOUP) de mécaniques originales et assez abstraites dont on ne saisit bien l’intérêt qu’en jouant. Et l’originalité en quantité, ça a un prix… Je pense qu’il me faudra 2 ou 3 autres parties solo et une aide de jeu maison pour que la fluidité arrive. Les plateaux individuels font leur possible en tant que mini-aide de jeu mais c’est ça reste très incomplet. Après une fois en jeu on distingue - relativement - vite les éléments les plus importants et les points qui relève du détail, du cas particulier, mais les premiers pas sont ardus. Autre détail qui peut fâcher : visuellement, ça reste un poil amateur. Ca donne un certain cachet sympathique mais du coup c’est sûr que ça n’aide pas non plus à se motiver pour affronter les règles et vite se jeter dessus la bave aux lèvres, et il y a une légère dissonance entre le thème sombre et le côté un peu “naïf” de la plupart des illustrations.
 
Par contre, pour en revenir aux règles et aux mécaniques, contrairement aux craintes que j’avais initialement ce n’est pas compliqué pour être compliqué. Et ça c’est vraiment chouette. Toutes les actions différentes disponibles aux joueurs (et y en a un paquet, donc), toutes les contraintes liées aux créatures, leurs règles de placement et déplacement, le calcul des ressources obtenues en fin de tour, la gestion des points d’action et des tokens… J’ai trouvé que tout avait un sens et participait au challenge de manière complémentaire. Rien ne m’a paru superflu une fois dans l’action, je ne me suis jamais dit que tel ou tel point de règle alourdissait l’ensemble pour rien… Et vu la complexité de l’ensemble c’est un bel exploit. Encore une fois c’était vraiment ma plus grosse peur à la lecture des règles, donc gros soulagement de ce point de vue là.

La profondeur tactique est phénoménale, et je ne l’ai qu’effleurée : j’ai dû utiliser 3 types de tokens différents, acheté une brèche au cas où que je n’ai finalement pas utilisée… Mais j’ai vu l’utilité potentielle des autres éléments et j’aurais tout à fait pu la jouer d’une manière complètement différente (là pour tout dire j’étais en mode gros ninja lâche).
 
Le système de combat, on aime ou on aime pas. Moi je le trouve très sympa mais j’imagine que d’aucuns regretteront les brouettes de dés habituelles . En tout cas, il est conçu - comme quasiment tous les autres éléments du jeu - de manière à limiter significativement la part de hasard en faisant la part belle aux choix du joueur et à la gestion de ses ressources. On est pas efficace parce qu’on a une grosse armure et un gros flingue, on l’est quand on gère bien ses actions, ses munitions, ses tokens, et qu’on sait quand taper comme un sourd et quand se barrer sans regarder derrière soi. 
 
Pour en revenir au hasard, je trouve impeccable la manière dont l’aléatoire et la part de contrôle sont équilibrés. Je ne suis pas du tout fan des jeux cérébraux à zéro hasard, ce n’est juste pas pour moi, mais je n’aime pas non plus quand on voit très clairement qu’on est en train de perdre ou de gagner selon que les saints patrons du roulage-de-dés-scandaleux ou de la pioche-de-la-bonne-carte-au-bon-moment sont avec ou contre nous. Là le choix libre des types de créatures à poser, des salles (en fonction de celles qu’on a disponibles), et le système de la prise d’avantages pour remplacer les cartes piochées ou transformer les jets foirés en succès font que certes, on doit toujours jongler avec beaucoup de paramètres, mais au moins quasiment tout se gère, rien ne se subit. On peut quasiment toujours être en mesure de s’en vouloir à soi-même si un plan se met à partir en sucette à grande vitesse et qu’on a déjà cramé toutes nos cartouches pour y remédier.

Finalement le seul choix de gameplay que je trouve incohérent reste le temps réel. Ou plutôt le fait que ce soit le mode proposé par défaut, et pas une variante “expert de ouf”. Bon, comme je l’ai dit plus haut, je ne suis déjà pas à la base un grand fan de la pression de l’horloge donc - c’est sûr - l’avis est biaisé d’entrée… Et je comprends l’implémentation du système d’un point de vue thématique. Mais indépendamment de ça, autant je conçois les timers dans des jeux où la complexité des règles s’efface vite et laisse la place à l’immersion et à l’importance des choix faits sous pression, autant dans un jeu avec tellement de paramètres à gérer et de cas particuliers je ne suis pas sûr que c’était le cadre le plus indiqué. Mais ça n’engage que moi cheeky
 
Donc pour résumer : la découverte du jeu est incroyablement aride et difficile, faut vraiment se faire violence pour plonger dans le bain, et je pense que l’expliquer à mes petits camarades ne sera pas non plus une partie de plaisir (comme je l’ai dit au début, la création d’aides de jeu me semble indispensable). Mais les mécaniques - une fois passé le côté déconcertant - sont originales et intéressantes, le jeu permet une quantité impressionnante de tactiques différentes, et c’est très agréable de pouvoir tout contrôler et de “gérer” le hasard. Il me tarde vraiment de voir ce que va donner l’élaboration de tactiques à plusieurs vu tout ce qui reste impossible en solo (combat à plusieurs, diversion de l’un pour aider l’autre, rush dans tous les sens pour vite tomber sur un labo…). Surtout qu’en solo l’absence de jeu en équipe donne un côté “puzzle tactique” un peu froid par moment, mais je suis convaincu que le thème et l’immersion deviennent bien plus présents une fois à plusieurs. Bon par contre pour les autres modes (espion, joueurs boss, skills, scénarios…) je pense qu’on attendra quand même déjà de s’en sortir comme des grands avec le mode basique .

C’est très encourageant tout çà!!!

Je n’ai pas accroché à des jeux comme les contrées de l’horreur ou Robinson Crusoe justement à cause de la trop grande importance des jets de dés qui peuvent décider à eux seuls du résultat de la partie.
Plus qu’à attendre ma préco!!!