Hojyn dit: D'ailleurs, Blue dit plus haut que la victoire à deux actions est possible et je veux bien le croire, mais j'aimerais savoir comment. Quelqu'un ici a-t-il vu une partie où le vainqueur n'avait que deux actions ? Je ne remets en doute les dires de personne, je cherche juste à comprendre.
De souvenir, il s'agissait d'une prise très tôt de villes autours du privilège, et du liber sophia (Emden, Cronigen puis Hambour et Stade très tôt). Je bloquait systématiquement avec un seul disque les autres actions et je développai mon réseau autours de ces villes. Dès que des personnes allaient faire du liber sophia de la bourse ou du privilège (moi y compris), je marquais des points, et je n'ai pas éprouvé la nécessité d'aller chercher la 3ieme action. Je suis très vite arrivé à 20 points, sans que personne n'ai réellement pue se développer (de souvenir, j'ai due gagné avec à peine plus de 30 points). C'est une stratégie surprise, qui ne marchera pas une deuxième fois, maintenant qu'on sait qu'un joueur peut marquer 4 points par tour de jeu avec un truc pareil. Il y a toujours un p'tit malin pour prendre Stade si quelqu'un prend une des autres villes autours.
J'ai tenté une autre fois, en prenant la ville de Göttingen au lieu de prendre l'action bonus en tant que premier joueur. mais comme les autres joueurs sont parti naturellement ailleurs que sur la piste des actions, j'ai pris ma 3ieme action assez tôt finalement. La même stratégie d'atteindre les 20 points très vite ne marchera pas par ce biais, car il faut passer par libersophia pour récupérer des pions sans passer par la bourse.
Blue dit: C'est une stratégie surprise, qui ne marchera pas une deuxième fois, maintenant qu'on sait qu'un joueur peut marquer 4 points par tour de jeu avec un truc pareil. Il y a toujours un p'tit malin pour prendre Stade si quelqu'un prend une des autres villes autours.
J'oublie aussi que lorsque quelqu'un fait ça, le jeu s'accélère, les joueurs vont directement passer aux points de victoire sans construire leur plateau, et ça libère alors la case action. Le joueur qui a donné le top départ au rush n'a plus qu'à faire un coup de déplacement et une fermeture pour obtenir sa 3ieme action de ce fait.
J’y ai rejoué 2 fois hier soir (2 parties à 3 joueurs sur le plateau du jeu de base). C’était mes 20 et 21 parties.
L’heure de faire un petit bilan sur le jeu de base : 1) ce n’est pas le nombre d’actions qui fait le vainqueur. J’en veux pour preuve qu’hier soir, on a vu des vainqueurs à 3 et 4 actions alors que d’autres joueurs étaient 4 ou 5 actions. Quand on connait le jeu et comment y jouer, je dirais même que les 5 actions sont sans doute ce qui est le plus casse gueule avec le développement de la compétence clé, et dans une moindre mesure Coellen (qui nécessite de bien sentir la partie car cela nécessite de développer Privilegium et Liber Sophiae et au moins une fois La bursa pour avoir de quoi recruter pour virer les autres joueurs qui se seront mis sur cette route à 4 emplacements).
Ces choix de développement sont des stratégies au long cours et je trouve que l’on a bien souvent pas l’opportunité de rentabiliser son investissement car la partie se termine dans 99% des cas aux 20 points atteints par un joueur.
2) le développement d’un réseau de comptoirs est pratiquement gagnant à chaque fois : - on a pas besoin de se développer beaucoup : un Liber Sophiae, une Action, un Privilegium et une Clé suffisent en général. - on marque 2 PV par ville contrôlée - on score le plus grand réseau - on score des points lorsque l’on établit des routes pour agrandir notre réseau - on peut s’arranger sans trop d’effort pour récupérer des jetons et en placer d’autres sur les routes où l’on a des comptoirs aux extrémités : 1) soit les autres voudront le jeton et c’est tout bénéf puisque l’on marquera des points de toute façon 2) soit ils nous le laissent et c’est tant mieux - on score les jetons en fin de partie - on rush la fin de partie pour les 20 points marqués, coupant l’herbe sous le pied aux stratégies décrites au point 1)
Je n’ai pas assez de recul sur les extensions (1 partie sur Britannia et 2 sur Ost Expansion).
En tout cas, des jeux qui proposent autant d’intérêt avec si peu de règles, un gameplay ultra simple, des tours de jeu dynamiques et un temps de jeu plus que raisonnable, il n’y en a pas des caisses.
À la lumière de mes quelques parties sur le plateau de base (dis-moi lesquelles de ces affirmations sont fausses) : - on ne va quasiment jamais à l’ouest/nord-ouest en début de partie, presque exclusivement à l’est/sud-est ; - Bursa, bof bof, autant booster les actions, c’est pas beaucoup plus dur - on ne va pas au-delà d’un multiplicateur ×2 sur les clés à moins d’avoir été bien aidé par les adversaires par ailleurs (le double seuil à ×2 étant rédhibitoire)
fdubois dit :Ces choix de développement sont des stratégies au long cours et je trouve que l’on a bien souvent pas l’opportunité de rentabiliser son investissement car la partie se termine dans 99% des cas aux 20 points atteints par un joueur.
Donc l’une de tes 21 parties (disons 20 pour simplifier le calcul) s’est terminée à 80 % aux 20 points et à 20 % sur une autre condition de fin ?
beri dit :À la lumière de mes quelques parties sur le plateau de base (dis-moi lesquelles de ces affirmations sont fausses) : - on ne va quasiment jamais à l’ouest/nord-ouest en début de partie, presque exclusivement à l’est/sud-est ;
Marrant. La route du nord/ouest qui permet d’aller à la ville permettant de développer la compétence Liber Sophiae est l’objet de très belles luttes. Le Liber est une compétence très importante à développer en début de partie puisqu’on a tendance à se placer sur les routes des autres joueurs pour gagner des cubes. Le Liber permet de se réorienter à moindre frais afin d’activer une route avec peu d’actions.
- Bursa, bof bof, autant booster les actions, c’est pas beaucoup plus dur
Oui je suis d’accord mais entre joueurs qui se bloquent mutuellement et lorsque les coûts d’éjection deviennent chers, développer sa bursa est important. Par chez nous, il est fréquent que les joueurs laisse 2 cubes sur une route importante pour un autre joueur afin de le dissuader de l’éjecter.
- on ne va pas au-delà d’un multiplicateur ×2 sur les clés à moins d’avoir été bien aidé par les adversaires par ailleurs (le double seuil à ×2 étant rédhibitoire)
Oui je suis d’accord. Je n’ai jamais vu des clés x3 ou x4.
fdubois dit :Ces choix de développement sont des stratégies au long cours et je trouve que l’on a bien souvent pas l’opportunité de rentabiliser son investissement car la partie se termine dans 99% des cas aux 20 points atteints par un joueur.
Donc l’une de tes 21 parties (disons 20 pour simplifier le calcul) s’est terminée à 80 % aux 20 points et à 20 % sur une autre condition de fin ?
D’accord avec le Liber, qui est une compétence importante ; mais de manière générale, j’ai remarqué un grand intérêt pour l’est/sud-est contrairement au nord/nord-ouest, sur lequel on se rabat en pis-aller en fin de partie, soit des parties un peu stéréotypées.
Pour les clés, je trouve dommage que ce soit si vain d’essayer. 4 espaces sur cette route, c’est sans doute un de trop.
Bursa : lors de mes parties, bursa faisait l’objet de blocages aussi, alors que c’est pour moi une compétence mineure. Du coup, elle était non seulement mineure mais pas facile à développer pour autant.
Pour le pourcentage, si tu as joué 20 parties, chacune vaut pour 5 % et toi tu parles de 99 % des cas. Fais le calcul
Comme je le dis dans mon post initial, étendre un réseau est très bankable. Pas étonnant que la compétence clé soit difficile à développer. Ca serait vraiment grosbill pour le coup.
Pour les stats, je voulais dire par là que les 2 autres conditions de fin de partie ne se produisent quasiment jamais.
A l’ouest, il y a une ville rouge. Le trajet qui relie les 2 villes rouges ne sont pas a négliger puisque çà donne 7 points tout en permettant de scorer pour les villes contrôlées et le plus grand réseau.
y a-t-il des règles pour deux joueurs dans la boîte de base ? Ces règles ont-elles été revues dans la map Britannia ? si oui, quelles sont-elles ? où peut-on les lire ?
preacher95 dit :question pour les "pros" de ce jeu, que vous êtes
y a-t-il des règles pour deux joueurs dans la boîte de base ? Ces règles ont-elles été revues dans la map Britannia ? si oui, quelles sont-elles ? où peut-on les lire ?
merci
Un pro je ne suis pas, mais je peux répondre.
Oui, il y a des règles pour deux joueurs dans la boîte de base. L'ancienne édition utilise un système assez bizarre de marqueurs à déplacer sur la carte pour indiquer les régions dans lesquelles on peut se placer, j'y ai joué une fois et je n'ai pas bien compris l'intérêt de la chose. La nouvelle édition (distribuée en France par Atalia) contient les nouvelles règles pour 2 joueurs, qui utilisent cette fois-ci un joueur neutre. C'est moins bien qu'un vrai, mais ça fait plutôt bien le boulot. Je pense que, pour les "pros", on pourrait même ajouter un joueur neutre par joueur histoire de bien remplir le plateau et d'accroître la tension.
Les règles revues datent de la carte Britannia, donc tu pourras également les trouver dans le livre de règles. La carte elle-même est plus petite et mieux adaptée pour deux joueurs.
Pour ce qui est des règles, elles sont simples mais pas très bien traduites, en tout cas pas claires du tout. Il y a un sujet là-dessus quelque part sur TT, quelqu'un avait fini par proposer un fichier avec les règles clarifiées, c'est bien pratique. Bon courage pour retrouver ça avec la fonction Recherche un peu boîteuse du forum TT... Sinon tu trouveras sur Boardgamegeek pas mal de résumés du tour de jeu, souvent bien foutus et illustrés. Comme la règle est très simple, une fois que tu l'as bien assimilée tu n'as pas besoin d'autre chose qu'un petit récap.
j’en profite pour dire que comme d’autres, je trouve que ce jeu n’a besoin d’aucun réglage (en tout cas sur la carte de base), que ce soit au niveau des actions (à chacun de trouver les opportunités et/ou le timing pour améliorer ou pas cette compétence, sachant qu’il y a tellement d’autres choses à faire… genre par exemple récupérer un jeton bonus “compétence +1” qui permet de passer à 3 actions sans batailler 12 tours sur des routes encombrées…) ou au niveau des clés (oui c’est cher de passer à *3 ou *4, mais en général si on le se lance là dedans, c’est que le rendement sera énorme… et oui c’est situationnel, pas forcément adapté au déroulement de toutes les parties, mais comme à peu près tout dans ce jeu). je suis bien d’accord que c’est important d’avoir 3 actions le + tot possible (mais pas à n’importe quel prix), mais selon moi commencer le jeu à 3 actions bouleverserait trop d’autres paramètres (notamment la possibilité d’améliorer certaines compétences en douce pendant que les autres s’écharpent “bêtement” pour les actions) et je pense que ca serait moins bien. c’est un peu comme si on changeait les règles des colons de catane pour commencer à 3 ou 4 colonies et ainsi éviter le passage obligé de la 3ème colonie à construire… je suppose que HT a été testé, re-testé, re-re-re-re-re-re-re-testé en s’interrogeant sur les actions, les clés, etc donc si il a été édité avec cette map et ces règles là, ce n’est pas par hasard ni parce que l’auteur n’aurait pas pensé à un phénomène qui intervient pourtant dans TOUTES les parties !
et selon moi, les tests à 2 joueurs sur la map britannia ne sont pas très pertinents vu qu’on parlait d’un “problème” (selon certains) intervenant sur la map de base à 3-5 joueurs… après je suis bien d’accord que chacun fait ce qu’il veut/ chacun ses gouts, libre à ceux qui veulent adapter certaines règles de le faire, et tant mieux si ca leur convient mieux