Hasard et victoire

Doublon

Il faut voir aussi que le but n’est pas forcément le même suivant les conditions et les joueurs.

A 2 joueurs, tu gagnes ou tu perds.

Mais à 3 ou +, suivant les joueurs, le but sera de tenter de gagner ou d’assurer sa 2ème place.

En tournoi, si la 2eme place t’est assurée et te qualifie pour le tour suivant, tu t’en contenteras peut-être. Ca dépend aussi si ton score est remis à 0 au tour suivant ou pas.

En tournoi avec dotation financière importante (ex poker, sport pro…), assurer la 2eme place te permet peut-être de vivre correctement. Si par contre, être 1er rapporte beaucoup plus, la motivation et donc la stratégie change (prise de risque + importante…) 

Tout ça influe sur la façon de jouer.
Si tu sais qu’au dernier tour, un adversaire mal placé va tout tenter pour remonter, il faut le prendre en compte.

MasterMindM dit :
Dans le deuxième cas, le hasard a beau produire les mêmes effets sur l’ensemble des joueurs, cela peut rester impactant sur les chances de victoire au sens où tout le monde ne sera pas affecté de la même façon.
 
Je n'avais pas abordé les différents type de hasard, mais je suis heureux de lire ça car j'entends souvent le contraire "il y a du hasard mais c'est le même pour tous", notamment sur les jeux à pool de dés. Non car le hasard va poser des conditions qui vont naturellement être plus favorable à l'un qu'à l'autre. En autre exemple je pense à un cas qui m'est arrivé à la Granja : premier tour, sacrifice d'une développement pour avoir un cochon (ressource très importunante du jeu). Tirage des dés : aucun ne permet d'avoir de cochon. Du coup j'ai pris une grosse option sur mes adversaires puisque j'ai été le seul à pouvoir mettre en place mon moteur d'élevage. Il y aurait eu plein de dés le permettant , mon "sacrifice" aurait été inutile.

Hasard j'évoquais de manière général les jeux en proposant un minimum de contrôle, exit par exemple la bataille que je citais dans une autre discussion laugh ou même le Uno où part quand on peut choisir entre le nombre et la couleur il y a un semblant de contrôle, le reste est essentiellement du hasard de pioche. Et globalement exit aussi les jeux à hasard de validation, même si les choses ne sont pas forcément si binaire: Je pense par à Blood bowl. Un jeu avec énormément de test de réussites , donc du hasard sortant. Pourtant, un pote qui le pratique régulièrement en club me confirmait que c'était quand même, indépendamment de la faction, les quelques mêmes joueurs qui gagnaient tout le temps. Question notamment de lissage du hasard.

Et on en revient à la remarque sur la notion statistique : un jeu avec du hasard, un débutant dans un contexte de moule fabuleux pourra gagner sur certains jeux face à un confirmé. Mais ce sera ponctuel sur une partie. Quelque part idem sur un jeu sans hasard où le contexte de la partie peut jouer (jusqu'à un certain point) comme le fait d'être malade.

Débat sans fin car dépendant beaucoup (surtout) de la sensibilité de chacun. Ceci dit, c’est franchement bien de le réouvrir à l’aune de la dispo et de la demande ludique actuelle et je trouve que tout ce qui a été dit est très intéressant. Merci à ocelau!

Il n’y a pas de jeu sans hasard, il n’y a que différents types d’éléments qu’on ne peut contrôler.

Comme souligné: état de forme; contexte lié aux niveaux des joueurs en présence; choix qui même (surtout…) dans un jeu qualifié de “sans hasard” n’affecteront pas tout le monde de la même manière; via l’aléatoire ouverture de possibilités autres, supplémentaires et en périphérie de la mécanique ludique stricto sensu; etc., etc., etc. Je ne vais pas redire beaucoup de ce qui a été dit et n’entrerai pas dans ce débat qui est sans fin et évolutif.

Je répondrai donc d’un point de vue totalement perso, propre à ma sensibilité.

Je n’aime plus beaucoup les jeux qualifiés de “sans hasard” même si je ne refuserai jamais une partie d’un bon jeu quel qu’il soit. J’aime l’aléatoire car il maintient la curiosité et nos capacités créatives et d’adaptation constamment en éveil et sous alerte.

Sans (trop) entrer dans les détails, je citerai 3 exemples qui touchent chacun à leur manière au hasard:

-j’admire profondément l’auteur ludique qu’est Eklund (pas l’être humain qu’il semble être mais c’est un autre débat…), auteur qui privilégie avec passion et sans concessions le thème. Cela veut dire que pour lui, l’aléatoire, comme partie intrinsèque du processus “naturel” et historique du thème qu’il traite doit être forcément intégré à la mécanique ludique qu’il développe afin que l’on soit en immersion et symbiose thématique la plus poussée et profonde possible avec ce qui a pu (ou aurait pu) effectivement se passer dans les faits et avec ce qui se passera (ou aurait pu se passer) ludiquement. Pour Eklund, un jeu doit participer à une certaine compréhension intrinsèque des évènements qu’il met en scène et nous permettre d’en goûter un maximum d’aspects d’un maximum de manières possibles. Donc, pour lui, la moule est un débat qui n’a tout simplement pas lieu d’être: on ne joue pas pour gagner ou perdre, on joue pour vivre et évoquer quelque chose.

-comme Loic avec TwixT, j’ai énormément joué à Zertz (jeu à 2 sans aucun aléatoire). Tout passionnant et grisant qu’était le maelstrom intellectuel que me provoquait ce jeu, j’étais enfermé dans un sacerdoce qui limitait selon moi d’un certain point de vue mes libertés et ma curiosité ludique. Ce type de sacerdoce est typique des jeux abstraits (évidemment, par exemple, Echecs et Go dans d’autres proportions qu’à Zertz) et se retrouve évidemment dans les jeux abstraits avec thème plaqué superficiellement que sont la grande majorité des jeux Euro, à l’allemande (comme chacun voudra les appeler) qui sortent aujourd’hui à profusion. L’idée géniale de l’industrie actuelle des jeux de société “à l’européenne” est d’avoir fait entrer sa cible dans le même type de sacerdoce (on présente et on fait toujours la même chose de manière différente sans laisser interférer des éléments qui pourraient déstabiliser comme le hasard justement ou en le présentant comme contrôlable) en donnant l’illusion de posséder un objet distinct (c’est peut-être de la pose d’ouvrier mais attention, c’est pas pareil du tout, ça se passe en Egypte, au Far-West, chez les pirates, etc. et là, en plus, contrairement à cet autre jeu les ouvriers tu ne peux les récupérer que dans telles conditions, etc.). Cela cadre génialement bien avec les attentes actuelles en terme de consommation (on maintient la clientèle sur les mêmes rails clairement tracés, sécurisants, tout en lui donnant superficiellement l’illusion que c’est différent et que donc il faut posséder l’objet).

-j’ai de plus en plus de passion pour les jeux asymétriques (et plus ils le sont radicalement, plus je les aime) qui d’abord, de par ce qu’ils sont, posent ouvertement l’aléatoire comme pré-requis. Certains des poncifs critiques les plus récurrents qui peuvent revenir sur ce type de jeu est “tu suis ta ligne et point barre” alors que l’asymétrie me semble au contraire fondatrice d’une liberté ludique (à saisir ou pas…) qui permet potentiellement de sortir du cadre stricto sensu du jeu au sein duquel elle est développée. Les jeux asymétrique sont les ferments d’une liberté ex machina à construire et à éprouver en se frottant aux autres joueurs puisque ce qui me différencie n’aura de poids réel que si je le confronte à ce qui différencie en retour les autres de moi. Du coup, l’audace, la créativité, l’adaptation au poids de l’humain (défi autrement plus complexe à relever que de s’adapter à un tirage de dé ou de cartes) seront la base d’une curiosité à assumer, d’une créativité à revendiquer et d’une adaptation à maîtriser du mieux ou du moins mal possible. Mais ce type de jeu, comme le fait de manière systématique un jeu de gestion sans interaction directe, permet aussi à chacun de suivre avec des œillères sa ligne dans son coin et de pouvoir dire à la fin “waouh ton pouvoir il était beaucoup trop fort dans ce contexte, c’est normal que j’ai perdu” alors qu’il aurait juste fallu travailler, tenter et créer quelque chose pour faire d’une possibilité que les autres n’avaient pas celle qui aurait pu s’avérer compétitive, décisive ou tout simplement rigolote et neuve. Plus une interaction incessante saura être créée et sollicitée (interaction forcément peu ou prou directe avec ce type de jeu), moins les jeux asymétriques seront dépendants d’un certain type de hasard. Ici, les sortir des rails ne dépendra que de nous, pas du jeu en soi. D’ailleurs, les jeux à interaction directe sont souvent tout aussi honnis par ceux qui n’aiment pas les jeux dits “à hasard” ce qui pour le coup, n’est vraiment pas un hasard…

Enfin bref, j’arrête là.

Grosso modo pour schématiser et de manière en fait assez simple et logique, l’aléatoire est pour moi la revendication de quelque chose qui s’oppose d’une certaine manière au conformisme et à l’enfermement dans des schémas sclérosés et sans cesse répétés. Ces jeux là me génèrent aujourd’hui bien plus de plaisir même si je ne rechigne pas de temps en temps à revenir sur des rails plus sécurisants (d’un point de vue ludique ou depuis d’autres points de vue d’ailleurs ).


petit up sur ce sujet (merci aux dernières interventions auxquels je n’avais pas forcément répondu )

En cherchant un peu d’info sur Hallertau, l’un de mes petits chouchous cette année, je suis tombé sur un retour intéressant par rapport à ce que ça soulève (https://www.dragonsnocturnes.org/forums/index.php?/topic/38206-jeux-joués-en-mars-2021/page/4/ )

Petit partie d’Hallertau en solo, avec quelques règles maisons pour voir plus de cartes : 
Au début, au lieu de piocher 4 cartes au hasard, j’en piochais 4x3 et j’en choisissait une parmi les 3. Pour les cartes point j’en ai simplement piochée 2 et choisi une. Pour les cartes paysans j’ai piocher les 6 au hasard, mais je regardais la carte pendant le tour (et pas après la phase d’action).
Pendant la partie j’ai laissé la 1ère carte de chaque paquet face visible, et je prenais celle là où je piochais les 3 suivantes au hasard.
Bon résultat, j’ai fini à 156 points, tout ça aide beaucoup. J’ai joué 32 cartes en tout dans la partie. Je trouves ça plus fun en solo, ça permet de voir plus de carte et de faire plus de combo. A noter que dans les règles, il fixe un bon score comme étant à 100 et un très bon à 110…
Ça montre aussi l’impact que peut avoir le hasard sur le jeu, parce qu’en jouant avec les règles normale j’aurai très bien tombé sur les mêmes cartes en théorie…
Je trouves ça étonnant que l’auteur n’est pas prévu de variante de ce genre, il me semble qu’il l’a bien fait pour Agricola en rajoutant du draft par exemple.

- D’abord en préambule, la personne fait bien ce qu’elle veut. Je ne suis pas souvent d’accord sur les variantes (je vais y revenir) , mais le principal c’est d’avoir du fun pour soi laugh

- la raison du score : l’explication est bonne ,à partir du moment où on réduit le hasard, on facilite l’adéquation des éléments hasardeux, les synergies et donc on a une meilleure performance

- est-ce bien pour autant ? Parce que finalement ça ne fait que déplacer le curseur de moyenne. Hallertau une partie avec expérience c’est en gros 120-130 PV, là on booste à 150 PV. J’imagine que du coup les parties moins bien réussies vont aussi bénéficier du boost. Et on va peut être arriver à un score moyen à 140-150 PV. Donc on ajoute des manips pour rien finalement, puisque le 140 dans cette config aura la même valeur, en terme de satisfaction de jouer, que le 120 en “normal”.

- Variante. La personne est partie sur une proposition de variante. Mais finalement on pourrait encore plus améliorer le truc en autorisant carrément de choisir la carte qu’on veut dans le deck  . Sur Terraforming mars, certains sur BGG s’étaient, dans cette idée, amusés à imaginer quel était en solo la meilleure réussite possible en choisissant un tirage idéal. Le résultat était une victoire en 3 générations broken heart. Ce qui veut dire que cette histoire de “tirage théorique”, ça amène un peu à n’importe quoi.

- réglage du hasard : je ne sais pas comment les auteurs règlent leur impact de hasard. Dans l’absolu on pourrait considérer que à partir du moment où les scores sont constants le hasard est lissé. Mais je vois au moins 2 cas où ce n’est pas possible : les jeux à forte interaction, les jeux à durée variable . On ne peut pas définir un score moyen, ça va dépendre de la partie. Idem pas évident de parler en terme d’écart entre joueurs, car sur certains jeux on a systématiquement des scores serrés (je pense à Shakespeare) alors que d’autres peuvent avoir de très gros écarts (Food Chain Magnate)

- “Je trouves ça étonnant que l’auteur n’est pas prévu de variante de ce genre” : le mieux serait l’avis de Rosenberg mais je vais partager mon point de vue . Pour ma part le hasard est juste bien dosé (même s’il peut paraitre frustrant les premières fois). Le jeu a 2 composantes de scoring : l’une sur la maison qui est un scoring fixe accessible à tous et allant jusqu’à 70 PV, le second par les cartes (leur PV mais aussi leur apport au jeu). Tout l’enjeu va être de mener de front et bien doser ces 2 composantes. En limitant le hasard, on augmente la puissance de l’aspect Carte qui va donc tirer aussi la Maison (par les bonus de Dev). Problème : du coup arriver à la limite des 70PV de la maison n’est plus une difficulté. Et donc on a 1) un pan de jeu qui devient inutile (puisque facile) 2) tout le différentiel va donc se concentrer sur la partie carte et donc la composante hasardeuse … ce qui est finalement l’opposé de l’intention de cette variante. 



Je ne réponds pas directement à ton message, ocelau, mais ça tombe bien que tu remontes ce topic car depuis quelques jours je réfléchis à la notion de Gradient du hasard, et de son effet sur la réussite d’un design (par réussite, j’entends que le jeu entre en adéquation avec l’attente des joueurs auxquels il est destiné).
Ce gradient, c’est l’écart de réussite entre le pire et le meilleur tirage. Les jeux de sebduj par exemple (j’ai la série des Troyes en tête et du coup on peut ajouter black Angel j’imagine) ont un excellent gradient grâce à la façon dont sont exploités les dés (Les Marco Polo, même constat).
Le Gradient est plus mauvais dans un jeu comme Catane. 
Rapporté à la durée de jeu et au type de public, ça donne des excellents, mauvais, ou datés…
Entre ces deux extrêmes où situer Res Arcana par exemple, si l’on considère que même en draftant, le tirage du premier tour peut peut être sceller la partie? Malgré le contrôle que l’on a sur ses cartes dans ce jeu, le gradient de hasard au premier tirage me semble assez important si l’on considère que tout le bon déroulé repose sur ces 3 premières cartes et que dans ce jeu de course tout se joue au poil de fesse, en très peu de tours.

À nous en tant que joueur, de savoir ce qui nous attire mais je pense que cette notion de Gradient est intéressante pour décrire le type de hasard auquel on a affaire. Ça pourrait être un élément supplémentaire pour décrire les jeux qu’on conseille.

Ce n’est pas juste une question de contrôle du hasard, ça peut être une question d’équilibrage entre des pouvoirs de carte, par exemple, ou de la façon dont l’aléa est introduit : un tirage de carte a un gradient sur le long terme, plus ramassé qu’un tirage de dé brut.

Voilà, bon j’ai sploutché l’idée sur la table comme un cochon, je vous laisse rebondir. 
(Le premier qui dit que c’est pareil que la question du hasard lissé ou pas aura raison et ira faire la vaisselle pour pénitence)

Si on dévie un peu du sujet “hasard et victoire” pour se pencher sur le ressenti des joueurs par rapport au hasard, je pense qu’il faut aussi introduire la notion de ‘choix perçu’.

Pour expliquer ce que j’imagine derrière cette notion, Res Arcana est un bon exemple. Pour certains joueurs expérimentés, je pense qu’il existe des cas où effectivement, juste après les constitutions des decks, des mains de départs et des mages, l’issue de la partie est déjà globalement connue si les joueurs jouent tous correctement.

Pourtant, même en sachant qu’il va a priori perdre, le joueur ‘désavantagé’ peut tout de même tenter d’exploiter sa main au maximum, et n’est donc pas limité dans ses choix de jeux. Il a donc une ‘perception de ses choix’ dans le jeu non limitée, un sentiment de contrôle donc sur son tableau à défaut de pouvoir réellement influencer sur le résultat - si le ‘hasard’ de la distribution initiale a avantagé grandement (voire rendre déjà victorieux) un des joueurs.

Pour Catane effectivement, vu qu’il a été cité, le fait de manquer de chance et de ne récupérer que peu de ressources rend non seulement les chances de victoire maigres, mais handicap directement la capacité à jouer du joueur car il ne peut pas construire par rapport aux autres joueurs qui eux se développent, et génère une frustration qui n’est pas directement liée au fait que le joueur n’est plus dans la course, mais à une ‘perception de choix limité’ dans son jeu.
(même si pour Catane, je pense personnellement que l’aspect échange / négociation est un levier qui permet à un joueur malchanceux de participer au jeu, même si ses chances de victoire sont faibles, mais c’est un autre débat :stuck_out_tongue: )


intéressante ta notion de gradient, ça répond à mon interrogation sur comment évaluer qu’un jeu a un hasard bien dosé. Si on considère une marge raisonnable du cas le pire et le cas le meilleurs ( Cf mon exemple de Terraforming mars).

Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m’avait sorti comme argument “ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c’est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser”. Je n’ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.

Res Arcana : je ne suis pas un expert du jeu mais je te l’accorde la première main est super importante (pour ça d’ailleurs que je trouve l’intérêt du draft limité car il ne présage pas de cette première main. Son intérêt c’est juste savoir les mains adverses, notamment en terme de dragon). J’aurais tendance à dire que si on a une main pourrie et qu’on sait qu’on a bon coup avec ce qu’il y a dans la pioche il y a toujours la tuile qui permet de cycle son deck.

Assez étonnamment, un jeu que je vois avoir un mauvais gradient ce serait GWT :
- au niveau de le main de vache , avoir toujours les cartes qui arrivent par paquet identique VS une répartition parfaite (pénalisant pour activer les bonus de bâtiments , et bien sûr pour livrer)
- les persos qui sortent mal : on commence à partir sur ingénieur et pas un ingénieur n’arrive avant un bon moment.
je dis étonnamment , car ça me parait non négligeable (et j’ai vu des livraisons foirer par des problèmes des mauvaises pioches) et pourtant ce n’est pas un jeu qui a la réputation d’être hasardeux.

Et pour répondre à ocelau (quand même soyons courtois blush ), je pense que cette attitude (qui n’est pas exactement une réduction du hasard, mais plutôt un décalage du hasard moyen pour maximiser des bons tirages) est lié au fait que pour ce joueur un des plaisir ludique vient du fait de réussir à faire le plus gros score, et pas uniquement le plus gros score possible dans sa configuration donnée.

Ca me rappelle un échange entre Janabis (mais si vous le connaissais, un p’tit gars sympathique qui centre tous ses posts :stuck_out_tongue: ) et beri, sur la notion de ‘victoire’ pour le jeu Hanabi.
Et effectivement, on peut le voir de plusieurs façon :
 - réussir absolument à faire 25 (objectif fixe et dans ce cas, le hasard fait que parfois la victoire totale n’est pas possible)
 - réussir à faire le score maximum possible dans la configuration donnée (dans ce cas, le plaisir ne vient pas d’un objectif fixe mais de se dire “on a bien optimisé” ).

Une sorte de différence entre l’obligation de moyens et l’obligation de résultats ! :smiley:

ocelau dit :Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m'avait sorti comme argument "ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c'est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser". Je n'ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.

Pour la parenthèse Troyes, je pense que tu peux lui répondre qu'il a parfaitement raison, sur un cas aussi extrême que celui là.
Mais sur le nombre de dés lancés par joueur, c'est globalement très improbable d'avoir un si gros écart.

(vu qu'on avait un peu parlé de Race for the Galaxy, par comparaison ce cas c'est un peu l'équivalent d'avoir une main de départ avec que des cartes inutiles au démarrage alors qu'en face, il y a un combo dev de la mort avec toutes les petites cartes et le monde de départ qui fait piocher sur l'action développer ET tous les dev 6 qui scorent dessus ET des objectifs associés :p )

A l'inverse, avoir "un peu plus" de petits chiffres qu'un autre joueur, ne sera pas trop impactant, même si ça pourra jouer dans une moindre mesure.

MasterMindM dit :Et pour répondre à ocelau (quand même soyons courtois blush ), je pense que cette attitude (qui n'est pas exactement une réduction du hasard, mais plutôt un décalage du hasard moyen pour maximiser des bons tirages) est lié au fait que pour ce joueur un des plaisir ludique vient du fait de réussir à faire le plus gros score, et pas uniquement le plus gros score possible dans sa configuration donnée.

Ca me rappelle un échange entre Janabis (mais si vous le connaissais, un p'tit gars sympathique qui centre tous ses posts :p ) et beri, sur la notion de 'victoire' pour le jeu Hanabi.
Et effectivement, on peut le voir de plusieurs façon :
 - réussir absolument à faire 25 (objectif fixe et dans ce cas, le hasard fait que parfois la victoire totale n'est pas possible)
 - réussir à faire le score maximum possible dans la configuration donnée (dans ce cas, le plaisir ne vient pas d'un objectif fixe mais de se dire "on a bien optimisé" ).

Une sorte de différence entre l'obligation de moyens et l'obligation de résultats ! :D

je vois ce que tu veux dire. D'ailleurs, intrigué par cette histoire d'optimisation, je me suis lancé dans un Hallertau solo en choisissant toujours toutes mes cartes. 184 PV . Eh bien c'était plaisant laugh . Essayé de trouver les enchaînements les meilleurs , les bons coup pour convertir ressources en PV. Cela dit comme je le présageais, ça perd beaucoup en tension et l'action et tout tourne autour de la meilleurs manière d'avoir le plus de cartes. Un autre jeu en fait. Bon j'étais content d'essayer , mais je pense que j'en resterai au vrai jeu 

ocelau dit :

je vois ce que tu veux dire. D'ailleurs, intrigué par cette histoire d'optimisation, je me suis lancé dans un Hallertau solo en choisissant toujours toutes mes cartes. 184 PV . Eh bien c'était plaisant laugh . Essayé de trouver les enchaînements les meilleurs , les bons coup pour convertir ressources en PV. Cela dit comme je le présageais, ça perd beaucoup en tension et l'action et tout tourne autour de la meilleurs manière d'avoir le plus de cartes. Un autre jeu en fait. Bon j'étais content d'essayer , mais je pense que j'en resterai au vrai jeu 

J'ai déjà essayé ce genre de configuration dans quelques jeux. Comme tu l'exposes, c'est différent, on perd en tension sur certains éléments, ce n'est plus vraiment le même jeu, évidemment. Mais il y a quand même un (autre) côté jouissif sur les combos, l'optimisisation. Pour exemple, j'avais tenté avec Archipelago solo, c'est celui qui me revient tout de suite à l'esprit.

ocelau dit :
Pour un jeu comme Troyes, un pote qui avait apprécié moyennement le jeu m'avait sorti comme argument "ok on peut moduler le hasard, mais du coup si tu as que des 1 , c'est quand même plus difficile de gagner que si tu as que des 6 . Car tu vas devoir fournir un effort financier/influence pour compenser". Je n'ai pas trop su quoi lui répondre, je ne connais pas assez le jeu pour ça.
 
Je ne saurais dire pour les autres jeux (même si j'ai mon idée sur Res Arcana), mais pour Troyes, ça oui !

Déjà, on lance quand même une palanquée de dés, à Troyes, donc l'effet de chance ou de malchance est déjà pas mal lissé rien que pour ça. Rien que cela devrait suffire.

Mais même dans le cas où on aime faire des 1 comme mumut et moi, il y a deux grands avantages à faire des 1 : déjà, on ne va que rarement te les piquer (soit pour se poser dans un bâtiment si on n'y a pas de désavantage, soit pour construire la cathédrale) sauf si tu joues avec quelqu'un qui va centrer ses actions contre toi, donc juste pour te prévenir d'en faire un 6. L'autre avantage est justement que, quand tu as des 1, avec ton influence, tu es sûr de les transformer en 6, et l'avantage d'avoir trois 1 est que ta dépense de 4 influences vaut plus le coup que pour retourner un seul 1.

Alors certes, face à un gugusse qui n'aurait que des 6 (du genre de monsieur Proute), il faudra la jouer fine et on aura l'impression psychologique de subir les dés, mais en réalité, il perd presque tout le temps quand même parce qu'à force de compter sur sa chance, il ne connaît pas le jeu aussi bien que celui qui aurait tout le temps des 1 !
En tout cas ce sera le cas si le le faiseur de 6 ne fait du coup pas attention à gérer ses deniers et/ou son influence, sous prétexte qu'il a de la chance aux dés.

Et pour finir, si à chaque partie il n'a que des 1 et ses adversaires que des 6, je pense qu'un gars qui a une déveine pareille en aura même aux jeux sans hasard (il aura une crampe intestinale au moment le plus décisif, etc.). surprise

Pareil que Proute qui analyse bien le truc. Et je souligne moi aussi, malgré tous ses arguments percutants, que le cas de figure est quand même improbable ! Mais si ça se présente sur un premier tour par exemple, une piste peut aussi se constituer de placements dans les bâtiments (palais, évêché, hôtel de ville) pour lancer encore plus de dés lors des tours suivants.

J’appuie encore une fois sur le fait que tes 1 sont à priori moins attrayants pour les achats adverses, et surtout que tes propres achats se tableront donc à chaque fois sur des 6 que ton adversaire voit alors fondre dans son quartier. Je n’ai jamais essayé artificiellement cette configuration, et préfère quand même ne tirer que des 6 si on me demande mon avis. Mais je suis persuadé que le plaisir de jeu y serait moins gaché que sur nombre d’autres jeux comportant des dés. Bon jeu !

 J'aurais tendance à dire que si on a une main pourrie et qu'on sait qu'on a bon coup avec ce qu'il y a dans la pioche il y a toujours la tuile qui permet de cycle son deck.

Petit aparté :
Le problème c’est qu’un seul des joueurs y aura accès au premier tour donc si les deux ont une main de merde, le problème persiste.

Plus le temps d’une partie est long, plus j’ai du mal avec le hasard, s’il devient déterminant dans l’issue de la partie. Exemple, après 4 heures de lutte acharnée, le dernier combat (et donc la décision définitive entre victoire et et défaite) se joue sur 1d6. Bof, pas trop pour moi…

Mais en général, je trouve que les jeux sont assez bien dosés sur ce plan. Sur des propositions ludiques d’une demie heure, on peut avoir des éléments chaotiques / hasardeux qui donnent du piment et soutiennent l’ambiance autour de la table. Et sur les jeux plus lourds (en règles et en temps), on trouve des mécanismes mieux contrôlables.

Et oui, malgré la possibilité d’être un gros poissard, lancer une brouette de dés peut être relativement plus contrôlable que mon exemple ci-dessus, d’autant plus si le jeu permet des bonus / effets et autres combos potentielles.

Docky dit :et surtout que tes propres achats se tableront donc à chaque fois sur des 6 que ton adversaire voit alors fondre dans son quartier
Oui, en plus.
Docky dit :Plus le temps d'une partie est long, plus j'ai du mal avec le hasard, s'il devient déterminant dans l'issue de la partie. Exemple, après 4 heures de lutte acharnée, le dernier combat (et donc la décision définitive entre victoire et et défaite) se joue sur 1d6. Bof, pas trop pour moi...
C'est sûr que si au résultat du d6 on n'ajoute pas les bonus/malus résultant de la partie, en effet, on se demande pourquoi avoir fait tout le reste ! surprise

Merci pour le sujet et l’ensemble des réponses. Je tire mon chapeau à Palferso : un régal. Je vais m’appuyer sur ce qui a été dit sans citer les personnes : vous vous reconnaitrez :slight_smile:


Le hasard dans un jeu serait le fait d’une mécanique aléatoire comme un lancé de dé ou un tirage de cartes. Pourtant, ce n’est du hasard que du point de vue du joueur : sur un plan strictement physique par exemple, cela n’a rien d’aléatoire. Il est donc nécessaire je pense de se centrer sur le point de vue du joueur quand on parle du hasard. L’aléatoire est une notion pertinente uniquement du point de vue du joueur : n’est aléatoire que ce que le joueur ne peut prévoir avec certitude.

C’est pour cela qu’il y a du hasard dans tous les jeux qui opposent des humains. Même sur des jeux très calculatoires, l’adversaire constitue une forme d’aléatoire pour tout joueur. Il n’est pas toujours aisé de prévoir ce qu’un adversaire va faire. Ce sera plus ou moins critique en fonction du jeu, en fonction du degré d’interaction. Dans de très nombreux jeux, il faut faire avec le comportement de l’adversaire et l’anticiper devient alors une stratégie intéressante. La richesse de l’humain fait que nous serons immanquablement surpris par nos adversaires, qui vont d’ailleurs tout faire pour nous surprendre. Un jeu sans mécanique aléatoire n’est donc pas un jeu sans aléatoire du point de vue du joueur. J’ai connu un compétiteur aux échecs qui avait bossé une ouverture (l’Orang-Outang) qui consiste à faire B2-B4 : théoriquement c’est perdant. Mais il jouait sur l’effet de surprise et sur le fait qu’il maitrisait mieux cette ouverture pour l’avoir bossé. 

Ainsi, j’ai un peu de mal avec la formule “Entre deux joueurs de même niveau, c’est la chance qui va décider du vainqueur.” ou encore “Et dans un jeu où il n’y a pas de hasard, qu’est-ce qui fait qu’un joueur gagne ?” parce que dans les deux cas, le hasard ou la chance ne sont pas discutés du point de vue du joueur mais comme quelque chose d’extérieur qui viendrait les départager. Pourtant, la chance ou le hasard n’existent que du point de vue du joueur. Quelqu’un l’a très bien dit : ce qui est du hasard pour l’un peut être des probabilités pour un autre. Cela peut aussi être simplement des résultats différents à anticiper pour un troisième comme sur le principe de la réserve en stratégie militaire : des unités à l’arrière des lignes qui vont intervenir quand il se passera quelque chose que l’on a pas anticipé.

Ainsi tous les jeux impliquent selon moi de gérer une forme d’aléatoire : elle peut venir de la mécanique ou de l’adversaire, ou des deux. Parfois, nous y parvenons, et parfois non. Gagnera celui qui gérera au mieux ce qu’il ne peut prévoir avec certitude, que cela vienne de la mécanique ou de son adversaire.

J’ai bien conscience que ma théorie ne fonctionnerait que sur des jeux où il y a interaction.  Pourtant, en expert du tirage de cheveux, je me dis que même sur des jeux où l’interaction est nulle, cela peut marcher. Pour un aléatoire mécanique, le jeu peut amener des joueurs sur des terrains où ils sont plus à l’aise que leur adversaire. Pour un aléatoire humain, on peut être surpris par la performance de son adversaire et constater que l’on a joué de façon trop légère ou pas assez concentrée du coup. Plusieurs personnes ont d’ailleurs évoqué ces comportements et situations dans leur texte.

@XavO : j’ai l’impression que pour toi “hasard dans le jeu” (ce que tu as appelé il me semble “hasard mécanique”) et “chose que le joueur ne peut pas prévoir” sont deux notions similaire.

Sur l’exemple d’une ouverture “originale” aux échecs, effectivement le résultat de la partie pourra alors être soumis à un ‘hasard’ sur le fait de tomber face à un adversaire qui connait plus ou moins la théorie sur cette ouverture. Mais pour moi on quitte le “hasard du jeu” et on entre dans le hasard de la vie (qui inclut par exemple comme l’avait dit Proute plus tôt le fait de pouvoir avoir mal au ventre, ce qui va diminuer ta concentration - et j’ai du mal a rattacher ça à un “hasard du jeu”).

Par contre, être surpris par un coup adverse, surtout sur un jeu type échecs, pour moi ce n’est pas du hasard, c’est un manque de calcul ou d’anticipation. Le seul cas ou je conçois la notion de hasard, c’est celui où le joueur joue un coup “à l’instinct” sans calculer, et ou de son point de vue subjectif de joueur le fait qu’il y ait une réfutation ou non peut passer pour du hasard.

 

XavO dit :Gagnera celui qui gérera au mieux ce qu’il ne peut prévoir avec certitude, que cela vienne de la mécanique ou de son adversaire.

Personnellement, c’est avec cette phrase que j’ai parfois du mal. Cela sous entend que dans chaque situation le joueur a potentiellement une solution pour gagner s’il “gère” bien, ce qui est à mon sens faux (pour certains jeux au moins).

Il y a de nombreuses parties (sur certains jeux toujours) qui sont objectivement gagnées par un joueur ayant moins bien joué que d’autres. Bien sûr, ça ne réduit pas la légitimé de sa victoire, qui n’est pas dû au hasard seul, mais qui lui a donné un coup de pouce par rapport aux autres.


J’ai aussi un peu du mal à saisir les nuances perçues derrière la phrase “ce qui est du hasard pour l’un peut être des probabilités pour un autre”.
Tu as beau calculer et optimiser les probabilités théorique, le hasard pratique pourra toujours te surprendre (et pour citer de nouveau Catane, je pense que chaque joueur de ce jeu aura constaté à quel point la réalité peut parfois être éloignés des probabilités :stuck_out_tongue: ). Ou alors se cache derrière les termes hasard et probabilité d’autres choses que je n’ai pas saisies.
Encore une fois cela dépendra du jeu, certains faisant intervenir beaucoup de micro événements aléatoire avec individuellement de faible impact, a tel point que cela devient très contrôlable effectivement.