[Gùgōng] Game Brewer

Dans le livret de règles, il y a quand même une petite phrase d’intro pour chacune des zones de jeu qui explique brièvement mains de manière assez thématique chacune des action et pourquoi certaines sont liées à d’autres.

On va pas se leurrer, c’est la mécanique de chaque zone qui a certainement été conçue avant l’explication thématique et non l’inverse, mais je trouve que leurs textes d’ambiance sont assez convaincants.


Ah c’est déjà bon à savoir. 

Hey !
on est d’accord que les cartes objets ayant pour action un lieu permettent de faire cette action sans forcément être posées sur le lieu en question ?

oui et si tu la poses sur la même action, tu peux la faire 2 fois

Cool merci !
a part quelques erreurs dans la règle (textes sur le mauvais picto) , tout était clair pour moi sauf sur ce point.

Y’a plus qu’à !

@Pit0780 : Oui, tout à fait. Par exemple, tu peux échanger une carte cadeau sur la zone de la Muraille. Si la carte que tu viens de poser sur cette zone possède l’icône de la zone des bateaux, tu pourra faire l’action Bateau, puis l’action Muraille.

Ouki.

Et on est bien d’accord aussi qu’on récupère toutes les cartes présentes dans notre défausse a la fin d’un tour (pas marqué dans la règle mais bon ça semble logique), sachant que de toute façon, on est obligé de jouer toutes ses cartes.

oui c’est vrai que ce n’est pas indiqué mais c’est bien ça

Bon, j’ai lu pas mal de choses sur ce jeu ici, et je vais essayer de reprendre les 2/3 informations qui m’ont le plus surprises :

1) l’intérêt des dés : énorme car ils rajoutent un dilemme supplémentaire quand au choix et à la prise des cartes, ainsi que celles dont on peut se défausser. Effectivement, ne pas négliger l’action qui change la valeur d’un dé et qui fait beaucoup couiner. Les serviteurs sont tellement importants dans la partie et tellement limités qu’il est impensable de faire l’impasse sur les dés. Bien plus agréable de récupérer des serviteurs de cette manière, avec du contrôle, que d’en avoir un nombre défini qui reviennent dans ta réserve en début de manche.

2) les décrets changent complètement la configuration des parties. Les parties sont loin d’être scriptées comme je l’ai lu en grande partie grâce à eux. Les ignorer serait une erreur, surtout ceux qui donnent des points de victoire de fin de partie. Faire du Jade n’est pas indispensable et j’ai déjà gagné en en ayant que 2.

3) les voyages en bateau sont importants, oui. Avoir le double serviteur est important, oui. En revanche, rajouter des cartes n’est pas indispensable. Je n’ai jamais gagné une partie en débloquant tout. Alors quand j’entends que c’est un passage obligatoire… Le jeu dure 4 manches et on a tellement peu d’actions à jouer par tour qu’il faut optimiser au maximum. A chaque fois que j’avais récupéré toutes les cartes, une ou deux cartes de ma main ne me servait plus vraiment car soit il n’y avait plus d’action qui m’intéressait en fin de manche, soit je ne pouvait pas jouer cette/ces carte(s).

Ce jeu est pour moi très bon même si je ne le comparerais pas à Hansa Teutonica qui reste un de mes jeux préférés.
Il y a dans Gugong bien moins d’interaction directe entre les joueurs, avec toutes les variantes/plateaux de HT, il y a de quoi faire. En revanche, Gugong a pour lui de se jouer plus facilement, d’être plus attrayant, et surtout aussi d’être parfaitement jouable à 2 joueurs, ce qui manque à HT.

presque entièrement d’accord avec toi, sauf sur le point 1 que je nuancerais un peu, c’est important d’y aller sur les dés mais pas primordial non plus à chaque manche, il faut faire des arbitrage parfois entre le serviteur que ça peut te rapporter et l’intérêt de l’action que tu vas faire pour récupérer cette carte, par contre il faut éviter que ce soit toujours le même joueur qui empoche les 3 PV à chaque manche !!

Le truc qu’il ne faut pas négliger sur ton point 3 et les cartes gagnée par les bateaux c’est qu’elles peuvent te permettre justement de plus facilement gagner des serviteurs sur les dés voir même la majorité car tu as plus de cartes que les autres sans parler des actions supplémentaires

et oui tu as raison, c’est un très bon jeu

Sur la grande muraille, en cas d’egalite sur la piste d’intrigues, vous faites comment ?
jeton du haut ou du bas ?
(la regle donne les 2 Possibilités p8/9)

Tant que je suis là, sur le grand canal, dans l’exe Je pige pas pourquoi le joueur pose 3 serviteurs au final.
merchi :frowning:

Lapinesco dit :Tant que je suis là, sur le grand canal, dans l’exe Je pige pas pourquoi le joueur pose 3 serviteurs au final.
merchi :(

non il ne place pas 3 serviteurs en une action
il en place d'abord 2 puis au tour suivant il refait l'action en place 1 et déplace un bateau

je te conseille de lire la VO elle est plus claire, le traducteur VF a pris la liberté de rajouter pleins de mots inutiles qui nuisent à mon sens à la compréhension

(rien)

Lapinesco dit :Sur la grande muraille, en cas d’egalite sur la piste d’intrigues, vous faites comment ?
jeton du haut ou du bas ?
(la regle donne les 2 Possibilités p8/9)

en fait sur la grande muraille on utilise l'ordre inverse, c'est celui qui a le moins d'intrigue qui commence à prendre sa récompense (s'il est présent sur la muraille) donc celui en dessous, encore une fois la VO est plus claire
Page 9 on parle de celui qui a le plus d'intrigue donc celui sur le dessus

C’est bien dommage ces erreurs de VF.

Jeu testé vendredi soir à 4 joueurs.

Très bon ressenti des joueurs.
durée un peu plu longue que prévu.
La règle s’avère simple et à priori nous n’avons pas commis d’erreurs.
Sinon cet ordre de pions en intrigue qui finalement n’a pas d’impact.

Tout le monde a pu compter son score même si l’un d’entre nous a du s’y employer fortement lord du dernier tour
Au départ, cela paraissait simple et bien, ben non…
Indépendamment des points accordés, cela demande pas mal d’attention pour ne pas se faire piéger.

J’ai trouvé la zone des jades difficile à optimiser.
A priori, soit on l’attaque franco, soit on laisse tomber.
Le gagnant avait 4 jades.
Le second à 2 points, aucun
C’est donc très équilibré et faire l’impasse, c’est possible.

Les jonques sont indispensables notamment pour avoir rapidement ces cartes supplémentaires qui permettent de jouer plus souvent.

J’ai pris 3 décrets :
1 serviteur de plus chaque début de tour, échange d’une carte le matin, et 2 points par cube de jonque bonus.
Encore une zone qu’il ne faut pas négliger.

La zone de l’intrigue avère également très importante car elle sauve la mise ne cas d’égalité et octroit des cubes serviteurs
indispensable.

La muraille me semblait secondaire et en fait, elle est pourvoyeuse de PV et permet aussi de monter vers le palais.
Très utile.

La zone des voyages apporte aussi divers avantages

En bref, on ne peut pas vraiment se spécialiser mais ne rien négliger non plus, le jeu est très bien foutu. On est en panne de cubes serviteurs en permanence.
C’est très tendu, et il faut jongler avec les cartes habilement ce que je n’ai pas totalement réussi…
le truc des dés du destin aurait pu être un gadget mais le vainqueur a su en tirer un max ainsi que son suivant immédiat. De là à dire que c’est aussi un des clefs du succès, il n’y a qu’un pas.
 
J’ai beaucoup apprécié ce jeu.
Je ne le comparerai pas à pas Hansa teutonia du même auteur. Pour moi cela n’a pas de sens tellement les jeux sont différents. 
Vite une nouvelle partie…

Question règle : avoir une carte 2 alors qu’il y a deux dés du destin sur la face 2, ça compte comme une ou deux correspondances ?

Ca pour le coup c’est limpide dans la regle vf :slight_smile:

oui et quand il y a un double, il y a des joueurs qui se gavent… frown